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Volo’s Guide – Novas Raças!

Vamos dar uma olhada nas raças jogáveis do Volo’s Guide to Monsters que chegam para complementar a lista do Player’s Handbook? Claro que vamos!

Aasimar, humanoides com uma centelha angelical que lhes garantem poderes extraordinários. Velhos conhecidos, os aasimar são ‘enviados’ a nosso mundo como campeões de suas divindades, com a obrigação de enfrentar o mal e servir como exemplo moral. Cada um deles tem ligação com uma criatura angelical que proporciona orientação através de sonhos proféticos. Às vezes um aasimar pode falhar nos seus deveres e se corromper, se tornando um caído, cuja luz interior foi substituída por escuridão e se torna então um campeão do mal.

Firbolgs, são humanoides guardiões das florestas que preferem resolver os conflitos pela via pacífica, mas que tomam em armas se necessário (claro, isto é D&D!). Eles vivem em comunão com a natureza e fazem de tudo para protegê-la de invasores destrutivos. Se provocados, usam tanto armas como poderes druídicos. A natureza pacífica e sua ligação com o meio natural torna os firbolgs aventureiros improváveis. Os motivos que podem levar um a vagar pelo mundo são: exílio por cometer um crime grave como causar danos à região que deveria proteger (mesmo que por acidente), ser o único sobrevivente no caso de um conflito, e busca um novo lugar para viver ou ter sido enviado em uma missão, circunstância extremamente rara.

Goliath, quase gigantes que habitam no alto das montanhas, vivem de acordo com um estrito código de honra e buscam constantemente se superar e se destacar nas habilidades de sobrevivência e combate. A constante busca pela superação tem sua raiz na dura vida do seu território natal, onde qualquer falha ou fraqueza pode condenar uma tribo inteira. Não entendem as convenções dos povos civilizados: o rei não é o guerreiro mais forte? Então deve ser substituído!!!

Kenku, o povo ave que paga o preço de uma traição ancestral, moram em cidades humanas e são perseguidos por uma reputação sinistra. Eles são ladinos altamente qualificados mas despertam a desconfiança lá onde vão, vivem à margem das sociedades como párias. No interior de todo kenku pulsa o desejo por recuperar a habilidade de voar, tirado por uma divindade esquecida há eras atrás como castigo por uma traição. Eles costumam viver em bandos e raramente se aventuram fora dele, e só por motivos excepcionais.

Lizardfolk, as vezes abandonam a segurança dos pântanos em busca de glória e riqueza. Incompreensíveis para os seus companheiros mamíferos, eles se mostram aliados durões. Dada sua natureza reptiliana, eles não compreendem as emoções e sua vida é regida por impulsos como raiva, medo, fome ou desejo. Eles se associam por conveniência e tem dificuldade para lidar com conceitos complexos como “fazer prisioneiros” ou “dividir o saque” (hehehe)

Tabaxi, ah… Internet… porque não jogar com um gato? Representantes do curioso povo gato as vezes deixam a suas terras distantes para buscar conhecimento e tesouros peculiares. Eles entendem o valor de riquezas materiais mas encontram um prazer sensual em aprender segredos, explorar mistérios e examinar relíquias ancestrais. Nativos de Maztica, a misteriosa terra além do Mar sem Rastros, os Tabaxi são extremamente raros e falam pouco sobre sua terra natal. Na construção de um Tabaxi, vamos incluir uma obsessão que o impulsiona à aventura: uma lenda sobre uma civilização perdida ou a busca de um item mágico e um capricho que é uma característica do seu comportamento como reclamar o tempo inteiro ou fobia de água.

Tritons são guardiões das profundezas do mar, praticamente elfos submarinos, eles são nativos do plano elemental da água que vieram a Faerun durante uma guerra contra elementais malignos, eles são cruzados imbuídos da certeza de uma missão sagrada à qual devotam a própria vida e possuem poderes associados a água, e também são os guerreiros definitivos nesse ambiente. O ‘mundo seco’ é completamente alienígena para eles, tanto pela sua natureza como pela complexidade das relações e alianças, completamente diferente da sociedade dos tritões, rigidamente ordenada em torno de uma causa comum. Tritões são muito literais e não compreendem sutilezas ou duplo sentido nas frases; quando fazem um pedido, é uma forma polida de dar uma ordem e esperam ser obedecidos. Nobres mas arrogantes, costumam despertar antipatia ao sugerir que são naturalmente os líderes de um grupo e tratam com desprezo convenções que não compreendem.

E, depois de discorrer sobre diversas raças e suas variedades no primeiro capítulo, o VGtM, oferece dicas para usar monstros populares (e de nível baixo, caramba) como personagens jogadores. Então, vamos nos preparar para encaixar bugbears, goblins, hobgoblins, kobold (just… why?), orcs e yuan-ti nos nossos grupos… O grande desafio de incluir raças monstruosas como personagens jogadores é uma encontrar uma motivação que justifique sua presença em uma sociedade humana, e encontrar a forma de sobreviver à experiência ou explorar uma faceta diferente do jogo, atuando como embaixador numa crise ou ocupando uma posição ambígua no grupo, como aliado não completamente confiável…

E aí, bora jogar num grupo com um tabaxi e um kenku? Vai ser divertido…

Conteúdo gratuito VGtMDescrição do Firbolg

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Volo’s Guide to Monsters: Resenha

E chegou mais um lançamento de Dungeons and Dragons para nos deliciarmos com os detalhes sórdidos da sociedades, ecossistemas e, por que não, hábitos sexuais da horda de monstros que povoa Forgotten Realms.

Volo’s Guide to Monsters (VGtM) é um suplemento que expande e aprofunda o lore sobre os monstros, apresentando facetas pouco conhecidas, surpreendentes e úteis. Por exemplo: uma bruxa que odeia estar em débito com alguém. Se alguém lhe fizer um favor de qualquer tipo de forma desprendida, ela vai devolver esse favor de alguma forma inesperada. Essa dica pode enriquecer uma aventura se o DM a aproveitar… de algum jeito…

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O livro foi desenvolvido na forma de um ensaio acadêmico no qual Volo discorre em profundidade sobre monstros icônicos, como Beholders (eles se reproduzem sonhando com outros beholders… que esquisito isso…), Gigantes, Devoradores de Mentes, Bruxas e até Gnolls! É muito legal ver que criaturas que estamos acostumados a desprezar como inimigos fracos podem ter um background rico, capaz de inspirar aventuras desafiadoras e profundas. E as seções de cada monstro são acompanhadas de informações complementares como diários, documentos, testemunhos ou anotações hilárias do próprio Volo e do mago Elminster que vai contestando ou comentando o conteúdo das pesquisas, como no trecho:

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“Me pergunto qual será o sabor do cérebro de um Devorador de Mentes” – Volo

“Volo, você é o maior dos tolos! O cérebro dos Illithid é venenoso, e enlouqueceria qualquer ser humano com o incontrolável fluxo de memórias que contém… Er… não me pergunte como eu sei disso…” – Elminster

Uma piada recorrente em D&D é que Volo é um tratante e um oportunista que não vacila em vender informações pouco confiáveis ou aproveitar a mínima chance de autopromoção. O que ele vende como informação colhida pessoalmente durante expedições, pode ser de segunda mão, pouco confiável ou apenas um boato que ele considere vendável… Ainda que as informações contidas no livro sejam fantásticas, um DM mal-intencionado (também chamado de DM experiente), não deveria perder a oportunidade de distorcer o conteúdo do livro para tornar as coisas mais divertidas (algumas pessoas diriam injustamente letais) para os aventureiros incautos. A própria leitura do volume já é uma aventura divertidíssima com trechos como:

“Os kobolds deixam de ser engraçados quando aprendem a lançar bolas de fogo” – Volo

Acreditem, é verdade… -.-‘!

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O livro está divido em três capítulos:

1. Monster Lore

O capítulo foca em monstros icônicos e apresenta uma visão geral sobre eles, curiosidades, covis (com mapas bastante detalhados e táticas para os DMs), organizações formadas ou lideradas por monstros (como o crime organizado de Waterdeep), dicas de interpretação (melhor parte) e rumores na forma de comentários que podem ou não ser verdadeiros:

“Existem lendas sobre yuan-ti infiltrados nas sociedades humanas, vendendo drogas e armas, extorquindo comerciantes e manipulando reis. Mas na ausência de provas, eu não posso acreditar que seja verdade.” – Volo

“Mas você deveria.” – Elminster

2. Character races

Novas raças jogáveis para os ampliar o leque de opões do Livro do Jogador com o Aasimar, Kenku ou… Tritão?

3. Bestiary

Oitenta páginas de novos monstros para lista de antagonistas sanguinários como nomes famosos de Forgotten Realms como o Draegloth, fruto da união profana das sacerdotizas drow com poderosos demônios do Abismo; o meu xodó Catoblepas (que dizimou meu primeiro grupo de aventura lá nos distantes anos ’90 num encontro aleatório); sem esquecer horrores mais sinistros como o Vargouille, o beijoqueiro do inferno… (Difícil dizer se o pior é ser beijado por um ou se tornar um por causa disso…). O Bestiário traz uma boa centena de monstros novos ou novas variedades para povoar os pesadelos da turma.

Apêndices

Apêndice A – Assorted beasts com bichos que ninguém sabia onde colocar… tipo, o Golfinho…

Apêndice B – Com fichas de personagens não-jogadores prontas, como o aprendiz de mago, o guarda e coisas mais específicas como o Clérigo do Kraken.

Foto do livro com uma banana para escala
Banana para escala!

VGtM é uma excelente aquisição para incrementar o conteúdo das aventuras e também rende uma excelente e divertida leitura brincando com a própria história de D&D, condensando os antigos suplementos da enxurrada de D&D 3ªEd e os clássicos livros de AD&D como lendário ‘I, Tyrant‘ e tantos outros que vergaram nossas estantes ao longo dos anos e ainda pingam lágrimas de ex-amigos.

Material de grátis disponível no site da WoC:

Um gato comento miniaturas de RPG em cima do livro
O Ranger sabe quando está encrencado
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Volo’s Guide to Monsters

Chegou o Guia de Volo para os Monstros! Esse novo lançamento da WoC promete ampliar o exército de monstros para desafiar os heróis e aprofundar no lore de cada um deles com comentários saborosos do cara de pau Volo e memórias e reflexões de Elminster!

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Galeria da Infâmia – Iggwilv!!!!

iggwilv

O troll atravessou a última linha de guerreiros em meio a uma onda de destruição e gritos dos feridos. Corpos voavam pelo ar cada vez que a sua enorme clava silvava em círculos. O monstro veio direto para nós em meio à sua fúria cega parecendo imune aos golpes dos inimigos que ainda resistiam. Ele arremeteu direto pelo corredor seguido por uma horda de orc que bradava em vitória avançando para a carnificina enquanto levantavam os estandartes sangrentos da Rainha Bruxa, Iggwilv. Só restávamos nós para tentar detê-los.

– Arqueiros, preparar! – retesei o arco até o fim sentindo os braços tremerem de exaustão e olhei para o lado. Natasha estava ofegante mas suas mãos não tremiam enquanto desenhava complexos símbolos arcanos no ar e eu podia sentir o ar estalar enquanto a magia era reunida e direcionada para o inimigo. Reuni toda a atenção nos alvos para o tiro impossível e, por um segundo, o mundo ficou em silêncio: -Fogo!!!!

Os orcs entraram em meio a uma tempestade de flechas e os gritos de desafio se tornaram ganidos de dor e medo. Minhas flechas voaram certeiras guiadas pelo deus dos desesperados e afundaram nos olhos do troll que soltou um grito aterrorizante e caiu se debatendo em espasmos esmagando os aliados ao redor. Um segundo depois, Natasha liberou todo o poder da tempestade de uma vez. O seu corpo esguio e frágil pareceu quebrar enquanto relâmpagos estalavam e cruzavam o ar caindo em meio à horda invasora e ceifando dezenas de monstros. Ela gritou em fúria vingativa até esgotar as últimas energias que lhe restavam e caiu de joelhos em meio ao círculo ainda fumegante queimado pelo seu poder.

– Acabou? – perguntou um dos jovens arqueiros da guarda da Academia Arcana.

– Isso só foi o começo, peguem tudo o que puderem empilhar, vamos fazer uma barricada e montar a defesa.

– Acha que a ajuda chegará a tempo, ranger? – Natasha tirou o cabelo da testa suada deixando um rastro de poeira e sangue. Ela respirava irregularmente e tentava esconder a própria exaustão. O robe com símbolos arcanos estava rasgado e sujo e ela só se mantinha em pé com ajuda do cajado.

– Não tenho certeza se alguém recebeu os nossos pedidos de ajuda. E os outros Arautos estão muito longe agora. – fui juntando as flechas perdidas pelo chão e tentando organizar os pensamentos. – Como diabos essa horda chegou até aqui sem aviso? Como eles passaram tão facilmente pelas defesas? E justo agora, com o Códex Arcannum fora do cofre dimensional?

Eu levantei os olhos e encarei Natasha. Ela me fitava com os grandes olhos negros indecifráveis.

– Traição! – sussurrei sentindo a cólera me inundando.

– Estava me perguntando quando você perceberia isso. – a ironia soava oca na sua voz cansada – Evidentemente você não está acostumado à vida entre magos. Iggwilv pagará qualquer preço pelo Códex Arcannum e as suas… habilidades de sedução são lendárias.  Dizem que ninguém pode resistir…

– Ela não me seduziria… – gracejei – não gosto de bruxas velhas…

Ela me beijou e em meio à devastação, por um momento havia só ela e eu. Queria que isso tivesse durado para sempre.

– Estou ouvindo um chamado de reunião. Os orcs estão preparando o próximo ataque! – contei rapidamente os defensores. Eram poucos demais. Assustados demais. – Não podemos segurá-los mais. Vamos derrubar as colunas do teto e tentar atrasá-los com os escombros. – Depois da morte de todos os oficiais, eles me obedeciam sem protestar. Resignados à morte próxima.

– Ela não se importa conosco. Tudo o que ela quer é o Códex. Enquanto ele estiver aqui, nada vai detê-la. Precisamos de outro plano. – disse Natasha estremecendo a cada chamado das trombetas orcs.

Pensei rapidamente. O desespero dá uma incrível criatividade.

– Então vamos tirá-lo daqui!

– Você está louco?! O arquimago nunca vai permitir isso! – ela apertou minha mão com uma força que eu não imaginava nela. – E o Códex está trancado numa sala com chaves secretas, ninguém sabe onde elas estão!!!

Puxei Natasha comigo para a escadaria. Atrás de nós ouvíamos as grandes colunas caindo e obstruindo todas as passagens ao mesmo tempo em que os tambores marcavam a marcha para os invasores que se aproximavam.

– Essa carnificina tem que acabar! Se conseguirmos sair da torre com o Códex poderemos mantê-lo longe de Iggwilv até os outros Arautos voltarem com reforços. – puxei a corrente de ouro escondida sob a minha armadura de couro e mostrei as chaves de cristal. – O Paladino me entregou isto antes de partir. Ninguém sabe que eu estou com elas.

Natasha ficou boquiaberta fitando as chaves e olhou para mim incrédula:

– Eu sabia que você era um homem de muitos recursos, ranger, mas nunca esperei tanto… – a pesar do cansaço, da poeira e sujeira, Natasha estava mais linda que nunca.

Corremos até a sala do Códex e as portas mágicas se abriram silenciosamente revelando o grande livro que flutuava no ar, suspenso pelo próprio poder das magias ancestrais. Natasha pegou o livro cuidadosamente e folheou rapidamente as páginas.

-Finalmente… Finalmente!!! – ela se virou para mim afastando os cabelos negros da testa e sorrindo. Só que agora nos seus olhos brilhava uma indisfarçável malícia – Obrigada, ranger. Ninguém mais teria conseguido uma proeza assim.

Claro que só então eu percebi a verdade.

– Agora eu acredito, suas habilidades de sedução são irresistíveis, Iggwilv…

Atrás de mim, as botas de ferro de uma centena de orcs martelavam o chão, se aproximando.

Iggwilv a Rainha Bruxa

Artefatos divinos, magias e exércitos são a base do poder de muitos personagens do RPG que marcaram história ao longo das décadas mas pior que um vilão poderoso é o vilão astucioso cujas maquinações envolvem reinos, mundos e se estendem ao longo dos séculos. Se você juntar poder com inteligência e um irresistível poder de sedução, você provavelmente está lidando com Iggwilv.

Com vocês a 13ª colocada no ranking dos maiores vilões de Dungeons and Dragons: Iggwilv, a Rainha Bruxa!!!!

A consorte (auto-imposta) do arquidemônio Graz’zt, mãe de Iuz, o maligno; rainha-bruxa do território das Perrenlands e autora do maligno Demonomicon tem uma das mais ricas e obscuras histórias do D&D. A bruxa é poderosíssima, tendo entre seus mestres os maiores magos do mundo de Greyhawk (o primeiro mundo de D&D) e do multiverso. Completamente maligna e faminta de poder, ela pôs em andamento centenas de planos que abalaram e transformaram o mundo inteiro, muitos deles foram debelados por heróis e aventureiros, mas outros ainda estão em andamento sem se deter mesmo ante as várias “mortes” da própria Iggwilv. Manipuladora ao extremo, ela usa da astúcia e sedução para alcançar seus objetivos sem se revelar e prefere governar por trás das cortinas antes que se expor. Ela parece imune ao passar dos anos mas se sabe que possui duas formas: uma bela mulher alta e morena com olhos totalmente negros e uma velha retorcida pela idade. Qual a verdadeira?

Origens

Conta a lenda que Gary Gaygax recebeu uma carta de uma menina que lhe pediu para fazer uma magia para D&D que envolvesse o riso. Tocado pela missiva, o grande G. criou uma das mais sacanas magias de todos os tempos “O riso incontrolável de Tasha”, uma magia que provocava, bom, um riso… incontrolável. A graça, claro, era que o jogador precisava ficar rindo enquanto o seu personagem era lindamente ferrado na aventura. Gygax inclui Tasha como um dos membros do Círculo dos Oito, um poderoso grupo de magos de Greyhawk do qual ela se tornou uma impiedosa inimiga depois. Quem conhece um pouco da história de Greyhawk, lembra que ese grupo era bem… complicado, com seus membros maquinando uns contra os outros o tempo inteiro.

Tasha traiu o Círculo e começou sua carreira solo. A partir daí, as coisas ficam confusas com muitos artigos, contos e aventuras que contam um pouco mais sobre ela ao longo dos quarenta anos de D&D…

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História

Diz-se que Iggwilv foi discípula de Natasha, a escura (Tasha), da lendária bruxa Baba Yaga, e que se distinguiu pela sua maldade e ambição. Depois de séculos com destino incerto, ela reapareceu na Cidade de Greyhawk e foi aceita como discípula pelo arquimago Zagyg Yragerne (que tempos depois alcançaria poder suficiente para ascender ao status de divindade). Com Zagyg, Natasha aprendeu muitos segredos e cresceu em poder se aventurando pelo multiverso com a Companhia dos Sete, o grupo de aventureiros de Zagyg e entrando em contato com poderosos demônios. Por fim, ela foi embora levando algumas “lembranças” entre as quais o Tomo Zyx que detalhava o Abismo e seus horrores (sim, o tomo x, y, z… Gygax tinha pouca paciência para nomes, perceberam que Zagyg é Gygax ao contrario? 😉 ). Esse tomo seria o núcleo de sua obra mais infame: o Demonomicon, produzido durante as suas longas andanças pelo Abismo, uma dimensão demoníaca, suas pesquisas sobre os habitantes do lugar e suas maquinações para governar das sombras.

Iggwilv teve sua primeira menção na aventura The lost caverns of Tsojcanth, na qual se conta que ela se apropriou do complexo construído pelo mago ancião Tsojcanth e dos seus segredos dominando o próprio mago e fazendo-o trabalhar para ela. Sua base era uma montanha afilada e retorcida que ficou conhecida como o Chifre da Bruxa, em suas profundezas se escondiam os segredos e armadilhas do antigo mago e um portal para o próprio Abismo, do qual Iggwilv pretendia despejar uma inundação de demônios sobre o mundo.

Com a intenção de reunir poder e conhecimento, Iggwilv conseguiu capturar o arquidemônio Graz’zt usando a Lanterna Maravilhosa de Daoud e, durante o cativeiro, a maga teve um romance forçado com Graz’zt do qual nasceu o infame Iuz, um semideus maligno de grande beleza que passou a aterrorizar o mundo a partir seu império no Norte. Claro que a relação entre a maga e o demônio não era motivada pelo amor, mas por interesses mútuos temporários…

Depois de anos de preparação, ela lançou um grande exército contra as terras próximas, conquistando-as completamente e iniciando um reino de terror que durou dez anos e no qual saqueu a seu bel prazer reunindo enormes tesouros no seu covil…

Porém, no seu momento de maior poder, Iggwilv foi surprendida pela súbita rebelião do mago Tsojcanth á qual se seguiu ma terrível batalha mágica que abalou os alicerces do Chifre da Bruxa. Ainda que vitoriosa, Iggwilv não teve tempo para se recuperar pois foi imediatamente atacada pelo seu consorte Graz’zt, livre das amarras mágicas. Uma segunda batalha aconteceu e, tremam, Iggwilv destruiu a forma física do demônio, banindo-o para o Abismo. Durante a batalha, o meio-demônio Iuz foi terrivelmente desfigurado e assumiu duas formas alternativas: um homem velho coberto de cicatrizes e um demônio parecido com o progenitor.

Agora completamente esgotada, Iggwilv não pôde manter o domínio sobre as Perrenlands que rapidamente se libertaram expulsando seus exércitos de monstros. A rainha-bruxa desapareceu para o mundo por tanto tempo que foi considerada morta… Os tesouros acumulados sob a sua montanha foram saqueados por muitos grupos de aventureiros e poderosos itens e artefatos dispersos pelo mundo. Em uma dessas incursões, foi encontrada e morta uma filha de Iggwilv: Drelnza, uma vampira que guardava seus maiores tesouros e entre eles o pérfido Demonomicon.

Algum tempo depois, Iggwilv foi capturada por Graz’zt que teve o prazer de se vingar da humilhação de ser escravo sexual de uma bela mulher durante dez anos (percebam a mina ironia). Mas a malandra conseguiu escapar e ainda tentou mais alguns planos diretos de domínio mundial que falharam graças a intervenção de aventureiros intrometidos mas sempre cobrando um alto preço para as vítimas…

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Como Iggwilv pouca é bobagem, um servidor rebelde de Iuz conseguiu criar um simulacro de Iggwilv, uma versão mais fraca que ele pretendia usar para completar os planos de seu mestre (sem seu conhecimento, claro). Entretanto, mesmo essa versão mais fraca se mostrou perigosa demais para controlar e seguiu com seus próprios planos, se embrenhando nas profundezas do Castelo Greyhawk, seu antigo lugar de estudos… O destino dessa (ou dessas) cópias é incerto… Aventureiros que entram nas catacumbas de Greyhawk contam que ali há centenas de itens e artefatos poderosos reunidos durante milênios pelo mago Zagyg e ela estaria atrás de alguns bem específicos seguindo um plano incompreensível.

A última aparição oficial de Iggwilv foi no arco de aventuras Savage Tide, a campanha épica que encerra a terceira edição do D&D, colocando os aventureiros contra o próprio Demogorgon com uma pequena ajuda da Rainha Bruxa, interessada em um artefato em posse do seu rival pelo controle do Abismo.

Não se conhece o paradeiro atual de Iggwilv, e ainda não há menções (que eu saiba) na 5a Ed, as informações mais recentes estão contidas no Demonomicon da 4ªed de D&D, onde se fala de suas pesquisas sobre os demônios do Abismo e seus esforços para manipular os mais poderosos entre eles para leva-los a avançar os seus interesses.

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Curse of Strahd – Resenha

O cheiro de mofo e podridão era sufocante. As cortinas nas janelas, as tapeçarias que cobriam as paredes do grande salão e até mesmo o forro dos sofás e poltronas pareciam ter séculos de idade. Tudo estava ricamente decorado com vasos, candelabros e quadros do tamanho de uma pessoa. O serviço que cobria a longa mesa de banquetes era digno de um rei, mas tudo tinha sucumbido havia muito à maré do tempo. A prata incrustada nas peças de madeira estava escura e só o ouro brilhava aqui e ali em taças e filigranas que decoravam armas enferrujadas penduradas em escudos com símbolos nobiliários. E sobre tudo isso, um enorme quadro dominava a sala, sobre a grande lareira. Sob o mofo e as manchas, podia ver a forma de um homem pálido cujos olhos ardentes se fixavam em mim com tal intensidade que meu coração parou por um instante.

Vi a barda sentada na cabeceira da mesa. Vestida com veludo vermelho e coberta de joias. Seus cabelos dourados se derramavam ao redor do rosto pálido e seus olhos estavam tão vazios que parecia que sua alma havia voado para longe. Me aproximei dela pensando apenas em deixar esse castelo assombrado o mais rápido possível.

-Você demorou – ele surgiu na frente da janela como se estivesse estado sempre ali. Alto, poderoso, com uma presença dominadora e me deteve só com o olhar -. A falta de pontualidade denota desprezo pelo seu anfitrião, não acha?

-Desculpe-me, meu Conde. O seu castelo é tão grandioso, há tantas coisas maravilhosas que nos obrigam a nos deter para apreciá-las… meus companheiros foram ficando pelo caminho, tamanha a variedade e qualidade dos entretenimentos…

-Entendo. Mas você não ofende apenas a mim. Minha noiva também o esperava com ansiedade, não é verdade Tatyana? – ele se moveu como se deslizasse no ar, até estar ao lado da Barda, e tocou com delicadeza sua longa cabeleira. Ela não mostrou nenhuma reação, seus olhos continuaram fixos no nada -. Entendo que você e seus amigos são muito queridos para ela, detestaria que ela não tivesse a chance de se despedir.

-Nunca partiria sem falar com ela uma última vez, meu Conde – dei um passo para o lado, tentando manter a mesa entre ele e eu e segurando a faca de prata oculta sob a capa. Duvidava que tivesse qualquer chance contra ele numa luta limpa, mas eu sou um ranger, nunca luto limpo. Talvez a minha única oportunidade fosse feri-lo, pegar a Barda e pular com ela pela grande janela em direção ao pátio. O sol surgiria em poucos minutos, quem sabe, era um plano tão ruim que poderia até funcionar…

-Mostra uma cortesia rara em gente da sua classe, aventureiro, entretanto, desde que chegaram aos meus domínios, você e seus amigos tem se esforçado em criar problemas, interferir nos assuntos que não lhes dizem respeito e desrespeitar leis que foram criadas por pessoas muito melhores que vocês há um tempo que não podem imaginar. Tem assassinado meus servos, destruído minha propriedade e tentado interferir na decisão de minha querida Tatyana de assumir seu lugar de direito ao meu lado…

-Tenho certeza de que tudo isso não passa de um grande mal entendido, meu conde… eu… – ele não se moveu mas no instante seguinte estava atrás de mim. Pude sentir o frio que ele irradiava, a aura de maldade absoluta que o acompanhava.

-Entretanto – continuou enquanto uma mão de ferro se fechava ao redor da minha nuca, me imobilizando e me levando em direção à Barda – nada do que fizeram foi casual, nem suas conquistas, fruto apenas de seus talentos. Vocês mataram servos e vassalos atrevidos, destruíram livros e artefatos que eram perigosos para mim e interferiram nos planos de meus inimigos graças a pistas e sugestões deixadas por mim. Tudo isso enquanto acreditavam estar ME perseguindo, tentando ME destruir… – o seu hálito putrefato me envolveu como se uma fossa cheia de cadáveres houvesse se aberto de repente. Num movimento cego tentei afundar a faca de prata no seu ventre mas sua outra mão segurou meu braço e instantaneamente ouvi um estalo e fui percorrido por um relâmpago de dor. A faca caiu ao chão, escorregando dos dedos fracos do meu braço quebrado -. E, mesmo assim, reservei um lugar de honra para você. Noblesse Oblige.

Sem ter qualquer chance de resistir àquela força avassaladora, fui conduzido centímetro a centímetro até que minha cabeça descansou sobre um prato de ouro diante da barda ainda imóvel. Senti as garras do conde rasgando a gargantilha do meu corselete de couro batido e meu pescoço ficou exposto.

-Tatyana, é hora do seu brinde de casamento – disse ele com uma voz gelada que ecoou pela sala. Pelas janelas vi as brumas invadindo a sala e deslizando pelo chão como um predador ávido que antecipasse a carnificina.

Os olhos da barda desceram em minha direção e sua boca se abriu num sorriso que revelou suas presas afiadas…

Curse of Strahd

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Renúncia de Responsabilidade

A Wizards of the Coast não pode ser responsabilizada por nenhum efeito colateral de longo prazo de se aventurar no apavorante reino de Ravenloft, tais como licantropia, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de coisas vivas, a incapacidade de dormir sem um abajur aceso e uma Vingadora Sagrada +5 debaixo do travesseiro, e a suspeita recorrente de  que Strahd e esperto demais para ter sido vencido com tanta facilidade e que tudo isto pode ser apenas parte de algum plano que se extende além de Barovia. Você não acha que conseguiria escapar se isso não fosse exatamente o que ele queria, não é verdade?

Resenha do meu antigo blog. Trazendo para os fãs do Rolando20

E voltamos ao mais temido e amado cantinho de Dungeons & Dragons! Ravenloft chegou com tudo à 5ª Edição prometendo muito horror e mistérios para preencher as nossas sessões noturnas de RPG.

Num livrão lindo, caprichado mesmo, de mais de 250 páginas e cheio de ilustrações que mostram a nova cara da terra de Baróvia, um lugar triste habitado por um povo sem esperança e dominado pela presença opressiva e constante de seu governante: o conde vampiro Strahd Von Zarovich.

272rosethornRavenloft é um setting de atmosfera gótica que favorece como nenhum outro a interação social, a interpretação do background dos personagens e suas motivações, a investigação, cada fragmento de informação (um rumor, uma lenda, uma fofoca ou um papel rabiscado) pode ser vital para se preparar para um enfrentamento de vida ou morte ou resolver um mistério aterrorizante. Um lugar atemporal e isolado, Ravenloft só é acedido por meio das brumas, uma misteriosa névoa que se manifesta de forma imprevisível arrastando pessoas desavisadas. A partir de então, a rotina dos aventureiros será encontrar uma forma de deixar esse lugar para trás. Infelizmente, sair de Ravenloft é a parte mais desafiadora de quaquer campanha, as rotas de fuga só são acessíveis mediante complexas investigações, pistas confusas, reunindo itens e artefatos em poder de seres perigossísimos ou, destruindo Strahd, um objetivo que encontrará obstáculos a cada centímetro em cada monstro, na própia terra e algo que até mesmo suas vítimas farão de tudo para impedir!

Ravenloft volta com uma repaginada mais atual, mas a essência retorna à atmosfera madura e psicologicamente profunda do módulo original, de 1983, no qual cada monstro e personagem tem sua personalidade própria e suas motivações bem delineadas e onde cada decisão dos aventureiros traz consigo o peso de consequências amargas graças à estreita colaboração dos veteranos criadores desse marco do RPG: Tracy and Laura Hickman. Vamos encontrar novamente o sóbrio povo baroviano, tão prisioneiros da terra das brumas como os próprios aventureiros mas que tentam tocar a própria vida do melhor jeito possível, trancando bem as portas e janelas; os vistani, o povo irreverente e suspeito que parece se mover com liberdade além dos limites dessa terra mas impulsionados pelos seus próprios interesses e motivações que podem se aliar ou trair os aventureiros em momentos cruciais e outros personagens e criaturas nativos ou arrastados para Ravenloft ao longo do tempo que guardam escuros e terríveis segredos por tras de aparências inofensivas. E, claro, o baralho Tarokka, uma variação do tarô cigano cuja aleatoriedade pode dar súbitas e surpreendentes reviravoltas à direção da aventura e ao destino dos personagens. O baralho Tarokka vem impresso no volume com indicações de como usar as suas profecias ao longo da campanha e virá também em versão física, para quem quiser incrementar a aventura e, quem sabe, dar uma esticada pelo lugar para explorar todos os seus segredos sinistros. Renovando o original e também recompilando o melhor das contribuições de excelentes autores nas suas variadas encarnações, Curse Of Strahd incorpora, por exemplo, o elfo cinzento Kasimir Velikov, criação do artista e autor brasileiro Claudio Pozas que escreveu a minicampanha Fair Baróvia em 2012, levando Ravenloft para os tempos da 4E e que também atuou como playtester de CoS.

 

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Em Ravenloft, a terra das brumas, há muita intriga e perigos mas a mais marcante característica do cenário é a sensação opressiva e constante da desgraça, a certeza de que a apenas a morte pode ser a recompensa de todos os seus esforços e de que os aventureiros são apenas marionetes de uma mente que guia cada um dos seus passos em direção a um destino sombrio. É uma aventura mais intimista que busca envolver os aventureiros até que eles fiquem completamente ligados aos acontecimentos e pesares que se cernem sobre o cenário.

Curse of Strahd é a atualização de Ravenloft voltando às raízes do horror gótico original e reunindo as melhores contribuições que o cenário recebeu nessas três décadas de aventura, contém muita variedade, atualidade, maturidade e se integra perfeitamente à nova edição de D&D.  Temos ligações mais estreitas com Forgotten Realms, a campanha pode partir da Sword Coast trazendo os personagens para uma muito mal-vinda mudança de ares, de forma muito natural e consistente com o cenário. Curse of Strahd é uma campanha pensada para levar os personagens do nível 1 ao 10, com altas chances de se divertir muito e também morrer na tentativa!

 

Diferente dos livros das campanhas anteriores Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss, Curse of Strahd é um módulo independente que não amplia os recursos e lore, preferindo se centrar nos seus elementos próprios. Tem pouca coisa que possa ser aproveitada em outro cenário ou em aventuras que não se localizem em Ravenloft.

O interior, ricamente ilustrado, apresenta muito bem a presença constante da decadência, desesperança e medo que deve pairar constantemente sobre os aventureiros. Strahd parece ter sido rejuvenescido e, tenho a impressão, de que somos mais encorajados a interagir com ele com frequência. Por que não passar pelo Castelo Ravenloft para um elegante baile de gala com o Senhor dessa terra?

Porque ele vai matar todos. Por isso!

Além das ricas ilustrações, CoS traz de volta o mapa pôster que costumava acompanhar esss módulos. Temos ali um mapa geral de Baróvia, das principais localidades e do Castelo. Não entendi porque imprimiram os mesmos mapas do interior do livro, inclusive com as legendas!! Faria mais sentido um mapa “limpo” para ser usado pelos jogadores mas do qual só o DM possuísse os detalhes. Enfim…

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Uma compra com garantia de satisfação, CoS vale o investimento para os fãs.

Atualização: Eu estava reclamando pateticamente que não haviam mapas sem legenda. Só pra me humilhar a Wizards disponibilizou os mapas “limpos” para imprimir e dar pros jogadores emporcalharem. AQUI

Character options para incrementar o background e a ligação de seus personagens com Ravenloft. AQUI

Handouts (bilhetes, cartas, etc.)  AQUI.

Videocast da associação RPGArautos sobre RAVENLOFT com o grande artista Cláudio Pozas falando do cenário e das aventuras insanas para fugir de lá:

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Storm King’s Thunder – resenha

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A nova campanha de Dungeons and Dragons: Storm King’s Thunder (SKT) é um novo evento transmídia que envolve o livro de aventura, o videogame Neverwinter, conteúdo gratuito (meu preço favorito!) na Dragon+ (clique aqui), e Adventurer’s League e, imagino, romances a caminho. E MAIS ainda!!!! As aventuras de Force Gray: Giant Hunters, do canal The Nerdist AQUI no qual poderemos acompanhar as aventuras de uma equipe de aventureiros especialistas…

Além de ser mais um laçamento de altíssima qualidade com conteúdo de tirar o fôlego, SKT é o primeiro livro de campanha produzido pela própria Wizards of The Coast (os anteriores vieram de estúdios licenciados) e, por causa disso conversa com mais intimidade com a casa dos Magos da Costa (na verdade, Curse of Strahd também é do estudio da Wizards, obrigado ao Thiago “bispo” @thirisi pela correção nos comentários!). Neste livro, veremos ganchos para ligar a nova campanha aos anteriores arcos, dessa forma, os aventureiros podem embarcar na caça aos gigantes saindo das campanhas Lost Mine of Phandelver, Hoard of the Dragon Queen, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss de forma natural e orgânica aproveitando o background desenvolvido. Perceberam que Ravenloft não é mencionado? É porque ninguém sai de Ravenloft…

As organizações e facções de Forgotten são brilhantemente inseridas na história, dando profundidade e fluidez às interações e background dos aventureiros, que realmente vão sentir que estão participando ativamente das transformações do mundo. Destaque pra uma nova facção: The Kraken Society!!! Você achava que a Irmandade do Dragão era formada por malucos? Espera pra ver essa galera…

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Vamos à aventura!

A campanha se inicia com a suspensão do mandato divino que estabelece uma hierarquia entre os diferentes tipos de gigantes (colina, pedra, gelo, fogo, nuvens e tempestade), chamado The Ordning (mais no artigo do @sembiano AQUI!) como resultado, os diferentes tipos de gigantes passam a disputar a hegemonia uns sobre os outros, trazendo o caos para as terras (mais ou menos) civilizadas do Norte. Não só isso, mas diferentes poderes e organizações aproveitam a confusão para avançar as próprias agendas de formas, no mínimo… inusitadas… quer dizer, nem nos meus sonhos mais malucos me ocorreria… sequestrar um gigante…

Mais focado em interações sociais, SKT traz uma senhora lista de personagens para facilitar a busca e controle da história. E péra!!!! Não teremos apenas que lutar contra gigantes, senão que a resolução de momentos chave da campanha vai exigir nos tornarmos GIGANTES!!!!!!!! (oportunidade de interagir  de forma descolada com as gatenhas gigantes que movem os fios de algumas tramas… #fikadika

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Como esse tipo de campanha é complexa e exige muito controle do DM, o livro inclui um utilíssimo fluxograma que ajuda a visualizar os rumos da aventura, facilitando a consulta de conteúdos chave em momentos críticos (obrigado Wizards!)

Com um enfoque na mitologia gigante e sua sociedade, os personagens terão a oportunidade de conhecer mais sobre esses seres e interagir de forma muito mais rica que o tradicional mata e pilha que nos dá tanta alegria, agora poderemos negociar, estabelecer alianças com diferentes facções e nos envolvermos na intriga de gênios maquinadores que manipulam personagens poderosos. Não só, mas poderemos experimentar boa parte do arsenal dos gigantes em diferentes momentos e nos aprofundarmos na misteriosa Magia Rúnica dada pelos deuses para auxiliar na guerra entre os gigantes e os dragões (mais no excelente artigo do @sembiano AQUI sério, esse cara não para??). E, finalmente, a correria é frenética, e a ação percorre o continente i n t e i r o… por cima, por baixo e sequências marítimas eletrizantes. Com uma variedade incrível de cenários para explorar e a adição de uma nova localidade para basear a logística e lamber as feridas entre um capítulo e outro: Goldenfieldsn, não dá pra sentir tédio em Storm King’s Thunder!!!

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Acha que está à altura do desafio, aventureiro???? Então prove!!!

Quer ver um pouco mais do conteúdo do livro? Aqui está um pequeno vídeo que fizemos para apresentá-lo:

Detalhes do livro:

Capa dura, totalmente colorido, 260 páginas recheadas de conteúdo incrível, incluindo hand outs para ajudar no roleplay de personagens chave, mapas das regiões visitadas e um mapa atualizado do mundo (mais ou menos) conhecidos de Forgotten Realms.

Um mapa atualizado de Forgotten Realms que cobre desde a Costa das Espada até Anauroch, e do Norte até o High Moor, com uma colher de chá do Mar das Espadas e do Mar sem Rastros! O original com deliciosos 2.5Mb AQUI (obrigado ao @sembiano pela dica!)

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Chegou o módulo Storm King’s Thunder – vídeo!

Apresentação do recém recebido módulo Storm King’s Thunder de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

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Amanhã resenha!!!