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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Quatro

Continuando meus posts sobre a primeira aventura da minha campanha Labirinto (que só agora arrumei um nome para ela), estamos adentrando na Cripta de Harkenwold, onde supostamente está guardada Kietra, a protetora de Harkenwold.

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Depois de terem pedido para abrir a as portas lacradas da cripta para o Barão Stockmer, os personagens precisam se preocupar com pouco para entrarem, só precisam se preocupar com o que está lá dentro, então é uma boa hora perguntar para os seus personagens se eles querem comprar mais alguma coisa, corda, tochas ou o já clássico kit do aventureiro feliz.

Nessa quarta parte de AussirKothar, O Demônio Branco irei falar das duas primeiras salas. A sala inicial onde os jogadores terão que usar de sua sagacidade e lógica para conseguirem entender uma estranha charada e a segunda sala onde os jogadores terão que escapar de terríveis armadilhas.

I – A primeira sala – NE 1 – 100XP

Como os personagens ouviram falar, todos que entraram no cripta desapareceram para nunca mais serem vistos, essa sala explica o porquê. Ela está velha, empoeirada, mas intacta, as pedras que sustentam seus muros e telhado ainda podem aguentar algumas centenas, talvez milhares de anos.

Vocês abrem a porta da cripta, fazendo que a sala receba luz que parece fazer décadas que não vê, uma camada grossa de poeira  está sobre o chão, e derepente um vento joga essa poeira pelo ar, até que é possível ver sobre o chão da sala antigas palavras.

Não existe nenhuma forma de luz na sala, a única iluminação é aquela que proveniente dos personagens. No entanto, mesmo que eles apaguem suas tochas e outras formas de luz, a porta ainda vai deixar luz entrar na sala, seja do sol ou das estrelas e da lua. Isso é importante devido a charada que se encontra escrita sobre o chão da sala.

Quando um dos personagens tentar ler o texto, ele lê a seguinte frase: “Somente a luz pode mostrar o caminho, disse aqui um louco andarilho“. A lógica dessa charada é pensar que um louco faz justamente o contrário daquilo que deve ser feito ou daquilo que diz, assim somente a escuridão pode mostrar o caminho. Caso os personagens apaguem todas suas luzes (mágica ou não) e fechem a porta, os personagens verão que a parede do lado oposto da entrada ficará translúcida e imaterial e que atrás dela existe uma escadaria que leva para o subsolo, pendurado nas paredes da escadaria existem duas tochas, que permite que os personagens consigam ver tudo isso, sendo que eles apagaram toda a luz.

II – A Sala das Armadilhas – NE 2 -700XP

Depois de caminharem até o fim da escada vocês observam uma sala não muito grande. De cada lado da sala vocês conseguem ver estátuas de criaturas humanóides, que parecem touros. Quatro deles estão virados para a centro da sala em lados oposto, mas olhando um para o outro como se tivessem gritando um alto a amedrontador rugido de guerra um para o outro.

Davi Salles faz um aparição sombria no reflexo da mesa!

No final da sala existem duas estátuas das mesmas criaturas humanóides, que parecem estar correndo em direção de quem entra, praparadas para empurrar os visitante com seus poderosos crânios e chifres.

Cada uma dessas estátuas possuem uma armadilha. Nas primeiras, os minotauros que parecem rugir um para o outro, expelem um grande quantidade de um vapor muito quente. As segundas  que parecem minotauros em investida possuem um armadilha que solta um forte rajada de ar, que empurra aqueles que se aproximam da saída da sala.

Quando os personagens entram na sala grande, começa a fechar a passagem de onde eles vieram. Eles devem escolher se ficarão de um lado ou do outro das grades, em uma única rodada. No final dessa sala também existe grades, mas elas começam fechadas e levam três rodadas para abrirem, mas um pessoa média pode se encolher para passar na segunda rodada.

Vapores de Baphomet
Artilharia de Nível 1
Armadilha 100 XP
Você ouve barulho de engrenagem, fogo e água fervendo. As estátuas de minotauros parecem olhar para você, derepente vem um silêncio, meio segundo depois você consegue ouvir os gritos de saus companheiros, enquanto sente sua armadura rapidamente aquecendo e queimando sua pele, enquanto os minotauros continuando soltando jatos de vapor de suas narinas.
Armadilha: engranagens complexas construídas no nível inferior da sala onde estão as estátuas prepara constantes jatos de vapor
Percepção
CD 15; Você consegue oberservar que pequenos canos de cobre parecem estar dentro das narinos dos minotauros.
Gatilho
Quando a grade fecha, devido a um personagem entrar na sala as engrenages da armadilha passam a funcionar, Vapores de Baphomet solta um jato de vapor por turno
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 2
Alvo
: Todas as criaturas na área.
Ataque: +5 vs. Reflexos.
Acerto: 1d10+3 de dano flamejante.
Especial: Nenhuma criatura pode sofrer mais de um mesmo ataque, mesmo que venha de uma outra armadilha.
Contramedidas
♦ A armadilha pode ser desutilizada fechando uma torneira que fica num painel atrás de cada estátua, no entanto estes paineis estão trancados e é necessário dois testes de Ladinagem CD 10 para abrir (mais de um personagem podem fazer esse teste na mesma armadilha, mas não mais de dois), ou o lacre do painel pode ser destruído, ele possúi CA 15 e 30PV. Trancar a válvula é uma ação menor.

Nossa segunda armadilha:

Ar Sob Pressão
Controlador de Nível 3
Armadilha 150 XP
Você ouve barulho de engrenagem, fogo e água fervendo. As estátuas de minotauros parecem olhar para você, derepente vem um silêncio, meio segundo depois você consegue ouvir os gritos de seus companheiros, enquanto sente sua armadura rapidamente aquecendo e queimando sua pele, enquanto os minotauros continuando soltando jatos de vapor ar sob pressão.
Armadilha: engranagens complexas construídas no nível inferior da sala onde estão as estátuas prepara constantes jatos de sob pressão
Percepção
CD 16; Você consegue oberservar que pequenos canos de cobre parecem estar dentro das estátuas dos minotauros.
Gatilho
Quando a grade fecha, devido a um personagem entrar na sala as engrenages da armadilha passam a funcionar, Ar Sob Pressão solta um jato de vapor por turno mais disparos contra criaturas que se aproximam da saída
Ataque
Ação Padrão ♦ Corpo-a-corpo 2
Alvo
: Uma criatura que esteja na sala.
Ataque: +6 vs. Fortitude.
Acerto: 1d10+1 de dano sônico. Empurra 2 quadrados   

Interrupção Imediata Corpo-a-corpo 2
Alvo: Uma criatura que entrou num quadrado que Ar Sob Pressão pode acertar com seu ataque padrão.
Ataque:+6 vs. Fortitude.
Acerto: 1d8+1 de dano sônico. Empurra 2 quadrados

Contramedidas
♦ A armadilha pode ser desutilizada fechando uma torneira que fica num painel atrás de cada estátua, no entanto estes paineis estão trancados e é necessário dois testes de Ladinagem CD 10 para abrir (mais de um personagem podem fazer esse teste na mesma armadilha, mas não mais de dois), ou o lacre do painel pode ser destruído, ele possúi CA 15 e 30PV. Trancar a válvula é uma ação menor.   

♦ É importante observar como os personagens irão reagir à essa armadilha. Caso eles usem metagame (Exemplo: é uma ação de reação então cada uma só pode fazer um ataque desse por round, só ir dois na frente e dois ficamos livres) o mestre pode “roubar” e fazer quantas reações quiser, caso os personagens façam descrições interessantes, explicando o metagame (Exemplo, o guerreiro levanta seu escudo e vai na frente, logo atrás dele segue o frágil mago protegido pelo corpo poderoso do guerreiro), siga as regras normalmente, isso é, o guerreiro sofre o ataque o mago não.

Em breve, o final da cripta, acompanhem! E Rolem 20!

Por Davi Salles

Irmão do Daniel, o Davi começou a jogar mais ou menos na mesma época, mas demorou um pouco mais para jogar junto. Irmão caçula, sabe como é. Ele gosta bastante de Senhor dos Anéis, e suas aventuras sempre tem um toque Sheakspereano. Curte the One Ring, Vampire: the Requiem e outros RPGs mais interpretativos, mas também joga e mestra mesmo o velho e bom D&D.

17 respostas em “AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Quatro”

Gostei da charada, mas acho que poderia ser mais profunda 🙂

E uma boa sala de armadilhas!

Sala de armadilhas bem elaboradas sempre dão um gostinho especial!

Eu estou preparando essas aventuras tendo em mente um grupo de iniciantes no D&D 4e e pessoas que eu não conheço (todos os leitores do rolando20). Então não achei uma boa colocar uma charada muito mirabolante, algo simples, os jogadores vão gastar um tempinho pensando numa solução e praticamente com toda a certeza encontrarão a solução.

Imagina que fosse uma charada complexa e os jogadores não conseguem achar a resposta, estragaria tudo, por isso preferi trazer a dificuldade para baixo, para ter certeza de que as coisas iriam para frente.

Boa continuação Davi, interessante as combinações das armadilhas, mas não acha meio difícil de desarmar?
Por acaso seus aventureiros usaram do metagame?

Eu não achei muito complexo desarmar não, até porque depois que desarmam uma armadilha os personagens podem ser espertos e irem desarmando devagarinho o resto, uma por uma, quase sem levar dano. Pois conseguem desarmar uma em menos de um round completo, isso é, podem desarmar as armadilhas antes que ela ataque quem tentou desarmá-la.

Meu jogadores não usaram o metagame não, nem a explicação ingame, ele levaram é muita porrada das armadilhas :-), o mais legal foi o Eladrin que teleportou para o outro lado da grade. Sem sofrer ataque das segundas armadilhas.

Bacana esses encontos sem criaturas.
Charadas são boas, já usei delas algumas vezes. Meu grupo atual ainda não encarou nenhuma, talvez seja a hora…
Já as salas com armadilhas eu simplesmente adoro. Só não pode dar chance de eles darem um "extended rest" logo depois da sala se não estraga tudo =X
Pode ser que futuramente eu use as armadilhas. São do tipo que da pra encaixar em qualquer sala e meus players provavelmente cairão (principalmente se tiver uma pedra preciosa em alguma estátua).

Ah…li os outros posts de AussirKothar e achei bem legal a história da campanha.

Se for usar junto com monstros não esqueça de usar os vapores como concealmente! Vai dar uma gostinho especial no encontro também. Eu nem falei de concealmente porque nem tem monstro, então é melhor não complicar sem razão.

também gostei muito das armadilhas, só não entendi direito a segunda… a descrição dela é idêntica à primeira, só que ela empurra o alvo, e tem um segundo ataque de reação imediata, certo?
eu faria um pouco diferente… o ataque seria o mesmo da primeira, dano de vapor contra reflexo e um ataque secundário (o mesmo ataque de reação) que deveria ser testada contra fortitude, assim, quem tomasse um personagem pode ser mais esguio e não tomar dano, mas ainda assim ser isolado, enquanto o guerreirão tomaria o dano todo na cara, mas ficaria firme na base, tentando ajudar o rogue que não para de ser empurrado (prestar ajuda: +2 num teste)…
não testei ainda (pretendo testar sabado ^^), mas quando testar, digo no que deu.

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