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Resenha

13th Age

13th Age CoverOlá Jogadores e DMs,

Chegou ontem em casa o 13th Age, novo RPG do Rob Heinsoo & Jonathan Tweet, ambos designers da 4a edição do D&D. Jonathan Tweet também participou da 3a edição, e é um dos designers de um dos meus RPGs favoritos, Ars Magica.

Eu tinha feito o pre-order, e já tinha lido grande parte do PDF, mas ter o livro em mãos é outra coisa. Então, vamos pra resenha.

Primeiras impressões

O livro é super bem acabado. Capa dura, páginas grossas e brilhantes, 100% colorido. São 320 páginas. As letras são grandes, e o jogo apesar de completo (temos monstros, armadilhas, NPCs e todas as regras aqui) não é muito extenso comparado ao Core Rulebook do Pathfinder, por exemplo. Gostei bastante do livro não ter sido impresso na China, como muitos livros mais indie recentes. A impressão lá nunca fica com as cores bem feitas.

A capa (ao lado, clique para ver com detalhes) não é exatamente a minha ilustração favorita, mas evoca o estilo tradicional de matar e pilhar do Dungeons & Dragons (o que é um ponto positivo e característica do jogo).

O que é o 13th Age?

Esse RPG da Pelgrane Press é sobre personagens icônicos de fantasia e suas interações com os clássicos NPCs de histórias fantásticas. As regras ficam bem no meio da 3a e 4a edição do D&D, pegando pontos positivos dos dois, e adicionando uma bela dosagem de técnicas de narração. Nesse ponto, me lembrou até o nacional Ohmtar, mas menos pretensioso (não como uma crítica ao jogo do Alexandre Sarmento, mas dizendo que o 13th Age claramente se propõe como um jogo mais leve). O meu ponto favorito do jogo, no entanto, é o fato dele se adaptar muito bem aos mundos de campanha dos mestres espalhados por aí. Chegaremos lá.

LichKingÍcones

O jogo usa frequentemente o conceito de ícones, NPCs importantes e clichês de cenários de fantasia. São figuras como o Alto Druida, o Lich (aqui do lado), a Rainha Elfa, o Aqui-Mago, e por aí vai. Normalmente você não identifica todos num cenário padrão, mas metade você vai facilmente encontrar, independente de você analisar Forgotten Realms ou a Terra-Média. Esses ícones são customizados pelo GM (que pode dar nome e contexto para os NPCs) e usados pelos jogadores como inimigos, aliados, patronos e outras relações.

Regras

O jogo tem regras para jogar com Bárbaros, Bardos, Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Feiticeiro e Mago. As raças são Humanos, Anões, Meio-Orcs, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos e Halflings. Nessa parte, bem tradicional.

O jogo também usa hit points, os seis atributos clássicos, AC e iniciativa da mesma forma (em geral) que está no D&D desde o original. Usa também os feats da 3a/4a edição, e o conceito de poderes diários, at-will ou com chance de recarga após cada encontro (similar aos poderes por encontro, mas um pouco mais restritos), inspirado na 4a edição.

O 13th Age usa um combate estratégico, mas sem o uso de miniaturas obrigatório (mesmo!). Ele usa o conceito de posicionamento e engajamento abstrato, que parece funcionar bem, sem ficar solto demais como era antigamente (old schoolers, estou falando com vocês!), mas sem ficar preso num grid e diminuindo a imaginação como da terceira edição em diante (com D&D Next incluso).

Equipamento é simplificado, e seu dano depende mais da classe do que da arma, o que é simplificado demais para algumas pessoas. A mesma coisa para armaduras.

O jogo só tem 10 níveis, mas o nível máximo do 13th Age é equivalente ao nível 20/30 das edições anteriores. A cada nível, você ganha +1 em tudo, pode ter um item mágico por nível, ganha um feat, aumenta suas relações com seu ícone, e por aí vai. Não existe XP. Passamos de nível quando o grupo acha que está na hora (com algumas alternativas propostas). Níveis 5+ são “paragons”, chamados de champions, e 8+ é épico. Esses traits turbinam quase todos os poderes e feats do jogo.

Os monstros são extremamente simples, e adorei isso neles. Tem personalidade (em termos de regras) o suficiente para serem diferentes, sem complicar a vida do mestre, melhorando ainda mais as fichas de oponentes da 4a edição. Os itens mágicos são limitados e sempre com personalidade, o que também é algo positivo.

boltstrikeattack_72dpiCenário

O jogo vem com um cenário padrão, o Império do Dragão. Ele parece mega genérico, e isso é de propósito. A idéia é ser um cenário template, onde o mestre, junto com os jogadores, vai customizando os lugares, NPCs, e por aí vai. Uma característica importante do 13th Age é que todo personagem tem algo único: ele é o chosen one, é o último de sua raça, é o herdeiro do rei, é o único com um artefato, seja lá o que for. E isso vai influenciar o cenário, por isso é importante que o cenário não seja muito escrito em pedra.

Outros comentários

Uma coisa que gostei muito é o fato do livro estar recheado de comentários dos autores, muitas vezes explicando porque decidiram deixar as regras daquele jeito, ou dizendo que preferiam de outra maneira, mas concordaram dessa forma. Isso dá base para entender as “intenções das regras” versus as “regras como escritas” (RAI vs. RAW), e é um prato cheio para desenvolvedores de jogos. O jogo também abusa de caixas de texto, seja para dar dicas para os mestres (em laranja) ou para os jogadores (em verde).

Outra coisa que me animou é o fato de muitas regras, feats e poderes terem efeitos que são efeitos diretamente na história e narrativa, e não só em dano e efeitos de regra. Por exemplo, com Thievery Épico você pode roubar algo que não seria normalmente roubado, como um sonho ou a esperança de alguém. E você nunca pode roubar a mesma coisa duas vezes. Muito legal.

Considerações finais

Me parece um jogo muito massa. Se você está desanimado com os caminhos do D&D Next, acha 3E ou Pathfinder muito complexo (e já meio obsoleto), e não quer ficar só no aspecto tático do D&D 4E, o 13th Age acerta em cheio. Ele também vai agradar aos jogadores mais narrativistas, sem tirar o aspecto de fantasia medieval clássico que deixa 9 em 10 jogadores felizes e com vontade de jogar RPG.

Se eu conseguir jogar esse cara, deixarei meus feedbacks por aqui. Se algum de vocês já leu ou já jogou esse RPG, deixe aí seus comentários!

E rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

29 respostas em “13th Age”

Caramba, esse RPG é para mim. Eu estou com um pé atrás com o NEXT, não consigo mais olhar pro 3.X/Pathfinder e ainda curto bastante a 4e. Valeu pela dica Anand, vou comprar com certeza.

Também me empolguei com esse 13th age, ele parece se encaixar como uma luva na forma como gosto de jogar D&D. Quando vamos jogar?! Uma one shot para "testar"?

Rapaz, não tinha nem ouvido falar nesse jogo, mas me empolguei pakas, parece ser o tipo de jogo que a galera curte juntos, principalmente por que normalmente a galera tem a veia competitiva e nesse como o cenário é moldável a galera tende a cooperar mais pra moldar um cenário foda. Estou meio parado no RPG(por falta de jogadores), mas vou tentar garantir uma cópia desse livro, vai que né?rs

Bom, eu nunca passei realmente pra D&D 4E, meu grupo prefere Pathfinder e D&D 3.5. Mesmo assim, esse jogo me chamou a atenção, até porque, com as edições anteriores, chega a ser frustante ser GM, Tem alguma previsão pra ser lançado em português?

Gostei disso ai man, pela descrição é muito bom. Ainda mais para mim que estou precisando de um RPG para fazer One-Shot onde faço trabalho voluntário. D&D 4.0 é complicado pra eles ainda. Esse parece ser um pouco mais simples

Eu estou mestrando um pbf nele e me divertindo muito. Atualmente, é minha versão favorita do D&D e o mais próximo do meu "D&D ideal".
Só um comentário: na verdade o funcionamento de habilidades diárias, encontro e at-will varia de classe para classe. Algumas classes tem os três tipos, outras tem um ou dois tipos só.

Sim de acordo :), o pdf do livro as vezes ajuda na venda mas na maioria da vezes atrapalha…. o sistema realmente é muito bom … D&D next que se cuide!!! rsrs Quem sera a empresa que vai trazer ele pro nosso idioma? Meu ingles é mediano e gosto apenas dos livros em portugues….problema é a demora q essas empresas tem pra traduzir o material pra gente…

Acho extremamente improvável ver o 13th Age em português. É um livro caro de imprimir, e nicho do nicho. É mais rápido você melhorar seu inglês (que ainda te ajuda pro resto da vida!) que esperar a tradução! 🙂

Eu concordo que é arriscado e não vale a pena esperar o livro em português, mas dizer que é extremamente improvável que ele saia no nosso idioma é um pouco precipitado.

Os RPGs alternativos (como RPG alternativo eu incluo os jogos diferentes dos tradicionais títulos publicados pela DEVIR) estão fazendo sucesso como nunca se viu antes no mercado brasileiro, então basta que haja demanda suficiente de fãs pelo 13th Age e que a licença seja acessível para alguma editora nacional interessada nele. A prova disso foi o estrondoso sucesso do financiamento coletivo do Savage Worlds e o lançamento do Dungeon World nacional, em menos de um ano de atraso em relação à versão americana e cuja pré-venda já cobriu os custos de gráfica com o livro (que diga-se de passagem é um calhamaço de mais de 400 páginas).

Por mais que o Savage Worlds seja um sistema genérico e abrangente, o Dungeon World é ainda mais nicho do nicho do que o 13th Age, pois ele é uma espécie de adaptação do D&D à mecânica do Apocalypse World, que diga-se de passagem, nem saiu ainda aqui no Brasil (mas já tem editora interessada em trazer).

Então meu caro Anand, uma versão nacional do 13th Age não é algo tão "extremamente improvável" assim, tampouco pode ser dado como algo certo, portanto sua recomendação de comprar o importado é pertinente. Mas felizmente, o mercado nacional não está tão fechado a RPG indies como antigamente, então não vai ser surpresa se um dia tivermos 13th Age em português por aqui.

No mais, parabéns pelo Rolando 20, fazia muito tempo que não entrava no site e fico feliz de ver que ele ainda está em atividade e com a mesma qualidade de sempre! 🙂

Se o 13th Age fizer um sucesso grande lá fora, o que é bem possível, existe a chance, claro. O Savage Worlds já era um grande sucesso de crítica, assim como todos os outros que vieram pra cá. Acho que o 13th Age deve ser bem mais chatinho de licença de afins, sei lá.

De qualquer forma, não me entendam mal: fico feliz com todo RPG que for traduzido pra cá. Mas não apostaria nisso para o 13th Age. 😀

Sistemas de RPG estilo D&D com menos níveis é o ideal.
De uns 3 anos para cá fui percebendo como os sistemas com muitos níveis geram as famosas Campanhas Inacabadas. Isso para mim foi perceptível nos meus mais de 12 anos como jogador e mestre e em miríades de grupos dos quais participei.
O ideal para mim é uma campanha completa em 1 ano no máximo, uma campanha com todos os elementos de níveis básicos, intermediários e avançados e sem a necessidade de 20 ou 30 níveis.
Vejo como ideal 10 ou 12 níveis.
Sobre o XP, desde que mestro não uso XP, costumava "upar" o grupo ao final de cada 3 sessões, sendo 1 sessão/semana, ou seja, o grupo upava a cada 3 semanas.
As premiações por interpretações ou proatividade para o bem estar do jogo eram outros tipos de recompensas e nunca XP.
Se um grupo upar 1 vez a cada 3 semanas, alcança o nível 10 em 30 semanas, o que equivale a um campanha completa com as experiência de básico/intermediário/avançado em menos de 8 meses, sobrando 4 meses no ano para as férias ou outros assuntos. Campanhas Inacabadas somem com sistemas de 10 ou 12 níveis, e é muito mai fácil manter o mesmo grupo de jogadores por 8 meses, bem diferente de grupos que joguei até o nível 23 de 3E de D&D, que a campanha durou mais mais de 4 anos ( e que nunca acabou até hoje, tornou-se campanha inacabada) e os jogadores e personagens eram outros do começo da campanha.
Jogos com mais de 12 níveis te vendem algo que dificilmente irão cumprir, uma experiência plena de níveis básicos a épicos em menos de 1 ano ( e sem o mestre ficar upando os PJ's por cada sessão ou mais de 1x por sessão, criando incoerências).
Aqui no Brasil o sistema de RPG Mighty Blade já segue a linha de 10 níveis a muitos anos.
Lembrado que usando o Rules Cyclopedia até o D&D 1E vai além do nível 30, assim como o D&D 2E, 3E (livro épico da 3E praticamente tem evolução "infinita", o Pathfinder RPG possuí os mesmos defeitos da 3E, e alguns até piores), o 4E foi o único sistema do D&D que para no nível 30 (que já um absurdo nível 20, imagine 30).

A minha campanha de D&D 4E mestrei do nível 2 ao 24. Na época do AD&D, joguei com um ladrão do 4 ao 22. Na terceira edição, joguei com um Wizard do 1 ao 15 nível.

Campanhas inacabadas não tem nada a ver com níveis na minha opinião. Tem a ver com cansaço do grupo, falta de inspiração e repetição.

alguém sabe me dizer se nesse rpg tem sistema de pericias???, pq todos os lançamentos ultimamente não tão colocando mais

Não tem um sistema de perícia tradicional, com pontinhos e perícias fixas. Ele usa backgrounds, se você justificar que seu background é relevante na perícia, ganha bonus

Legal esse sistema Davi, pois assim estimula a pessoa a criar uma boa historia para seu personagem, to gostando desse sistema viu

Nem tenho tanto problema com sistema de perícia, claro que o sistema da 3e era bem ruim em níveis altos, na 4e até que funcionava para mim. O ruim do sistem de perícia fechada é aqueles jogadores que falam, vou jogar (coloque aqui a skill). Esse sistema elimina isso.

Agora se seus jogadores são mais experientes, esse é o tipo de coisa que não rola. Eles descreve a ação e o mestre determina a skill que ele joga.

poxa sera que esse RPG é pra mim? eu adorei o sistema do 4ª edicao, o Next estou vendo com um "andar pra trás"

Atualmente saiu a SRD do sistema no proprio site da Pelgrane Press, mas meu principal problema com 13th Age é as classes e falta de variedade taticas dos combatentes, talvez isso seja culpa de D&D 4th ter me deixado mal acostumado em fazer e acontecer com meu guerreiro ou lazylord.

Alem de disso manobras de combate randonicas são de fuder a alma.

Financiamento conseguido, já tem duas aventuras do jogo organizado, é esperar agora pelo livro dos espólios, 13 True Ways e o Bestiário.

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