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Scales of War II

Olá pessoal!

http://www.wizards.com/dnd/images/4e/du158_umbraforge.jpg
Shadowfell é um lugar bem sinistro

Talvez alguns de vocês devam ter lido a minha resenha sobre as primeiras aventuras do Adventure Path Scales of War, se não, e melhor começar lendo lá e depois ler por aqui, já que faço algumas referências à resenha anterior.

Bem, como vocês devem saber o primeira aventura do adventure path é um lixo, mas a segunda ficou muito bacana e graças a Bahamut essa última aventura também é bem massa, na verdade é a minha favorita das três.

Ela possui intriga, um plot interessante, cenas de investigação e NPCs e vilões massas. Quem é fã de dungeon crawl vai ficar meio desapontado, apesar de que existem vários combates interessantes (e alguns menos) não existe nenhuma dungeon comprida que leva toda a aventura para concluir. São pequenos lugares onde os personagens vão desbravando, seja uma casa ou um bairro.

A aventura segue muito do que aconteceu na segunda aventura, mas nada da primeira, é como se a primeira nunca tivesse existido (pelo menos por enquanto). O que me faz ter certeza de ignorar a primeira aventura e começar a campanha de nível 3 ou montar sua própria aventura que leve os jogadores até o nível 3.

Os mapas ficaram bem bonitos e existem várias fotos bem legais no meio da aventura. Isso é meio ruim para quem gosta de imprimir, mas eu prefiro com fotos. Principalmente de NPCs e vilões.

Os encontros estão bem equilibrados entre encontros  muito legais e imperdíveis e encontros sem muita graça. Eu acho interessante usar uns encontros sem muita graça, já que se todos os encontros forem muito bacanas vai perder um pouco a graça em ser especial. Os encontros legais possuem muitos Darkcreeps, uns monstrinhos que já viraram um dos meus favoritos, e combates com terrenos perigosos (lava nunca vai ficar semgraça).

Eu estou escrevendo uma aventura que “ficará” no lugar da primeira aventura do Path, quando tiver terminado de escrever vou colocá-la aqui para download. Ao invés dos problemas começarem em outra cidade, eles vão começar dentro de Overlook (a cidade onde a segunda e a terceira aventura se passa). Já preparei uns skill challenges que (na minha opnião) ficaram massa e quem tem problemas com eles poderão se inspirar na minha criação.

Rolem 20!

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Warforged Solo

Troque o braço com mão por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged solo.
Troque a mão do braço esquerdo por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged Flame Wielder.

Ufa! Como o Daniel falou anteriormente eu tive um combate emocionante contra uma semana de provas solo, mas agora estou de volta e decidi dar um presente para os mestres leitores do rolando 20, principalmente os mestres que estão com grupos de níveis baixos.

Apesar de ser legal matar o Dragão Branco, provavelmente todo mundo já o matou, seja na aventura Into the Shadowhaunt (aquela que lançou o D&D 4e) ou na Kobold Hall (aquela que vem no livro do mestre da 4e). Eu decidi então, fazer um monstro solo para grupos de níveis baixos.

Warforged é uma raça que adoro, talvez vocês já tenham percebido que eu adoro Eberron, pois o cenário possibilita criar qualquer coisa, e foi justamente com essa liberdade que criei esse warforged. Uma máquina de destruição muito utilizada na last war, onde tecnologia mágica me possibilitou fazer um monstro com algumas cartas na manga.

Aqui vai a ficha do Warforged Solo:

Warforged Flame Wielder Level 2 Solo Soldier
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 625
Initiative +5 Senses Perception +6,
HP
132; Bloodied 66
AC 20; Fortitude 18, Reflex 17, Will 15;
Speed
5
Saving Throws +5 (+7 against ongoing damage) Action Points 2
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 4 damage, and the target is marked until the end of the warforged flame wielder’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Wounded Retaliation (immediate reaction, when hit by an adjacent enemy attack; at-will)
The Warforged flame wilder makes a melee basic attack against the enemy.
Flamethrower Blast (standard; recharge ) ✦Fire
Close Blast 3; +5 vs. Reflex; 1d10+3. Miss: Half damage
Wall of Fire (standard; encounter) ✦ Fire
Close walll 5; +5 vs. Reflex; 3d6+3 damage. Miss: Half Damage
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Warforged Resolve (minor; usable only when bloodied; encounter)
The warforged flame wielder gains 10 temporary hit points
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str
19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Warforge Flame Wielder Tactics

O Warforged flame wielder vai sempre tentar utilizar seu golpe Flame Thrower Blast, e quando conseguir atingir o maior número de oponentes possíveis ele usará o Wall of Fire. Ele tentará guardar seu golpe wounded retaliation para os melee strikers, obviamente se não tiver nenhum, ele usará no defender.

Para fazer esse warforged eu segui bem a linha de como fazer monstros solos do DMG. Bem pessoal, espero que vocês curtam o warforged, façam um bom playtest dele e dêem um retorno nos posts, assim poderei saber se o warforged está forte demais ou não, e se ele é legal ou não.

E rolem 20!

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A Vila de Janus Gull!

Mais uma ótima fonte de inspiração na Dragon, é o último artigo deles, Janus Gull. Apesar de fazer parte da coluna Expeditionary Dispatches, que fala especificamente de coisas sobre Eberron, este último artigo é bem genérico e pode ser usado em qualquer cenário de D&D.

Basicamente este artigo fala sobre uma cidade amaldiçoada, que vive repetidamente a última noite de sua existência, quando foi totalmente destruída por um Cavaleiro de Chama Prateada com a ajuda de um bruxa. Além de contar a história o artigo também fala sobre alguns habitantes da vila, dá algumas idéias para encontros e uma idéia para o encontro final.

Esme, a bela senhorita de Janus Gull.
Esme, a bela senhorita de Janus Gull.

O que é legal sobre esse artigo é que ele dá uma ótima aventura para uma side-quest, que deve vir muito bem entre uma dungeon e outra. Caso fosse fazer uma aventura com a vila de Janus Gull eu primeiramente faria com que os personagens não soubessem que estão numa cidade fantasma. Eles chegam no meio da noite e procuram abrigo numa taverna, eles acham estranha a reação de algumas pessoas que simplesmente ignoram todos eles, enquanto outros os observam de forma intensa. Eles podem tentar conversar com as pessoas e quando eles fizerem isso utilize os NPCs do artigo (e crie outros), sempre dando um ar bizarro à atmosfera da cidade.

Num certo momento a destruição da cidade começará, faça um skill challenge (é um skill challenge feito para perder, então só use na primeira para eles acharem que vão morrer, caso a destruição ocorra novamente, só descreva o evento) no momento que eles morrem eles voltam para o momento que chegaram na vila (use algum tipo de descrição para eles entenderem que ele estão revivendo a mesma situação. Por exemplo, se quando eles chegaram ouviram um canto de curuja eles devem ouvi-lo novamente).

Mais cedo ou mais tarde os personagens entenderão que não conseguem sair do universo paralelo de Janus Gull e vão tentar investigar a situação, ai é só preparar alguns encontros interessantes e um último encontro com o cavaleiro e sua bruxa.

Um ótimo descanso de dungeons, goblins e dragões.

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Armadilha dos Mortos

Para mim uma das melhores mudanças na 4e foi a mudança nas armadilhas. Enquanto na terceira edição pouco importava a mecânica em si da armadilha, a 4e se preocupa em explicar como cada armadilha funciona, para que os jogadores possam passar por ela de forma criativa. E pensando nisso que decidi criar esta:

O Undead Arms foi feito principalmente para aventuras em tumbas e lugares onde os mortos “vivem”. Afinal é pouco provável que eles se preocupem em fazer armadilhas da forma tradicional. Mesmo que eles se preocupem, é meio sem graça (o poço com estacas é legal na primeira vez, na quinta começa a perder o charme). Eu adoro aventuras temáticas, aventuras nas florestas podem ter armadilhas que são plantas, no deserto uma areia movediça e no gelo uma avalanche. Foi justamente isso que criei, uma armadilha de mortos vivos, para misturar com seu encontro contra o cavaleiro etéreo.

Para fazer essa armadilha eu usei como base a Daggerthorn Briar, página 90 do DMG, se observar vai perceber que é tudo bem parecido, o bônus e o dano. No entanto, eu queria fazer uma armadilha diferente, por isso eu troquei Perception por Insight, essa não é uma armadilha mecânica e nem um perigo imediato (como os hazards), é algo que você percebe com seu sexto sentido e sua experiência, como a aura dos mortos, o frio na espinha e talvez um déjà vu. Religion é uma segunda perícia óbvia, apesar que Arcana poderia fazer um papel parecido, caso não exista ninguém com Religion na sua mesa.

Undead Arms Level 7 Obstacle
Trap XP 300
You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor.
Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds
Insight
DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.
Additional Skill: Religion
DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here.
Triggers
When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.
Immediate Interruption Melee
Target:
Creature in a square where the undead lingers
Attack: +12 vc. AC
Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically.
Countermeasures
Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)
A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.
A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)

Rolem 20!

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The Bloodghost Syndicate

Provavelmente vocês sabem que tanto a Dungeon quanto a Dragon (revistas mensais de WoTC) estão disponíveis grátis no momento. Foi na Dragon #366 que achei esse artigo sobre um clã de bugbears que vivem do crime, na suas diferentes facetas.

Que artigo massa! Ele é simples e divertido, mas dá idéias para uma aventura inteira, uma ótima side-quest ou o confronto final com o grupo de bandidos que estão assolando a cidade de sua campanha.

Você está um pouco cansado desses goblins e orcs que montam exércitos para atacar os “pontos de luz” que sobraram dos antigos reinos humanos e de outras criaturas civilizadas? Então este artigo é para você!

Rathos Bloodghost
Rathos Bloodghost

Ele fala sobre um clã de bugbears que vive do crime, não só de roubos e assassinatos, mas eles também fazem serviços de agiotas, e se desejar o mestre pode acrescentar tráfico de drogas, intimidação e venda de azeite Corleone.

Esse clã é um grupo de bandidos altamente organizado, cuja líder é extremamente inteligente e possui contatos dos mais diversos, fazendo dela uma vilã mais que temida e odiade por seus jogadores (mesmo que no momento ela esteja tão velha que não pode nem sair da cama, deixando as operações para seu filho). Mas não só a líder do clã é interessante, vários outros membros também o são (e cada um deles podem ser um mid-boss, para o confronto final) como Jarmaag, o kobold mago com poderes de adivinhação, que possui um Dragonborn mudo como seu guarda-costas.

E não é só isso, no meio do artigo, o autor Mike Mearls, também gasta um tempo descrevendo diversas formas de montar uma aventura com o Bloodghost Syndicate, uma delas seguindo a aventura encontrado no DMG, Kobold Hall. Para o final do artigo ficou um mapa, com descrição, do esconderijo do clã.

Este mapa, os vilões interessantes e os novos monstros (como o bugbear assassino) dão uma ótima aventura. Principalmente se você for um mestre que gosta de aventuras nas cidades ou quiser dar um tempo para a típica dungeon.

Para os leitores do rolando 20, principalmente os mestres, dêem um olhada nesse artigo, vale cada segundo.

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Scales of War

Já faz quase três meses que foi publicado na Dungeon a primeira aventura do novo “adventure path”, Scales of War.

Para quem não sabe o adventure path é um série mensal de aventuras que sai todos os meses na Dungeon, só que diferentemente das outras aventuras, estas seguem uma única história. Isso é, são uma campanha.

A primeira aventura se chama Rescue at Rivenroar, é um típica dungeon crawl. Ao lê-la realmente fiquei decepcionado, pois já havia jogado outros Adventure Paths incluindo o Age of Worms, muito bem criticado. Rescue at Rivenroar realmente deixa a desejar, ela começa muito bem, com um combate muito interessante e um skill challenge divertido. No entanto, é daí para baixo, ao entrar em Rivenroar acontecem uma série de combates sem graça e com pouca estratégia. Os NPCs deixam a desejar, e os vilões não possuem nenhuma graça, apenas estatísticas.

Imagem da capa da aventura Siege of Bordrins Watch
Imagem da capa da aventura Siege of Bordrin's Watch

Mas eu tive coragem, e mesmo depois de ter me decepcionado tanto com a primeira aventura, decidi ler a segunda aventura do adventure path, Siege of Bordrin’s Watch. Ela começa bem, explicando detalhadamente um cidade inteira, que pode ser usada em qualquer campanha, dando assim mais vida e veracidade à aventura. Os combates são muito mais interessantes, como lutas em escadarias, onde qualquer push ou slide podem ter terríveis conseqüências; salas que vão rapidamente sendo cobertas de água, encontros onde o objetivo não é matar todos os monstros, mas sim fazer com que eles parem de vir. Além de armadilhas, que podem não ser inovadoras, mas dão um gosto interessante ao combate.

Isso sem falar no NPC Kalad, um paladino de Moradin, ele possui não só suas estatísticas, como uma página inteira descrevendo o que aconteceu até ele chegar ali, um pouco de sua personalidade e como ele reage aos acontecimento futuros próximos.

Minha sugestão é que se você quiser jogar esse Path, comece com uma outra aventura qualquer, e coloque a carta que se encontra no final da aventura Rescue at Rivenroar no final dessa aventura inicial (para não perder o plot da campanha), e depois jogue Siege of Bordrin’s Watch. A não ser que seus jogadores sejam iniciantes, talvez assim, seja interessante começar com algo mais simplista, como Rescue at Rivenroar.

Logo sairá a terceira aventura, The Shadow Rift of the Umbraforge, estou ansioso para lê-la. Espero que seja ainda melhor que a segunda.

Abraços!