A armadilha das letras

Olá Jogadores e DMs!

Estou escrevendo aqui o reporte de campanha épico do encerramento do estágio heróico dos escamas púrpura, mas resolvi postar um dos encontros antecipadamente. Foi uma armadilha de corredor que fiz que achei bacana e queria compartilhar aqui com vocês. Basicamente, era um corredor 10 x 4, onde desenhei várias letras de cores diferentes. Cada letra indicava uma característica, que era percebida com um teste de Percepção médio. Se passasse na dificuldade difícil, descreva também o texto em parênteses, a seguir:

  • A ➤ Pedras meio soltas (parece que esse pedaço do chão é meio frágil);
  • B ➤ Buracos no chão e sangue (alguns buracos contém uns espetos visíveis);
  • C ➤ Pedra normal (o chão está um pouco acima do nível);
  • D ➤ Pedra muito limpa (parece que foi corroída por ácido);
  • E ➤ Manchas de sangue antigo (o formato do sangue indica algum tipo de ataque lateral);
  • F ➤ Pedregulhos (o terreno é acidentado);
  • G ➤ Musgo (do tipo bem escorregadio);

Além disso, as letras tem cores diferentes, e cada cor também quer indicar algo:

  • As letras pretas são armadilhas falsas.
  • As letras vermelhas são armadilhas normais.
  • As letras marrons são armadilhas mega letais.
  • As letras verdes desativam uma armadilha da mesma letra.

As casas F e G, como não são armadilhas de verdade, só complicadores, não são modificadas pelas cores, mas isso ajuda a confundir os jogadores. O dano típico de cada armadilha é o dano limitado apropriado da tabela da página 42 do DMG, mas não tenha dó dos seus PCs. A idéia é bater forte se eles não tiverem cuidado. Se alguém cair no buraco, além do dano, precisa escalar o caminho de volta, aparecendo em alguma sala já explorada, mas o DM pode pedir por testes de Atletismo adicionais. Os pedregulhos são só terreno acidentado, e o musgo requer um teste de Acrobacia difícil para não derrapar para algum quadrado adjacente (role 1d8).

Corredor

Para desarmar as armadilhas, você precisa de um teste de Ladinagem [Thievery] de dificuldade média, usando as letras verdes, ou de dificuldade difícil contra as casas vermelhas (+5 ainda se marrons). Espalhe as letras de maneira que seja desafiador, e que o grupo precise pular algumas letras com Atletismo para alcançar as casas verdes. Eu não pensei direito na distribuição das casas e a armadilha acabou sendo fácil demais. Para deixar as coisas ainda mais legal e deixar a armadilha Elite, faça com que uma parede comece a empurrar os PCs para frente, avançando dois quadrados por turno, ou algo assim. Isso os motivará a agir em grupo, e o mais rápido possível.

Usei essa armadilha assim, de forma improvisada mesmo. Que sugestões vocês dariam para ela ficar ainda mais legal?

Sobre Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica e atualmente mestro 13th Age. @dsaraujo no twitter

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13 respostas a A armadilha das letras

  1. Rafael Beck disse:

    Muito bacana a idéia da armadilha… talvez algum quadrado que deixasse o alvo imobilizado ou prendesse ele de alguma maneira necessitando da ajuda dos companheiros para sair… poderia ficar bastante desafiador…

  2. Sua armadilha me lembrou a que fiz algumas semanas atrás. Uma sala com um pedestal no centro, uma porta de ferro que permitia seguir o caminho e barris no final da sala.
    Eles possuíam a chava para abrir a porta de ferro, mas não sabiam que o pedestal era magicamente preparado para deixar a porta abrir sem ativar a armadilha.
    Tocaram no pedestal e ele não reconheceu a "mão do dono", resultado, a sala inclinou na direção dos barris, que iniciaram um giro no seu próprio eixo como moedores de carne. Testes de Perícias para se segurarem e para chegarem até a porta, enquanto o ladino utilizando a chave tentando abrir a passagem, já que a sala anterior estava bloqueada por um desabamento.
    Depois de algumas falhas o dano dos barris foi ficando pior, mas conseguiram se salvar e gastaram Pulsos de Cura que fizeram falta contra o BOSS da sala seguinte, que por causa do barulho estava preparado, só esperando.
    Simplesmente emocionante.

  3. Caraca, deve ter levado umas boas duas horas pra passar por esse corredor, não foi não? Com armadilhas, os jogadores costumam ficar tão paranóicos que são capazes de ficar procurando em um mesmo quadrado por vários minutos, só para ter certeza de que está tudo livre de obstáculos!

    • Daniel Anand disse:

      A idéia era essa, mas acabei colocando as letras numa ordem não muito inteligente, e os meus jogadores descobriram super rápido o que as cores significavam. Com os rogues na frente puff! 5 minutos e os caras atravessaram.

  4. Pingback: Reporte de sessão: Escamas Púrpura sessão 18 | Rolando 20 - DnD 4ª edição

  5. Tanngrisnr disse:

    Gostei dessa armadilha. Vou adaptar e usar como se fosse num tabuleiro de ludo, os jogadores estariam separados, andando uma casa por vez e os azulejos só desarmariam armadilhas no corredor do companheiro.

    Ninguém no grupo é treinado em thievery mesmo…

  6. guilherme "göltork" disse:

    Talvez se os pjs tivessem de andar sobre algumas letras que fossem a resposta de um enigma pudesse deixar a mesma mais interessante.

    A Aventura Seekers of the Ashen Crown tem algo bem similar a isso.

    • Daniel Anand disse:

      É uma idéia bacana. O problema é que ela mistura muito o lance conhecimento do jogador versus conhecimento do PC. Se uma palavra que os PCs saberiam, não tem muita dificuldade, né. Mas sempre pode ser uma palavra desconhecida dos PCs e ele irem chutando as letras enquanto tomam dano! 😀

  7. samuel disse:

    nao 4 ediçao nao sei, mas na 3.5, com um nivel razoavel, eles sempre atravessavam as traps com voo, caminho do vento , teleporte e afins, ou ficam jogando pedra nas traps pra ativalas até acabar o "combustivel"

    • Daniel Anand disse:

      Na 4a edição o grupo só começa a ter acesso fácil a magias de vôo e teleporte ampliados no estágio exemplar, de nível 11 e maior. Lógico que também depende do mestre determinar o gatilho dessas armadilhas. Se for um gatilho de pressão, dá pra voar por cima fácil. Mas se for um gatilho mágico de presença, vai ativar tudo em cima de você! 🙂

      Da mesma forma, o "combustível" pode ser mágico, e só acabar com o uso correto da letra verde.

  8. samuel disse:

    tambem esqueci do circulo antimagia!

  9. Troglom disse:

    Gostei das armadilhas.Mas uma armadilha que ficaria legau e de pequenas pontas de lança no chão que prende o pe do personagem que pular

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