Antigos de outubro, 2008

5
out

Chamado do Covil

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Não sou muito de entrar em memes e afins, mas um chamado do Covil não é assim qualquer coisa. O Wordle é um serviço que olha nosso blog e faz uma montagem como a abaixo. Dá pra ver que nosso blog é bem interessante e cheio de aventura! ;-)


E chamo o Tomo 4e para participar, vamos ver o que acontece por lá! Aproveito para avisar que vai demorar um pouquinho para sair o próximo cast, estou aproveitando umas férias por aqui. Continuem rolando 20!

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5
out

Scales of War II

   Escrito por: Davi Salles em Post, Resenha

Olá pessoal!

http://www.wizards.com/dnd/images/4e/du158_umbraforge.jpg

Shadowfell é um lugar bem sinistro

Talvez alguns de vocês devam ter lido a minha resenha sobre as primeiras aventuras do Adventure Path Scales of War, se não, e melhor começar lendo lá e depois ler por aqui, já que faço algumas referências à resenha anterior.

Bem, como vocês devem saber o primeira aventura do adventure path é um lixo, mas a segunda ficou muito bacana e graças a Bahamut essa última aventura também é bem massa, na verdade é a minha favorita das três.

Ela possui intriga, um plot interessante, cenas de investigação e NPCs e vilões massas. Quem é fã de dungeon crawl vai ficar meio desapontado, apesar de que existem vários combates interessantes (e alguns menos) não existe nenhuma dungeon comprida que leva toda a aventura para concluir. São pequenos lugares onde os personagens vão desbravando, seja uma casa ou um bairro.

A aventura segue muito do que aconteceu na segunda aventura, mas nada da primeira, é como se a primeira nunca tivesse existido (pelo menos por enquanto). O que me faz ter certeza de ignorar a primeira aventura e começar a campanha de nível 3 ou montar sua própria aventura que leve os jogadores até o nível 3.

Os mapas ficaram bem bonitos e existem várias fotos bem legais no meio da aventura. Isso é meio ruim para quem gosta de imprimir, mas eu prefiro com fotos. Principalmente de NPCs e vilões.

Os encontros estão bem equilibrados entre encontros  muito legais e imperdíveis e encontros sem muita graça. Eu acho interessante usar uns encontros sem muita graça, já que se todos os encontros forem muito bacanas vai perder um pouco a graça em ser especial. Os encontros legais possuem muitos Darkcreeps, uns monstrinhos que já viraram um dos meus favoritos, e combates com terrenos perigosos (lava nunca vai ficar semgraça).

Eu estou escrevendo uma aventura que “ficará” no lugar da primeira aventura do Path, quando tiver terminado de escrever vou colocá-la aqui para download. Ao invés dos problemas começarem em outra cidade, eles vão começar dentro de Overlook (a cidade onde a segunda e a terceira aventura se passa). Já preparei uns skill challenges que (na minha opnião) ficaram massa e quem tem problemas com eles poderão se inspirar na minha criação.

Rolem 20!

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4
out

Geo Symbol

   Escrito por: Daniel Anand em Post

O combate da 4ª edição do D&D virou uma dança do quadrado, mas eu não acho que isso seja uma coisa necessariamente ruim: o jogo tem muito mais tática e estratégia envolvendo movimento e posicionamento numa situação combativa. E vários outros aspectos poodem ser adicionados ao jogo para deixar o lado tático ainda mais forte. E aí onde entra o jogo de Playstation Disgaea.

Esse jogo é do estilo do Final Fantasy Tactics e outros do gênero, onde você fica lutando em mapas aleatórios contra times adversários. Mas um aspecto interessante do Disgaea são os Geo Panels e Geo Symbols, painéis e items coloridos que, combinando-se, criam aspectos diversos no mapa de combate.

Ou seja, você tem painéis que, se tiver um item específico em cima dele, dá um efeito para todos aqueles que estiverem em painéis da mesma cor. No jogo, as cores tem mais efeitos, mas no D&D, isso é menos importante. O legal é você usar, por exemplo, uma mapa quadriculado (como um tabuleiro de xadrez, veja a figura), e ter dois Geo Symbols, um que dá +2 pra acertar e -2 de AC, e outro que dá +2 de AC e -2 pra acertar, por exemplo. Você pode mover os símbolos de lugar, o que faz com que as casas azuis e vermelhas ganhem dinamismo durante o combate.

Claro que você não vai colocar isso em qualquer dungeon-floresta da vida. A idéia é deixar para as Dungeons mais bizarras (como a Pyramid of Shadows, ou a Tomb of Horrors), outros planos, laboratórios mágicos, e coisas assim.

Efeitos que podem ser associados a um Geo Symbol num Geo Panel:

  • +1 pra acertar
  • +1 em todas as defesas
  • +2 pra acertar e -2 no AC
  • +2 no AC e -2 pra acertar
  • Regeneração 5/10
  • 5/10 Hit Points Temporários
  • Teleporte aleatório para outro painel da mesma cor

E por aí vai. No jogo de videogame, os Geo Symbols são pirâmides coloridas (como a amarela da figura), e podem ser destruídas. Se você achar esse aspecto interessante, dê HPs para o símbolo, proporcional ao nível do grupo, e um AC razoável, para compensar a durabilidade do objeto.

O que acham desse tipo de mecanismo em seus combates? Videogame demais? Ou mais um aspecto tático com areas de itens mágicos?

Rolem 20!

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3
out

Forgotten Realms Player’s Guide

   Escrito por: Daniel Anand em Post, Resenha

Players Guide CoverJunto com o Forgotten Realms Campaing Guide, o Player’s Guide forma tudo o que você vai precisar, como mestre e jogador, respectivamente, para jogar suas aventuras nos Reinos Esquecidos. A diferença é que o Player’s Guide pode ser muito legal até para quem joga campanhas em outros lugares. Segue minha resenha deste suplemento:

O livro é capa dura, e tem menos páginas que o FRCG. A ilustração da capa é muito bacana, vocês podem ver aqui do lado. Por dentro ele segue o padrão dos livros da 4ª edição, com fundos brancos e grandes ilustrações nos inícios dos capítulos.

O primeiro capítulo, Raças, já nos dá duas novas opções de raças para jogadores: o Genasi, criaturas parte elemental, e os nosso já conhecidos elfos negros, os Drow. O Genasi ficou muito legal: você tem que escolher entre qual manifestação elemental você vai seguir (fogo, terra, água, ar ou trovão), e todas eles tem um poder de encontro interessante. Já o Drow achei que ficou meio caído. É legal jogar de elfo negro no primeiro nível, coisa que era meio complicada nas edições anteriores, mas me parece que ele, de mais forte, ficou mais fraco que as outras raças do básico. Preciso ver um em ação para dar o veredito final, mas essa foi minha impressão. No final do capítulo, o livro comenta um pouco sobre outras raças, como Gnomos, Orcs, etc, mas sem estatísticas de jogo.

Depois temos novas classes, no capítulo 2. A primeira classe nova, e utilizável em qualquer outro cenário sem grandes adaptações, é o Swordmage, uma espécie de Fighter/Mage, que é um defender, mas arcano. Eu joguei uma one-shot no Encontro Internacional com o Swordmage, e gostei da classe. Ela tem vários poderes interessantes, alguns mais legais do que úteis: você pode, por exemplo, sempre trazer sua espada de volta a sua mão como uma Free Action se ela estiver até 10 quadrados.

Na seqüência do Swordmage, temos não outra classe, mas outra especialização para o Warlock, o dark pact. Nesse pacto, o bruxo irá lidar com as criaturas do Shadowfell, e terá vários poderes relacionados à sombras, poison, fear, e outros nessa linha. É uma opção interessante e bem legal para Warlocks, que se mostraram uma classe bastante popular na 4ª edição.

Depois temos o Spellscarred, que não é uma classe em si, é uma lista de poderes que podem ser trocados por poderes da sua classe usando as regras de multiclass. Achei meio bobo, mas talvez seja porque achei toda essa história de Spellplague meio besta, mesmo. Ah! E não podemos esquecer: temos 25 paragon paths nesse livro, vários deles aproveitáveis em outros cenários, e uma epic destiny muito legal (até comentei no Podcast de armadilhas), o Chosen. É bem parecido com o Demi-god, mas ao invés de se tornar um deus, você vira o escolhido de uma divindade dos Reinos. Cada divindade dá um poder específico, então pode ser meio chatinho adaptar o destino para outros cenários, mas eu achei bem interessante.

Depois temos o capítulo de Backgrounds, que vai dar idéias de origens para seu personagem em cada uma das regiões de Forgotten Realms. Além disso, dependendo da região de onde seu PC vem, ele ganha um pequeno bônus, geralmente uma língua e +2 em uma perícia. É o capítulo mais gostosinho de ler, mas não dá aproveitar muito fora de FR! ;-)

Encerrando o livro, vem mais alguns feats e rituais. Os feats são em sua maioria ligados às raças e classes desse livro, mas tem alguns novos para as raças do básico. Tem um feat, para humanos, que dá +2 em saving throws quando você não tiver mais AP, acumulável com Human Perseverance! Muito bom! Os rituais basicamente tapam o gap das antigas magias específicas de Forgotten.

Contras

  • O livro é meio pequeno, vem só uma classe nova;
  • O índice também é ruim, assim como o do FRCG;
  • Pouquíssimos items mágicos novos relacionados à FR;

Prós

  • Só uma classe nova, mas ela é bem legal;
  • Duas raças novas, com feats e afins para suportá-las;
  • 25 Paragon Paths e 1 Epic Destiny;
  • Excelente ferramentas para você construir um background em FR coerente;

No geral, achei um livro bem bacana, especialmente por causa do Swordmage, mas também porque sou mestre (e eventual jogador) de Living Forgotten Realms, onde esse livro ajuda bastante a criar personagens com um sabor mais com a cara de Fae-Rûn.

Rolem 20!

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2
out

Minions

   Escrito por: Daniel Anand em Oponente, Post

Se no começo das aventuras de D&D na 4ª edição o mestre costuma sentir falta de criaturas solo (tanto que nos motivou a escrever a Displacer Beast e o Warforged Flame Weilder), mais tarde pode acontecer, em menor escala, uma falta de minions. E o DMG também peca por não nos dar um template para minions, ao contrário das criaturas Elite e Solo.

Bom, não é muito difícil fazer a sua minion. Como regra geral:

  • Se o oponente for um elite ou solo, faça o caminho de volta para um oponente normal, usando como base as regras da página 185 do DMG.
  • Minimize os poderes. Em geral, minions só possuem um ataque básico, e uma habilidade adicional. Nunca habilidade de encontros, recarregáveis, etc., exceto se for um racial (como o Elven’s Accuracy dos Elfos). Você pode deixar um ataque ranged, se for o caso. A idéia aqui é simplicidade.
  • Faça o dano variável virar estático. Use o valor médio do ataque como referência. Uma dica é ver o dano máximo, e marcar metade.
  • O HP é 1, e um erro nunca causa dano a uma minion.
  • Reduza o XP em ¼ do valor original.

É isso! Então imagine que você sofreu com o Warforged Flame Wielder no nível 1. Mas, no nível 4 ou 5, você encontra o criador das criaturas, cercado de dezenas de construtos do mesmo tipo! Os heróis, já experientes, irão lidar rapidamente com os warforged, preocupando-se com o inventor maligno. Para esse encontro, termos warforged minions é perfeito. Como ficaria a ficha dele então?

Warforged Flame Wielder Level 2 Minion
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 31
Initiative +5 Senses Perception +6
HP
1; a missed attack never damages a minion.
AC 18; Fortitude 16, Reflex 15, Will 15;
Speed
5
:M: Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 6 damage;
:r: Flamethrower (standard; at-will) ✦ Weapon, Fire
Range 5; +5 vs. Ref; 5 fire damage.
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str 19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Simples não? Nem vou escrever o bloco tactics desde minion porque a tática dele é “bate aí”. Para a conversão, basicamente tirei as vantagens do solo (actions points, saving throw, defesas e hp), retirei os poderes, mantendo o Battlefield Tatics para ter um saborzinho, arrumei o XP e pronto! Mega fácil.

Edit: Troquei o ataque ranged de Handaxe para Flamethrower, e agora o dano é de fogo contra Reflex. Senão não dá pra chamar a minion de Flame Wielder, né?

Rolem 20!

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1
out

O bom DM

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Essa semana ocorreu um lance meio chato: tive desentendimentos com um de meus jogadores, que criticou bastante a minha maneira de mestrar. Fiquei pensando na crítica, e tentei pensar no que eu acho que o bom DM deveria ter de características gerais, e lembrei dessas:

Gostar de mestrar

Se você quer o manto do Dungeon Master, precisa gostar de contar histórias. Precisa gostar de ser mestre e mestrar, senão nunca será um bom DM. Se você fica feliz quando vê seus jogadores felizes, esse é um bom sinal, ainda mais se isso acontece quando eles descobrem alguma informação importante do plot, ou conseguem chegar em algum dos objetivos da campanha.

Saber improvisar

Você precisa saber improvisar, saber ser criativo. Mesmo se estiver mestrando uma aventura pronta, improvise! Troque aquele segundo encontro de goblins por algo mais legal. Sei lá, põe um cubo gelatinoso! :-) Invente outros NPC’s, troque o combate contra o líder Kobold por um Skill Challenge de diplomacia. Use clichés! Só não abuse deles.

Saber Ouvir

Apesar de estar na maior parte do tempo falando, o DM tem que saber ouvir. Tente entender as entrelinhas de seus jogadores, e você conseguirá tirar muito mais dele (em termos de interpretação e colaboração, não em tesouro e itens mágicos!) Esse ponto me leva para…

Ter paciência

Isso vale para as pessoas em geral, mas um bom DM tem paciência. Ele irá explicar quantas vezes for necessário as runas da armadilhas (um handout teria ajudado, no entanto), e irá fazer aquele roleplay do barman, mesmo que ele não tenha nada de novo para contar. E nunca, mas nunca, perca a calma numa sessão. Se um argumento começar a ficar tenso, sempre deixe para depois. Uma briga na mesa estraga a sessão, e pode até atrapalhar amizades.

Ser imparcial

Você tem que ser imparcial na mesa. Isso é para que todos tenham a mesma diversão. Claro, nem sempre isso vai acontecer, mas o mestre deve se policiar para tentar, na média, fazer com que todos consigam sua atenção de maneira similar. Da mesma maneira, nunca favoreça alguém com itens mágicos, histórias “especiais” ou algo do tipo, a menos que seja conversado com o grupo todo.

Fazer o dever de casa

Espera-se que você conheça o cenário, e responda as perguntas sobre o ambiente, dê nomes aos NPCs (mesmo aos guardas genéricos, deixe uma lista pronta!), e saiba quais são as divindades do seu mundo. Claro, isso pode ser um problema se você está começando a mestrar num cenário novo (como Forgotten Realms). Então, faça a sua parte e tente dar uma lida e aprender o que der antes das suas sessões.

Colhões

Você precisa saber dizer não. Se não quer uma raça, feat ou poder que alguém achou na Internetm, num suplemento ou que seja, diga. Seja firme, mas lembre do item de não perder a paciência. A mesma coisa vale durante o jogo. Se você não lembrar qual a regra certa, e não quiser esperar por alguém folhear o Player’s Handbook, faça sua regra, e passe adiante. Mais tarde, você pode voltar com calma ao básico e dizer ao grupo como vai ficar dali em diante.

Delegue

Deixe algum do trabalho para os jogadores. Coloque um jogador responsável por organizar a iniciativa, outro para anotar nomes dos npcs, e por aí vai. A parte burocrática de ser DM não é muito divertida: divida isso com os outros participantes!

Meus outros jogadores ainda me aprovam, mas espero que essa lista me ajude a ser um DM ainda melhor. Você lembra de mais alguma característica importante?

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