Olá galera do Rolando 20! Vamos para a penultima parte da aventura AussirKothar!
Depois de conseguirem arrancar Kietra das entranhas da estátua de Baphomet os jogadores estão prontos para lutar contra o terrível dragão que vem desolando a cidade de Harkenwold por tanto tempo.

Personagens despreparados podem sofrer mais com desafios de perícias do que com monstros.
Para alcançarem os destroços da torre que antes fazia parte do grande império de Arkosia e agora é um refugio para o Demônio Branco, os personagens terão que passar por dois desafios, um encontro com animais selvagens do feywild e um desafio de perícias para sobreviver e achar a torre de AussirKothar nas geladas Montanhas Anãs.
O encontro com os animais é um encontro simples, no meio da noite panteras feéricas famintas procurarão alimentos e nada melhor que um grupo de neebies aventureiros.
Panteras famintas e sinistras! NE 1 – 3
- Fey Panther 525XP
As panteras serão atraídas pela luz da fogueira ou outra fonte de luz que os personagens estarão usando, caso eles tenham usado algum ritual que limite essa luz, as panteras não os atacarão, mas eles ganham o XP do encontro da mesma forma, eles apenas foram mais inteligentes do que as panteras e merecem os pontos de experiência.
Vocês começam a jornada rumo ao grande inimigo de Harkenwold, AussirKothar, o demônio branco. Vocês enfrentaram as armadilhas e os fantasmas da Cripta de Harkenwold, conseguiram Kietra, a protetora flamejante. Apesar de toda essa preparação vocês sentem os ventos do sul como sussurros de morte, como se ao assubiarem eles dissesem que esta batalha será seu fim, que sua tumba será uma cova rasa de neve.
Durante a noite, antes de chegarem até a base das montanhas Anãs, mas já bem próximo vocês fazem acampamento, a escuridão rapidamente engole todos vocês, como um monstro gigante, e as colinas, florestas e montanhas que antes eram visiveis sobra apenas escuridão, vocês apenas conseguem ver o que a luz de sua fogueira ilumina.
Amanhã será um grande dia, o mago prepara suas magias com cuidado, pois sabe que AussirKothar não permitirá descuidos, o guerreiro afia sua espada, repara seu escudo, as escamas e garras do Demônio Branco será como puro aço, o clérigo pede ajuda a Bahamut, inimigo mortal de todos os dragões malignos enquanto o bardo escreve seus últimos versos para sua amada de Harkenwold: “Numa noite escura caminhamos para glória ou nosso fim, mas de que adiantaria viver sobre uma tirania sem fim?”.
Vocês ouvem um barulho nas sombras, seguido por um rosnado!
Depois desse encontro noturno contra as panteras feéricas os personagens terão que passar por um desafio de perícias para encontrar AussirKothar na antiga torre.
Desafio de Perícias: Procurando a toca de AussirKothar
NE 3 – Complexidade 3 – 450XP
Perícias Primárias: Natureza, Tolerância, Atletismo
Perícias Secundárias: História, Percepção, Socorro, Acrobacia
Nesse desafio de perícias todos os personagesn terão que passar num teste de tolerância CD 11 para não perderem um pulso de cura, esse teste não conta como vitória nem como derrota para a resolução do desafio.
Natureza CD 6: Essa é a perícia básica, e mais óbvia para a resolução do desafio, é com ela que os personagens irão conseguir passar pelas areas de maior dificuldade de forma mais fácil, apenas dois personagens por rodada podem tentar usar Natureza.
Atletismo CD 11: Os personagens que não possuirem o conhecimento da natureza podem usar seu atletismo para ajudar o grupo conseguir passar por áreas de dificuldades. Apenas dois personagens por rodada podem tentar usar atletismo.
Acrobacia CD 11: Caso algum personagem tenha falhado num teste de Atletismo ele pode imediatamente fazer um teste de Acrobacia, caso ele obtenha um sucesso, não perderá um pulso de cura. Esse teste não conta como sucesso ou falha no desafio
Socorro CD 11: O personagem ajuda um personagem que acabou de ser ferido, caso seja bem sucedido um personagem que perdeu um pulso de cura esse round pode ganhá-lo de volta. Esse teste não conta como sucesso ou falha no desafio.
História CD 16: O personagem lembra das antigas informações de onde esta torre ficava, e passa essa informação para ou outros do grupo. Até o final do encontro, todos os testes de Natureza e Percepção ganham +2. Esse teste não conta como sucesso, mas pode contar como falha para o desafio. Só pode ser usado um única vez.
Percepção CD 11: O personagem auxilia seus companheiros tentando observar na distância perigos ou caminhosmelhores, um sucesso dá um bonus de +2 para uma jogada de Natureza ou de Atletismo de outro personagem. Esse teste não conta como sucesso ou falha para o desafio.
Vocês começam a subir as Montanhas Anãs, a torre de AussirKothar está em algum lugar nessas montanhas, encontrar a torre será um tarefa árdua que será muito mais fácil com a ajuda de todos no grupo. Enquanto o mago relembra de seus conhecimentos da natureza, quando ainda era um jovem eladrin, o guerreiro auxilia o grupo a escalar algumas rochas. O bardo parece tentar relembras algumas histórias do passado, que falava sobre a torre, e sua importância no império, enquanto observa o horizonte. O clérigo, como sempre, muito prestativo ajudando o pobre mago, que parece ter muitas dificuldades em escalar a montanhas, seus pulmões fracos sentem o peso do ar rarefeito.
É isso ai pessoal! Espero que tenham gostado dessa quinta parte da aventura, na próxima parte teremos o encontro final contra AussirKothar, o Demônio Branco!
Rolem 20!
Tags: AussirKothar, pantera



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