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Let’s make 4e great again: Sistema de Combate Alternativo

orcs1No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente  gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.

Desafios de Perícias Combativos

O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes:

Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.

Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.

Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:

Poderes por encontro:

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.

Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.

Poderes Diários

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os  ataques dessa rodada para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.

Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos.

Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14.

Por exemplo:

DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer?

Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs.

DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá  mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…

Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!

DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.

Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.

DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.

Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh,  tirei 12. Acho que errei.

DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).

Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula

DM: (suspiro), ok. Você  cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá  sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não  bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)

Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço,  vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.

DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).


Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs.

Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.

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Let’s make 4e great again: Combates Longos

Olá Jogadores e DMs!

Se você leu o meu último post sobre sobre os problemas da matemática inflacionada no D&D 4e é provável que seu combate já está um pouco mais simplificado, pois utilizando as regras passadas você estará cortando quatro diferentes fontes de bônus que na prática só servem para dificultar o quanto se tem que somar naquela rolada de d20.

Em relação ao combate da 4e eu tinha dois problemas distintos que acabei achando que soluções diferentes seriam ideias para eles. O primeiro problema é o nível de complexidade do combate na 4e é muito alto para a quantidade de combate que uma aventura de D&D típica possui, já o segundo é a falta de agilidade no combate. Para o primeiro estou preparando um modo de combate alternativo, que seria algo mais parecido com um Skill Challenge do que com um combate normal da 4e, mas neste post gostaria de comentar em como agilizar um combate normal de 4e (e de qualquer edição, na verdade).

Combate LongoA regra-de-casa mais básica que eu utilizo é a regra de 2/3 de HP, isso quer dizer que eu ajusto os HPs dos meus monstros para que eles tenham 2/3 do HP padrão. O principal motivo para a criação dessa regra nem foi agilizar o combate, meu objetivo era ajustar algo que achava totalmente incômodo, que era um personagem striker não conseguir derrubar um inimigo num ataque só com um crítico. Para mim acabava tirando muito a graça do crítico.

Ao utilizar a regra de 2/3 HP strikers conseguirão derrubar inimigos padrões com um at-will crítico no primeiro nível. Como a curva de HP tem um crescimento maior, após alguns níveis isso não será mais possível, no entanto aquele striker também vai ter muito mais golpes por encontro e diários á disposição e esses sim matarão criaturas num ataque só. Essa regra não afeta criaturas solos, que continuarão com seus pontos de vidas totais.

Agora seguindo com as dicas, que nada afetam as mecânicas do jogo:

Cartas: use cartas para tudo, organize seus poderes com cartas, caso seus personagens façam alguma coisa que afeta os companheiros (+1 de AC até o próximo turno por exemplo) crie um carta com um escudo e um +1, e quando usar o poder entregue para seu companheiro e depois pegue de volta. Cartas são ótimas para efeitos entre os jogadores, crie carta para condições, como caído, cego, agarrado e etc. Dessa forma além de lembrar ao jogador que ele está sobre esse efeito, você também pode colocar na carta quais são os efeitos de condição, como todos os inimigos que lhe atacarem têm vantagem de combate. Tudo isso facilitará muito a velocidade de cálculo de bônus.

TokensMarcadores: eles funcionam exatamente como as cartas, mas são usados contra os monstros. Como um carta é muito grande e o mestre vai confundir qual monstro que é o dono daquela carta, utilize marcadores para os monstros. Esse marcadores podem ter formatos e numerais neles, de preferência de algum papel bem grosso (para não voar). Dessa forma você pode fazer marcadores em formato de escudos para os bônus de defesa, de triângulos para bônus de acerto e círculos para bônus de dano.

Saiba como os seus poderes funcionam, seja jogador ou monstros do DM. Saber como os poderes e golpes funcionam é fundamental para ter encontros mais rápidos. Nessa linha também é importante ter um limite máximo de tempo para jogar. Eu uso um aplicativo para jogar jogos de tabuleiro chamado Turn Timer, caso seus jogadores joguem D&D como alguém joga xadrez é hora de colocar algum controle no tempo limite do turno deles. Seja um aplicativo ou ampulheta daquele Imagem&Ação guardado.

Rolem 20!

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Let’s make 4e great again: A Matemática Inflacionada

No meu último post falei de como a 4e é legal, mas como tem algumas coisas bem ruins que precisam ser resolvidas. Hoje eu vou tentar resolver o primeiro problema da minha lista. Para mim o maior problemas mecânico do jogo é a hiperinflação que esta edição sofre. A inflação é tão ruim que faz o jogador da 4e preferir ganhar cruzeiros do que ganhar um nível, o sistema é mais indexado que aluguel.

quadro_azul_matematica_formulas_garoto3A matemática do sistema funciona de maneira simples, basicamente todo personagem ganha +1 para defesas e +1 para ataques a cada nível. Existem quatro formas de ganhar esse +1 inflacionário: meio nível, item mágico, aumento de atributo e talentos. A matemática chega a ser tão tosca que tem talentos só para ajustar a matemática que eles “erraram” no básico. Para os monstros as coisas são mais simples, eles sempre ganha +1 em ataque e defesa para cada nível, já que não possuem itens mágicos e talentos. Hora essa, se tudo ganha +1 quando você passa de nível, mais  parece você ganhou um aumento no trabalho igual a inflação. Seu chefe fala que foi muito difícil conseguir, mas no fundo você sabe que se tem alguém ganhando, não é você.

O problema óbvio que essa inflação causa é a a dificuldade de saber quanto você tirou na sua rolada de dado, mais ou menos a cada nível você ganha +1 de bônus, muitas vezes de fontes diferentes, só para atrapalhar ainda mais sua contabilização. Quem nunca esqueceu de adicionar aquele +1 da nova arma mágica ou do atributo que subiu? Isso além de ser muito chato também impacta a velocidade do combate, é muito mais rápido fazer d20+7 do que d20+27. O segundo problema, este para mim é ainda mais importante, é o fato de você deixar monstros legais obsoletos. Veja monstros como o Owlbear, cubo gelatinoso ou displacer beast, esses clássicos do D&D acabavam limitados a alguns poucos níveis, pois rapidamente iam de impossível de serem acertados para impossível de acertar. Na matemática padrão do jogo, em apenas 5 níveis os jogadores passam de digamos 50% de serem acertados para 25%, isso quando não possuem uma boa estratégia e passam de 35% para 10%, só por causa dos níveis e da inflação. Ou seja um monstro que acertava uma em cada três vezes agora passa a acertar uma em cada dez vezes, deixa de ser um monstro relevante para ser um monstro obsoleto.

Solução

Eu pensei em muitas possíveis respostas para esse problema, mas a mais drástica pareceu a mais simples, dessa forma decidi seguir com ela: Eliminar todos os bônus inflacionários. Com essa regra opcional jogadores não somam mais bônus de meio nível, bônus fixos de itens mágicos no ataque e defesa (bônus de dano, efeitos especiais e tudo mais ainda é aplicado), atributos são fixos e talentos de expertise (aqueles que somam +1 no ataque) e improved/robust/paragon defense e (aquele que somam +1 em todas as defesas) estão fora do jogo (se estiver na dúvida, verifique se o talento da feat bonus, se sim está fora), por outro lado monstros tem todas seus bônus em roladas de d20 reduzidas em nível -1. Ou seja, um monstro nível 3, tem -2 para todas as defesas, ataques e perícias.

owlberSabe o que acabou de acontecer? Sabe aquele Owlbear, clássico monstro do D&D, level 8 Bruto. Acabou de virar um desafio para seu grupo de primeiro nível, dois deles podem ser um encontro muito desafiador e épico, mas ainda assim eles podem dar conta de maneira criativa e inteligente. Sabe o que vai acontecer quando eles estiverem no nível 8, esses Owlbears ainda serão criaturas terríveis, ainda mais em grande número como 6 ou 8. Já no nível 20, Owlbears serão criaturas mundanas, mas deixe eles muito à vontade e eles podem lhe devorar vivo. O mesmo vale para todos os outros monstros da sua coleção.

Além da regra acima, você pode fazer pequenos ajustes, talvez você queira liberar os talentos (nesse caso some +1 para os monstros para cada patamar), deixar os bônus de itens mágicos (some+1 para cada 5 níveis de monstros) ou deixar o aumento de atributos (some+1 para cada 5 níveis de monstros). Algo que eu utilizo na minha mesa é dar um talento de expertise grátis para cada jogador, mas sem o bônus de ataque e liberar os outros talentos, mas sem os bonus de defesa e ataque de feat.

Por fim existe um problema com minions, que se tornariam coisas ridículas mesmo em nível muito mais alto e o problema do XP, onde toda a matemática do XP ficaria um pouco distorcida. Para o caso dos minions eu recomendo dar a eles hp igual ao nívelx5, já para o XP sinta-se a vontade para aumentar ou diminuir entre -25% ou +25% de acordo com a dificuldade que foi o encontro.

Por fim, pode parecer que dá muito trabalho, mas é só fazer um pequeno ajuste no seu monstro e pronto:

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Let’s make 4e great again!

O Rolando 20 começou junto com a 4a edição, e aqui falamos de classes, builds, aventuras, cenários; fizemos muitos monstros, e cada monstro além de ter sua história tinha também poderes únicos que transportavam essa singularidade da história para o jogo. Como eu adorava a 4e, combates épicos e memoráveis preencheram as minhas mesas, mas vou parar de falar o que eu amava na edição anterior e falar o que eu não gostava:

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  1. Matemática inflacionada: D&D 4e tinha uma matemática de roladas de d20 muito inflacionada, basicamente a cada nível o jogo somava +1 em todas as jogadas relevantes, mas tudo subia mais ou menos na mesma progressão e aquele +1 não parecia uma conquista, só servia para atrapalhar o cálculo que você já tinha memorizado. Outro grande problema dessa inflação é que tornava monstros que poderiam continuar relevantes durantes vários níveis, muito fracos ou muito fortes. Um monstro nível 5 na 4e é um desafio bem grande para um grupo de nível 1 e monstros de nível 1, são coisas patéticas para jogadores de nível 5.
  2. Combates longos: O ponto forte da 4a edição foi o combate, sempre estratégicos e algumas vezes épicos; o problema é que D&D tem muitos combates, e fazer todo combate da 4e ou de qualquer edição de D&D memorável é uma tarefa hercúlea. A 5e consegue resolver esse problema simplificando o combate, porém para aqueles que adoravam marcar o Ettin bruto, bloqueando sua passagem e dificultando acesso aos personagens mais fracos, enquanto o mago penalizava a chance dele acertar para garantir que a defesa alta do guerreiro fosse ainda mais eficiente e lá na retaguarda o arqueiro dispara flecha atrás de flecha até ver o monstros de duas cabeças cair diante da estratégia superior do grupo, fica bem decepcionado com essa nova edição.
  3. Pouco incentivo para a interpretação: Eu sei que esta é uma crítica polêmica, muitos dizem que o sistema não precisa de regras para interpretação, cada um faz da forma que quiser e é isso. Eu concordo em partes, acho que o mestre pode sim criar seus sistemas de incentivo à interpretação, mas bem que poderia ter pelo menos um suplemento da 4e que tivesse regras opcionais para dar aquela ajuda para mestres que não possuem tanta facilidade para criar regras-de-casa. Coisas pequenas como sistema de honra e moral, insanidade, pontos de inspiração, regras de ferimentos e o que mais for interessante para o seu cenário seriam ótimas para um sistema muitas vezes comparado ao videogame

Estas são minhas maiores críticas ao D&D 4e, mas eu não estou aqui só para reclamar da edição anterior, eu estou aqui para fazer a 4e great again! Nos próximos posts vou falar quais são as minhas regras opcionais que fazem a 4e um jogo ótimo, quem sabe tão legal que vai fazer você querer tirar aqueles livros empoeirados da estante.

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Diário de Campanha: The One Ring – A Reconstrução do Vale II

Na última aventura nossos heróis iniciaram uma missão para reconstrução do Vale. Eles conheceram:

Sigfast, Lorde de Protetorado. Sigfast era um dos soldados de Bard, quando este ainda era um membro da guarda da Cidade do Lago. Alguns acham que ter enviado Sigfast para fora do Vale tenha sido um ato de desgosto, mas ao contrário; Bard enviou este senhor de mais de 40 anos e barbas vermelhas acinzentadas para Protetorado pois sabia que poderia confiar um nova cidade a Sigfast, que apesar de discreto, falta a ele a voraz ambição dos homens do Lago.

Na manhã seguinte ao jantar com Sifast e sua esposa, Portebras, Eru, Sigurd e Hagar partem para Raíz da Montanha. A viagem durara apenas alguns dias; uma estrada do Vale até Protetorado já foi reconstruída, mas até Raiz da Montanha eles terão que viajar pelas planícies. Com a morte de Smaug, toda essa região que antes era um grande deserto cuja grama mal crescia, agora é uma bela planície de um tom verde claro que faz contrates com o céu azul. Além da vegetação é possível ver pássaros, diversos deles sobrevoando um ponto na distância. A cor negra dos pássaros faz com que os identifiquemos como corvos, e não é tão comum voarem em bando, só quando ceiam nos corpos dos mortos.

Ao se aproximarem encontram os corvos se alimentando no que parece ser a ossada de um bovino, e quase não há mais carne atrelada ao esqueleto. Sigurd estuda com mais cuidado os restos e identifica a provável causa de morte, as vértebras do pescoço estão esmagadas e perfuradas… seja lá o que a matou, essa criatura tinha presas grandes e afiadas.

Finalmente eles chegam até Raiz do Inverno; ainda é dia e o portão está aberto. Um dos guardas pede que parem, e pergunta o que desejam na cidade. Por hora, preferem deixar seus planos diplomáticos encobertos,pois  querem estudar o lugar e conhecer Hessan, lorde de Raiz da Montanha. Sobre a muralha uma bandeira já velha e suja está estiada, mas o vento não sopra e é quase impossível ver o símbolo da casa de Hessan, a cabeça empalada de um lobo negro em um fundo branco. Enquanto caminham, um garoto, de no máximo dez anos, oferece seus serviços para cuidar e alimentar os pôneis de carga que eles traziam. Ele está sujo e mal cuidado, mas não deixa de sorrir a tagarelar, ficando especialmente interessado em Hob Portebras, pensando que o hobbit é uma criança como ele. Na cidade não parece haver muitas crianças.

Após se alojarem na única taverna local, os quatro companheiros partem atrás de informação sobre a cidade e, claro, sobre Hessan. Eles fazem amizades, e descobrem mais detalhes do dia-a-dia da cidade. Hessan, por outro lado, não parece ser um tópico que as pessoas se interessam em falar; quando falam as palavras soam melancólicas e pesadas, e apesar de sempre defenderem seu líder, a população parece ter um pouco de pena e também um pouco de medo.

A chegada dos heróis, no entanto, começa a causar um pequeno alvoroço na cidade; pessoas querem saber as novidades, e acima de tudo querem ouvir recontada a história de Bard e Smaug, assim como a batalha dos cinco exércitos. Sigurd reconta a história, e canta uma das várias canções que detalham a batalha. Os locais riem e torcem enquanto a história é contada, aplaudindo e comemorando a vitória dos povos livres. Um deles diz: “—Deixe-me cantar um canção! Somos de Raiz da Montanha e muitas foram as nossas batalhas, mas uma batalha foi maior e mais cruel”:

Nas noite de lua
anda pelas ruas
com suas presas a amostra
uma sombra que rosna

Nessas Noites eternas
a escuridão é suprema
um uivo que rasga
coragem e garra

Nada fere a besta
nem espada, nem setas
apenas um única lança
a lança de fogo de Hessan

No final da canção, como que um chamado, todos se silenciam enquanto pela porta entra o lorde conhecido. Sua barba é branca e seu olhar cansado. É possível ver cicatrizes de batalhas pelo seu rosto e braço. Apesar disso, suas postura e vestimentas mostram que ele é nobre, mas prefere lutar suas próprias batalhas. Sem muita opção de um melhor momento, Hagar e os companheiros preferem iniciar uma conversa com Hessan; eles já conversaram com o resto da população e sabem um pouco da história de sua história.

Eles então iniciam um longa conversa. Hob e Hagar lançam diversos argumentos justificando a união ao reino do Vale,o que parace ser a única solução lógica para Hessan, embora eles saibam que não é por razões lógicas que Hessan não aceitou os discursos de Sigfast quando este esteve aqui. Hessan é um homem orgulhoso, que defendeu Raiz da Montanha sozinho enquanto o povo do Vale se escondia na Cidade do Lago ou mais longe. Hessan não precisa de argumentos lógicos para aceitar a vassalagem, ele precisa desconstruir seu orgulho.

Um grito! Toda a conversa para de imediato enquanto Hessan e os personagens disparam para fora da taverna. Hessan grita aos guardas por informação, que lhe falam o óbvio: “Há gritos vindo lá de fora, senhor! Posso ouvi-los do lado de fora da muralha próxima às plantações de trigo!Então abram logo este portão, me tragam minha arma e armadura!” Assim que os portões se abrem um jovem amedrontado corre para dentro; ele não deveria estar lá fora depois que os portões se fecharam, mas o que isso importa agora? O grito não veio dele, era um grito de mulher.

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Diário de Campanha: The One Ring – A Reconstrução do Vale

Olá, jogadores e lore-masters(?)!

Muitos de vocês sabem como eu curto o cenário da terra-média, seu estilo de aventura e narrativa. Atualmente estou jogando duas campanhas de RPG: uma delas sou o mestre, vulgo “lore-master”, no RPG The One Ring, ou O Um Anel, na versão brasileira. Assim como o Anand compartilhou sua longa e épica campanha de D&D 4e, gostaria de fazer o mesmo com a minha campanha de The One Ring, e dividir também minhas experiências, meu estilo de mestrar e fazer campanhas

Estou mestrando esta campanha há seis meses, já jogamos umas dez sessões. Os protagonistas da história são nossos heróis:

Hob Portebras: este pequeno caçador de tesouros veio até o Vale por causa de um aposta feita em meio a bebida e risadas na velha taverna do Dragão Verde. Ele iria partir na mesma viagem de Bilbo Bolseiro, três anos antes, e trazer um tesouro de igual proporção.

Hagar Sandygold: um velho anão que já teve boas batalhas e histórias para contar e hoje trabalha como um emissário e diplomata dos anões de Erebor. Possui um afeto especial pelas ervas hobbits e pelas histórias do famoso hobbit Bilbo Bolseiro, que acabou levando de encontro com Hob Portebras.”Um gatuno sempre pode ser útil nas missões oficiais de Erebor”, matutou o velho anão.

Eruantale dos Salões de Thranduil: pouco se sabe desta elfa, mas seus conhecimentos das sombras são surpreendentes. Diferente da maior parte dos outros elfos, sua luta contra as sombras é muito mais importante que velhos rixas.Na batalha do cinco exércitos estava preparada para ajudar homens e anões, mesmo antes de Thranduil.

Sigurd, filho de Einar: um jovem adolescente na batalha dos cinco exércitos, Sigurd era um mercador junto com seu pai na cidade do lago. Com a morte do Dragão e a vida dos exército goblins, o jovem não teve dúvida em lutar. Naquela batalha, quando os povos divididos do norte lutaram contra as forças da sombra, Sigurd, Hagar e Eruantale lutaram como um, e a união desta irmandade foi forjada.

A campanha começa três anos após a guerra dos cinco exércitos; Bard, o novo líder do Vale, está ocupado na reconstrução de seu reino, assim como os anões de Erebor. Sigurd e sua família partem junto com Bard para retomarem o que foi tomado pela desolação de Smaug. Eruantale volta para a Mirkwood, mas sua batalha contra as sombras a faz voltar para a Cidade do Lago em diversas ocasiões. Enquanto isso, Hagar guarda seu velho machado e passa a atuar como diplomata de Erebor, auxiliando nos conflitos (mais comum do que gostaria) entre mercadores de Erebor, Vale e a Cidade do Lago.

No ano de 2943, Hagar recebe uma missão em especial, dessa vez não solicitada por Dáin Pé-de-Ferro, mas por Bard. Sigfast, Thane de Protetorado e Lorde das Terras do Leste, pede auxílio à Bard, no entanto requisita para esta missão pessoas que não sejam do reino, mas “habilidosos na arte da cortesia”. Hagar parece ser o anão ideal para o trabalho, e sabendo dos desafios que enfrentaria prefere solicitar ajuda de seus antigos companheiros de batalha e de seu novo amigo apreciador de ervas e gatuno nas horas vagas, Hob Portebras.

Em protetorado os heróis comem à mesa de Sigfast, um homem grande com um grande barba vermelha e era próximo de Bard quando este ainda era apenas o capitão de guarda na Cidade do Lago. Além de Sigfast está sua esposa, uma mulher simples e ainda pouco acostumada com o novo status de Senhora. Os últimos anos foram ricos e a ceia é farta,embora nãp isso impeça o hobbit viajante de solicitar sobremesa e sobresobremesa (algo que aparentemente somente os hobbits possuem). Ainda durante o jantar Sigfast explica em detalhe a situação.

Hessan

Raíz da Montanha é um antiga cidade próximo da Colina-de-Ferro. Apesar das dificuldades a pequena cidade se manteve durantes os anos de desolação de Smaug; durante os 200 anos eles se mantiveram, lutaram contra orcs e wargs, invernos rigorosos e secas prolongadas. Sua principal fonte de sobrevivência foi o comércio, produzindo alimentos para os anões da Colina-de-Ferro. Com a morte de Smaug e a coroação de Bard se aproximando, Raíz da Montanha seria uma importante cidade para o reinado, hospedando os mercados do Vale e da Cidade-do-Lago que desejassem fazer comércio com os anões. No entanto seu líder Hessan, um senhor conhecido pelo seu mau temperamento e rancor pelo reinado do Vale (que há 200 anos deixou Raiz-da-Montanha para sua própria sorte quando o Dragão se coroou Rei de Baixo da Montanha) não parece querer investimentos dos homens de Bard; ele sabe que aceitar as moedas do “Rei Mendigo”, como costuma chamar Bard, será como entregar suas terras a um rei que nada fez para garantir que estas terras ainda estivessem a salvo da desolação. Hessan não consegue aceitar se avassalar a este “Rei Mendigo”.

Sigfast por fim explica a situação, dizendo como a vassalagem de Hessan à Bard será mutuamente benéfico tanto para um quanto ao outro. A riqueza iria fluir e Bard teria mais um grande aliado e um reino unido pela mesma bandeira.

E assim acabou nossa primeira sessão de jogo.

Rolem Gandalf's G!

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The One Ring

Capítulo Um – Orcs em Movimento

Olá Jogadores e Loremasters!

Como vocês sabem pelo último podcast, eu sou super fã de O Senhor dos Anéis, alguns devem saber que saiu um novo RPG baseado no meu cenário preferido chamado The One Ring. Já comprei e em alguns dias li a versão PDF. Estou muito empolgado para jogar, segue neste post minhas anotações da aventura. Estou tentando deixar no melhor formato possível para poder fazer uma versão PDF final bonitona.

“Eu os vi, carregavam armas e mantimentos como se partissem para a guerra, mas não em direção as terras dos povos livres, iam para o coração de Mirkwood”

— Legolas, Príncipe dos Elfos de Mirkwood

Durante cinco anos pouco se ouviu falar nos orcs, nenhum ousou se aproximar das terras dos homens, anãs ou élficas. Após a batalha dos cinco exércitos o número de orcs e sua moral sofreram grandes perdas, mas agora orcs voltam a ser vistos nas regiões norte de Mirkwood; eles se multiplicaram e voltam a marchar sob a bandeira de Mordor.