10 comentários até agora
Muito bacana a idéia da armadilha… talvez algum quadrado que deixasse o alvo imobilizado ou prendesse ele de alguma maneira necessitando da ajuda dos companheiros para sair… poderia ficar bastante desafiador…
Sua armadilha me lembrou a que fiz algumas semanas atrás. Uma sala com um pedestal no centro, uma porta de ferro que permitia seguir o caminho e barris no final da sala.
Eles possuíam a chava para abrir a porta de ferro, mas não sabiam que o pedestal era magicamente preparado para deixar a porta abrir sem ativar a armadilha.
Tocaram no pedestal e ele não reconheceu a "mão do dono", resultado, a sala inclinou na direção dos barris, que iniciaram um giro no seu próprio eixo como moedores de carne. Testes de Perícias para se segurarem e para chegarem até a porta, enquanto o ladino utilizando a chave tentando abrir a passagem, já que a sala anterior estava bloqueada por um desabamento.
Depois de algumas falhas o dano dos barris foi ficando pior, mas conseguiram se salvar e gastaram Pulsos de Cura que fizeram falta contra o BOSS da sala seguinte, que por causa do barulho estava preparado, só esperando.
Simplesmente emocionante.
Caraca, deve ter levado umas boas duas horas pra passar por esse corredor, não foi não? Com armadilhas, os jogadores costumam ficar tão paranóicos que são capazes de ficar procurando em um mesmo quadrado por vários minutos, só para ter certeza de que está tudo livre de obstáculos!
A idéia era essa, mas acabei colocando as letras numa ordem não muito inteligente, e os meus jogadores descobriram super rápido o que as cores significavam. Com os rogues na frente puff! 5 minutos e os caras atravessaram.
Gostei dessa armadilha. Vou adaptar e usar como se fosse num tabuleiro de ludo, os jogadores estariam separados, andando uma casa por vez e os azulejos só desarmariam armadilhas no corredor do companheiro.
Ninguém no grupo é treinado em thievery mesmo…
Talvez se os pjs tivessem de andar sobre algumas letras que fossem a resposta de um enigma pudesse deixar a mesma mais interessante.
A Aventura Seekers of the Ashen Crown tem algo bem similar a isso.
É uma idéia bacana. O problema é que ela mistura muito o lance conhecimento do jogador versus conhecimento do PC. Se uma palavra que os PCs saberiam, não tem muita dificuldade, né. Mas sempre pode ser uma palavra desconhecida dos PCs e ele irem chutando as letras enquanto tomam dano!
nao 4 ediçao nao sei, mas na 3.5, com um nivel razoavel, eles sempre atravessavam as traps com voo, caminho do vento , teleporte e afins, ou ficam jogando pedra nas traps pra ativalas até acabar o "combustivel"
Na 4a edição o grupo só começa a ter acesso fácil a magias de vôo e teleporte ampliados no estágio exemplar, de nível 11 e maior. Lógico que também depende do mestre determinar o gatilho dessas armadilhas. Se for um gatilho de pressão, dá pra voar por cima fácil. Mas se for um gatilho mágico de presença, vai ativar tudo em cima de você!
Da mesma forma, o "combustível" pode ser mágico, e só acabar com o uso correto da letra verde.




[...] O Bravo Team então invade os subterrâneos de Suzail, sendo guiados por Laerl, o vampiro sem braço, muito a contragosto. Passam sem grandes problemas pelos poucos guardas low-level dos esgotos, e acabam chegando na entrada da tumba de Caladinei. Lá, têm que passar pelo corredor das armadilhas, que descrevi no último post. [...]