Continuando meus posts sobre a primeira aventura da minha campanha Labirinto (que só agora arrumei um nome para ela), estamos adentrando na Cripta de Harkenwold, onde supostamente está guardada Kietra, a protetora de Harkenwold.

Depois de terem pedido para abrir a as portas lacradas da cripta para o Barão Stockmer, os personagens precisam se preocupar com pouco para entrarem, só precisam se preocupar com o que está lá dentro, então é uma boa hora perguntar para os seus personagens se eles querem comprar mais alguma coisa, corda, tochas ou o já clássico kit do aventureiro feliz.
Nessa quarta parte de AussirKothar, O Demônio Branco irei falar das duas primeiras salas. A sala inicial onde os jogadores terão que usar de sua sagacidade e lógica para conseguirem entender uma estranha charada e a segunda sala onde os jogadores terão que escapar de terríveis armadilhas.
I – A primeira sala – NE 1 – 100XP
Como os personagens ouviram falar, todos que entraram no cripta desapareceram para nunca mais serem vistos, essa sala explica o porquê. Ela está velha, empoeirada, mas intacta, as pedras que sustentam seus muros e telhado ainda podem aguentar algumas centenas, talvez milhares de anos.
Vocês abrem a porta da cripta, fazendo que a sala receba luz que parece fazer décadas que não vê, uma camada grossa de poeira está sobre o chão, e derepente um vento joga essa poeira pelo ar, até que é possível ver sobre o chão da sala antigas palavras.
Não existe nenhuma forma de luz na sala, a única iluminação é aquela que proveniente dos personagens. No entanto, mesmo que eles apaguem suas tochas e outras formas de luz, a porta ainda vai deixar luz entrar na sala, seja do sol ou das estrelas e da lua. Isso é importante devido a charada que se encontra escrita sobre o chão da sala.
Quando um dos personagens tentar ler o texto, ele lê a seguinte frase: “Somente a luz pode mostrar o caminho, disse aqui um louco andarilho“. A lógica dessa charada é pensar que um louco faz justamente o contrário daquilo que deve ser feito ou daquilo que diz, assim somente a escuridão pode mostrar o caminho. Caso os personagens apaguem todas suas luzes (mágica ou não) e fechem a porta, os personagens verão que a parede do lado oposto da entrada ficará translúcida e imaterial e que atrás dela existe uma escadaria que leva para o subsolo, pendurado nas paredes da escadaria existem duas tochas, que permite que os personagens consigam ver tudo isso, sendo que eles apagaram toda a luz.
II – A Sala das Armadilhas – NE 2 -700XP
Depois de caminharem até o fim da escada vocês observam uma sala não muito grande. De cada lado da sala vocês conseguem ver estátuas de criaturas humanóides, que parecem touros. Quatro deles estão virados para a centro da sala em lados oposto, mas olhando um para o outro como se tivessem gritando um alto a amedrontador rugido de guerra um para o outro.

Davi Salles faz um aparição sombria no reflexo da mesa!
No final da sala existem duas estátuas das mesmas criaturas humanóides, que parecem estar correndo em direção de quem entra, praparadas para empurrar os visitante com seus poderosos crânios e chifres.
Cada uma dessas estátuas possuem uma armadilha. Nas primeiras, os minotauros que parecem rugir um para o outro, expelem um grande quantidade de um vapor muito quente. As segundas que parecem minotauros em investida possuem um armadilha que solta um forte rajada de ar, que empurra aqueles que se aproximam da saída da sala.
Quando os personagens entram na sala grande, começa a fechar a passagem de onde eles vieram. Eles devem escolher se ficarão de um lado ou do outro das grades, em uma única rodada. No final dessa sala também existe grades, mas elas começam fechadas e levam três rodadas para abrirem, mas um pessoa média pode se encolher para passar na segunda rodada.
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| Você ouve barulho de engrenagem, fogo e água fervendo. As estátuas de minotauros parecem olhar para você, derepente vem um silêncio, meio segundo depois você consegue ouvir os gritos de saus companheiros, enquanto sente sua armadura rapidamente aquecendo e queimando sua pele, enquanto os minotauros continuando soltando jatos de vapor de suas narinas. |
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| Armadilha: engranagens complexas construídas no nível inferior da sala onde estão as estátuas prepara constantes jatos de vapor | ||||
| Percepção | ||||
| CD 15; Você consegue oberservar que pequenos canos de cobre parecem estar dentro das narinos dos minotauros. | ||||
| Gatilho | ||||
| Quando a grade fecha, devido a um personagem entrar na sala as engrenages da armadilha passam a funcionar, Vapores de Baphomet solta um jato de vapor por turno | ||||
| Ataque |
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| Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 2 Alvo: Todas as criaturas na área. Ataque: +5 vs. Reflexos. Acerto: 1d10+3 de dano flamejante. Especial: Nenhuma criatura pode sofrer mais de um mesmo ataque, mesmo que venha de uma outra armadilha. |
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| Contramedidas | ||||
| ♦ A armadilha pode ser desutilizada fechando uma torneira que fica num painel atrás de cada estátua, no entanto estes paineis estão trancados e é necessário dois testes de Ladinagem CD 10 para abrir (mais de um personagem podem fazer esse teste na mesma armadilha, mas não mais de dois), ou o lacre do painel pode ser destruído, ele possúi CA 15 e 30PV. Trancar a válvula é uma ação menor. |
Nossa segunda armadilha:
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| Você ouve barulho de engrenagem, fogo e água fervendo. As estátuas de minotauros parecem olhar para você, derepente vem um silêncio, meio segundo depois você consegue ouvir os gritos de seus companheiros, enquanto sente sua armadura rapidamente aquecendo e queimando sua pele, enquanto os minotauros continuando soltando jatos de vapor ar sob pressão. |
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| Armadilha: engranagens complexas construídas no nível inferior da sala onde estão as estátuas prepara constantes jatos de sob pressão | ||||
| Percepção | ||||
| CD 16; Você consegue oberservar que pequenos canos de cobre parecem estar dentro das estátuas dos minotauros. | ||||
| Gatilho | ||||
| Quando a grade fecha, devido a um personagem entrar na sala as engrenages da armadilha passam a funcionar, Ar Sob Pressão solta um jato de vapor por turno mais disparos contra criaturas que se aproximam da saída | ||||
| Ataque |
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| Ação Padrão ♦ Corpo-a-corpo 2 Alvo: Uma criatura que esteja na sala. Ataque: +6 vs. Fortitude. Acerto: 1d10+1 de dano sônico. Empurra 2 quadrados Interrupção Imediata ♦ Corpo-a-corpo 2 |
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| Contramedidas | ||||
| ♦ A armadilha pode ser desutilizada fechando uma torneira que fica num painel atrás de cada estátua, no entanto estes paineis estão trancados e é necessário dois testes de Ladinagem CD 10 para abrir (mais de um personagem podem fazer esse teste na mesma armadilha, mas não mais de dois), ou o lacre do painel pode ser destruído, ele possúi CA 15 e 30PV. Trancar a válvula é uma ação menor.
♦ É importante observar como os personagens irão reagir à essa armadilha. Caso eles usem metagame (Exemplo: é uma ação de reação então cada uma só pode fazer um ataque desse por round, só ir dois na frente e dois ficamos livres) o mestre pode “roubar” e fazer quantas reações quiser, caso os personagens façam descrições interessantes, explicando o metagame (Exemplo, o guerreiro levanta seu escudo e vai na frente, logo atrás dele segue o frágil mago protegido pelo corpo poderoso do guerreiro), siga as regras normalmente, isso é, o guerreiro sofre o ataque o mago não. |
Em breve, o final da cripta, acompanhem! E Rolem 20!
Tags: armadilha, artillery, AussirKothar, charada, trap




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