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Sem podcast essa sexta

Olá ouvintes!

Queria só deixar uma mensagem aqui pra avisar que não teremos episódio essa semana. Devemos voltar normalmente semana que vem e provavelmente eu devo pular a última sexta feira do mês pra dar espaço pra gente.

Desejos de muitos jogos pra vocês no final de semana!

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Encontros de viagem

Um post pequeno, já que encontrei um caderno de notas de idéias da minha campanha Fronteiras do Oeste que já acabou faz um tempo. São pequenas sementes de idéias que, conhecendo jogadores de RPG, facilmente podem virar uma hora de jogo.

  • Um dragão sobrevoa o grupo, perseguindo um bando de grifos.
  • Um grupo de pedregulhos são na verdade elementais de pedra, que começam a se mover e ir para um outro lugar.
  • A temperatura cai (ou sobe) abruptamente, deixando o grupo potencialmente despreparado.
  • Uma estátua de uma antiga divindade tem jóias no lugar dos olhos.
  • Depois de ouvirem histórias de lobisomens, o grupo repara na lua cheia na hora de descansar.
  • Um grupo de mercadores tem alguns itens (ou informações) incomuns ou raros pra vender.
  • Se estiverem indo de ponto A ao ponto B, alguém pede para o grupo escoltar uma pessoa importante (um embaixador, princesa ou criança). Pode ser um animal importante também.
  • Migração de bandos de centauros.
  • Um gigante escorrega pelas montanhas, caindo próximo dos personagens bem furioso.
  • Um animal preso em uma armadilha (de urso, buraco, corda, jaula).
  • Uma piscina/lago/fonte antiga que cura ou abençoa um alinhamento.
  • Um grupo de exploradores ou aventureiros mortos. Eles podem ter um tema (só anões, ou só magos). Como morreram pode ser uma pista para o próximo encontro (flechadas, fogo, ácido). Podem ter equipamento útil, ou lore em diários e notas.
  • Túmulos antigos, com tumbas sendos expostas pelo tempo.
  • Um tribunal de criaturas mágicas está num impasse e pedem ajuda ao grupo para decidir.
  • Um bando de animais grandes estão numa migração no caminho (hipopótamos, elefantes, dinossauros).
  • Gritos de crianças chamam a atenção, mas são só Leucrottas/Changelings/Dopplegangers/etc. Podem ser só crianças brincando mesmo.
  • Acampamento abandonado.
  • Se tudo mais falhar, um lago com sapos gigantes.

Se usar uma dessas idéias, deixe um comentário contando como foi!

Até!

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Livros do Pathfinder no Demiplane Nexus – Vale a Pena?

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A Dungeon Abstrata

Como um fã de Dungeons and Dragons, eu adoro uma exploração de masmorra. Mas às vezes você não quer quebrar o fluxo da sua campanha com três sessões detalhando minuciosamente aqueles múltiplos andares de subterrâneo, nem quer simplesmente pular uma dungeon antes daquele chefão massa que você preparou. É nessa hora que entra a Dungeon Abstrata, que nada mais é do que um Skill Challenge para descrever o sucesso dos seus PCs para atravessar a masmorra.

Para a minha última, eu usei as regras de pontos de vitória do Gamemastery Guide do Pathfinder 2nd Edition, mas você pode facilmente adaptar o conceito para qualquer outro sistema D&D-like.

O grupo precisa acumular pontos de Masmorra igual ao dobro do número dos personagens para encontrar o final da dungeon (que pode ser um chefão, um artefato, ou o colega capturado). Quando acumularem o número de personagens em pontos, eles vão para o segundo nível da Dungeon, ainda mais perigosa, aumentando os DC em 1 e dando um Hero Point para todos (ou inspiração, fate point, etc).

Para passar por um obstáculo, metade do grupo precisa ser bem sucedido no teste de perícia listado. Personagens podem decidir por tentar rolar ou ajudar os colegas. Uma falha crítica cancela um sucesso de um colega, e um sucesso crítico conta com um sucesso por um colega.

Eu decidi dar as opções de obstáculos dentro da Dungeon com as dificuldades e consequências adiantadas para os jogadores, e eles escolheram a ordem dos eventos. Os personagens, claro, não saberiam dos detalhes, mas para dar um pouco mais de verisimilitude, eu fiz com que eles achassem um mapa antigo do lugar com notas de um saqueador:

Os obstáculos

Segue abaixo uma lista dos obstáculos que preparei. É bacana ter opções que sejam compatíveis com todos os tipos diferentes de personagens, e ter consequências (positivas e/ou negativas) interessantes. Depois do nome do obstáculo, segue a lista de perícias ou habilidades que permitem vencer o obstáculo (o DM pode aceitar outras possibilidades, claro), e qualquer consequência.

  • Armadilhas de Lâminas. Acrobatics (DC 31), Reflexos (DC 33), Thievery (DC 31). Uma falha também deixa o PC Wounded:1. Uma falha crítica deixa o PC Wounded:2.
  • Símbolos de Morte. Arcana (DC 31), Occultism (DC 33), Religion (DC 31). Uma falha crítica deixa o alvo Doomed:1.
  • Bando de Trogloditas. Attack (DC 33), Spell slot 4+, Athletics (DC 33), Intimidation (DC 31).
  • Grupo de demônios. Occultism (DC 33), Religion (DC 31), Diplomacy (DC 31). Acesso a Cold Iron dá +1 nos testes.
  • Pit Fiend brigando com outros demônios. Stealth (DC 31), Deception (DC 31). Falhas críticas dão drained:1 por causa do veneno do Pit Fiend.
  • Portas trancadas com sala que começa a espremer. Thievery (DC 31), Athtletics (DC 33). Sucessos críticos levam o PC a encontrar um tesouro.
  • Ninho de Aranhas Gigantes. Area of Attack ou Splash damage (DC 31), Nature (DC 31), Medicine (DC 31). Sucesso crítico leval o PC a encontrar um tesouro num casulo.
  • Polymorph Trap. Will (DC 32), Dispel Magic, Thievery (DC 34). Uma falha crítica deixa o PC permanentemente transformado num macaco Puggi.
  • Planar Rift (Abyss). Thievery (DC 33, Master), Dispel Magic (7th, DC 31), Reflex DC 33. Uma falha crítica deixa o PC preso no Abismo permanentemente.
  • Espíritos Orcs. Occultism (DC 31), Religion (DC 31), Intimidate (DC 33). Possuir sangue orc dá +1 no teste. Falhas críticas deixam o alvo stupefied:1.

Desse jeito você consegue ter uma travessia completa de masmorra em menos de uma hora de jogo, dando a impressão dentro do jogo que os PCs sofreram para chegar no final, e não só algo que acontece sem consequências.

Que acham? Deixe seu comentário! E até a próxima!

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Como gastar menos tempo preparando sessões?

Essa semana uma das minhas jogadoras me disse que começou uma campanha nova, presencial (aê! acaba logo pandemia!) agora que as pessoas estão sendo vacinadas. E me perguntou se eu tinha alguma dica de onde buscar coisas prontas que ela poderia reutilizar. Resolvi compilar minhas dicas aqui no Rolando 20 para que outros mestres possam usar também.

O recurso mais importante para economizar tempo preparando suas sessões de RPG, na minha opinião, é um processo simples e descomplicado de preparação, assumindo alguma improvisação. E ninguém descreve melhor esse processo que Mike Shea, o Sly Flourish, em seus livros The Lazy Dungeon Master e Return of the Lazy Dungeon Master. Eu já falei deles aqui antes, e continuo recomendando demais para qualquer mestre, mas é leitura obrigatória pra quem mestra jogos de fantasia medieval como Pathfinder™ ou Dungeons & Dragons™.

Outros livros muito bons, que se aplicam para qualquer sistema, são os livros da Engine Publishing:

Aventuras Prontas

Aventuras prontas são o melhor lugar para roubar pedaços de aventuras (ou até campanhas inteiras pra quem prefere). Você não precisa mestrar The Lost Mine of Phandelver ou The Fall of Plaguestone inteira, mas você definitivamente pode roubar monstros, armadilhas, NPCs, e pedaços de história.

No meu caso, mestrando Pathfinder 2nd Edition, eu gosto muito de roubar das aventuras da Sociedade Pathfinder. Quando dá, roubo das aventuras publicadas da segunda edição, mas em geral é bem tranquilo adaptar da edição anterior. Também não é difícil, na minha opinião, adaptar de qualquer aventura ou módulo criado para D&D, em qualquer edição. Uma boa idéia de armadilha sempre vai funcionar.

Esse inclusive foi o tema do último Caquitas podcast, que vocês podem conferir aqui.

Preparação

Eu detalho mais sobre meu processo de preparação nesse post, mas tenho os seguintes pontos adicionais:

Prepare specificamente para seus personagens-jogadores! Por exemplo, prepare situações com bichinhos fofos para aquele PC que coleciona companheiros animais, situações de natureza para os druidas e rangers brilharem, etc. Olhe para as fichas dos PCs, veja as habilidades / talentos / perícias / focos que eles escolheram, e tente pensar num encontro onde essas habilidades sejam úteis! Se alguém fala idiomas diferentes, planeje encontros onde falar tais idiomas seja importante.

Tenha uns cartões 3×5 ou um caderninho com prompts simples de encontros de trinta minutos a uma hora. A maioria deles vão ser de interpretação ou exploração: um guarda ferido, um goblin alquimista tentando vender elixires, um ogre dormindo, um rio com correnteza (talvez com crocodilos), marmotas gigantes, uma chuva torrencial, etc.

Falando de Pathfinder especificamente, Bestiary Battle Cards (ou equivalentes) são excelente acessórios presencialmente também. Separe alguns cartões com monstros / NPCs de nível compatível com grupo (tipicamente nível-1), e você pode facilmente improvisar encontros combativos interessantes.

Tente sempre lembrar de adicionar três elementos em todo combate: uma coisa que dê cobertura (mesa, cortina, tumba, árvore), uma coisa que tenha terreno difícil (espinheiros, pedregulhos, etc. Se alguem tiver algum talento ou habilidade pra evitar terreno dificil, aí tem que ter mesmo!), e uma coisa que pode ser interagida com perícias (uma runa mágica, uma armadilha, uma alavanca emperrada).

Por último, uma outra potencial fonte de inspiração é meu guia do mestre para o Fronteiras do Oeste. Agora não tem mais nenhum segredo que meus jogadores não saibam por lá, então podem conferir.

Espero que isso ajude algum jogador a tentar mestrar pela primeira vez por aí. Abraços, e até a próxima!

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Fugindo pela Floresta

Na minha última sessão, os personagens tiveram que atravessar uma floresta perigosa, enquanto eram perseguidos por um monstro gigantesco. Queria dividir o encontro aqui para inspirar outros mestres.

O objetivo dos meus jogadores era chegar no encontro das leylines. Fique à vontade para trocar para qualquer destino que desejar.

O encontro começa na planta carnívora, e de lá os jogadores podem ir ou para o lamaçal ou o espinheiro. De lá, para o Urso, Ninho de Vespas ou Mofo Amarelo. Por último, tem que atravessar o rio com crocodilos.

No meu caso, o encontro com a planta carnívora foi um encontro combativo simples. De lá, eles começam a ser perseguidos pelo Mokele-Mbembe, que pode ser substituído por qualquer ameaça equivalente do seu mundo.

Cada uma das áreas é um obstáculo, e cada obstáculo requer um número de pontos de fuga igual ao número de jogadores para ser transposto. Para obter pontos de fuga, os jogadores fazem testes de perícias apropriados, sejam as opções padrões descritas abaixos, ou outras mais criativas. O número de pontos ganhos por cada jogador depende do grau de sucesso: Um sucesso crítico dá dois pontos, um sucesso normal um, uma falha nenhum e uma falha crítica remove um ponto.

As dificuldades abaixo são adequadas para um grupo de nível 7 no Pathfinder 2ª edição, adapte para outros níveis e sistemas.

Cada personagem só tem direito a uma rodada de testes. Caso precisem de uma segunda rodada, são alcançados pelo monstro que os persegue.

Lamaçal de Piche: DC 22 Athletics (para seguir caminho na força bruta!) ou DC 18 Perception (não pise aí!). Falha: não existem nenhuma penalidade específica por falharem nos testes nesse obstáculo, mas passar em uma rodada pode dar uma vantagem sobre o monstro perseguidor de um turno.

Espinheiro: DC 23 Acrobatics (ir com cuidado) ou DC 23 Fortitude (vai na dor!). Falha: cada teste que falhar causa dano (2d10+8 slashing) e mais 1d6 de bleeding.

Urso: DC 21 Nature para dar comida ou distraí-lo. DC 21 Stealth para ir furtivamente. Falha: dano do urso ou quedas (2d10+8 slashing ou bludgeoning).

Vespas Gigantes: DC 23 Fortitude ou DC 21 Survival. Falha: veneno de vespa gigante.

Mofo Amarelo: DC 26 Fortitude para prender a respiração ou DC 24 Survival para limpar a área. Falha: explosão de esporos de mofo amarelo.

Pular o rio cheio de crocodilos: DC 21 Acrobatics (pular por cima dos crocodilos), DC 23 Nature para destraír os animais, DC 23 Athletics (nadar). Falha: dano de mordidas (2d10+8 slashing).

Se o grupo não for alcançado até o rio, o Mokele-Mbembe não atravessa e abandona a perseguição.

Boa sorte, e rolem 20!

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Meu Modelo de Preparação de Sessão

Atualmente estou mestrando duas campanhas de Pathfinder 2nd Edition. Uma delas é a Adventure Path Age of Ashes, e para preparar a sessão eu só tenho que basicamente (re)ler a aventura para saber o que vai acontecer na sessão. A outra é a 21ª Expedição, uma aventura caseira que começou como West Marches, mas agora segue numa aventura tradicional, totalmente criada na mão por mim.

Para facilitar minha própria vida, criei um modelo (template) de preparação de sessão, que o Fantasy Grounds me permite criar com um clique uma nova entrada de estória no programa. Esse modelo pode funcionar muito bem para jogar offline, já que é mais um modelo mental que um formulário, e segue outros modelos muito explorado pelo Sly Flourish na sua série Lazy DM. Segue o modelo resumido, seguido do modelo detalhado, com comentários:

  • Data e Título
  • Personagens
  • Outline da Sessão
  • Início Forte
  • Tabelas aleatórias
  • Segredos e Pistas
  • Monstros
  • Tesouros
Mapa regional da última aventura

Data e Título (eu uso a data no formato YYYY-MM-DD para ganhar ordem cronológica de brinde)

Personagens

Revise os Personagens (eu tenho links para as fichas dos personagens aqui, e meu objetivo é sempre dar uma olhada na fichas dos PCs antes da sessão. Tem algum talento legal que eles pegaram? Vou tentar criar uma situação para ele. Tem algum item esquecido? A mesma coisa. Talvez evoluir um sub-plot pessoal?)

Outline da Sessão

Coloco três parágrafos com o resumo da sessão, de preferência com introdução, reviravolta e clímax.

Início Forte

Tento sempre pensar em como a sessão vai começar e tentar sempre começar com ação e animação (não necessariamente combate). Pode ser uma discussão, roleplay, uma perseguição, etc.

Um exemplo de Início Forte foi uma apresentação de dança do nosso Tengu espadachim Gazu. Esse foi o folheto que o grupo espalhou na cidade de Matheas antes da apresentação.

Cenas

Se precisar, aqui tem uma descrição mais detalhada de alguma cena, e seus sub-sistemas. Por exemplo, umas sessões atrás tivemos uma competição de dança, e esse bloco descrevia as regras, com pontos de vitórias, perícias utilizadas, etc. Se vai ter algum roleplay importante, aqui eu ligo as fichas dos NPCs, e adiciono estatísticas importantes (Will DC, Percepção, etc).

Tabelas aleatórias

O Fantasy Grounds me permite rolar tabelas aleatórias e guardar o resultado cada vez que eu gero uma nova entrada de história. Por isso, uso essa seção para rolar em algumas tabelas peremptoriamente: encontros aleatórios, condições dos encontros, clima, etc. Em geral eu apago a maioria dos resultados, mas as vezes aparecem umas combinações bem interessantes que se transformam em uma cena. Também coloco um link para uma das cartas do The Game Master Apprentice, que adicionei ao Fantasy Grounds, e sempre dá idéias interessantes também.

Segredos e Pistas

Tem algum segredo para revelar na sessão? Senão, adicione mais pistas para plots futuros, e faça foreshadowing!

Monstros

Deixo pre-feito alguns encontros balanceados para o nível do meu grupo, com um mapa tático, armadilhas, etc. Em geral tento ter sempre uns dois-três encontros desse tipo na manga, e é bem comum eles serem descartados (e reaproveitados mais tarde). Tenhos encontros de nível 1-2 que foram sendo atualizados até o nível 7!

Tesouros

Uma armadilha de jogos estilo D&D, especialmente Pathfinder, e deixar os personagens dos jogadores para trás em relação ao ouro e itens mágicos. Então tenho uma seção para me lembrar de colocar umas recompensas no caminho. Se elas envolverem uma cena rápida de roleplay, uma charada ou armadilha, ainda melhor!

É isso! Me avisem aí se acharem útil ou se quiserem que eu compartilhe mais da minha campanha. Um grande abraço, feliz ano novo e até a próxima! Rolem 20!