Antigos da categoria Resenha

10
dez

Draconomicon

   Escrito por: Daniel Anand Tags: , ,

E está na hora de mais uma resenha! O livro mais parrudo que chegou junto com o Martial Power, o Draconomicon é livro para mestres que gostam da temática (que eu acho praticamente obrigatória no Dungeons & Dragons) de Dragões.

O livro é capa dura, com 255 páginas. Ele tem um subtítulo: dragões cromáticos. Ou seja, nada de dragões dourados e prateados, por enquanto. No entanto eles podiam ter feito uma capa melhorzinha. Não só o dragão branco da capa parece um prateado, mas também podiam ter escolhido um dragão mais mofo. Perde feio da fantástica capa do Draconomicon da 3ª edição, embora seja melhor que a capa do livro de AD&D. Pelo tamanho, ele é mais carinho, ficando compatível com o preço do Forgotten Realms Campaign Guide.

O livro começa com quarenta páginas de história, informação e background dos dragões: sua sociedade, fisiologia, língua, religião, etc. Além dos cinco dragões cromáticos encontrados no Monster Manual (branco, preto, vermelho, verde e azul) temos agora o dragão marrom, cinza e púrpura. Os púrpuras são os antigos Deep Dragons, os marrons os dragões mais desérticos, e os cinza eram os Fang Dragons das edições anteriores.

O segundo capítulo, meu favorito, é o DM Toolbox para dragões: explica e sugere encontros com dragões, descreve quests relacionadas, campanhas com dragões (estou usando várias das dicas na minha campanha Luz nas Sombras), artefatos draconianos e coisas afins.

O terceiro capítulo, o menos interessante pra mim, mas ainda assim legal, descreve lares de dragões. Mostra uns oito covis de dragões distintos, o suficiente para dar auto-suficiência para qualquer DM. A vantagem é ter lares heróicos, paragon e épicos, bem variado. O quatro capítulo é metade do livro, e descreve as estatísticas dos três novos dragões, além de acrescentar estatísticas dos wyrmlings para as cinco cores de dragões do Monster Manual. Em seguida temos os dragões planares, que vão ficar ainda mais interessantes com o lançamento deste mês, o Manual of the Planes, e os dragões undead (esperem o Open Grave em Janeiro).

O quinto capítulo fala um pouco de criaturas adjacentes. Sim, temos ainda mais Kobolds, fazendo deles as criaturas com o maior número de variações na 4ª edição do D&D. Também temos alguns dragonborns oponentes novos, até já usei dois deles na minha campanha. O sexto capítulo é uma delícia de ler, contando a história e mostrando os números dos dragões clássicos de D&D. Dragotha, Ashardalon, Cyan Bloodbane são nomes mais novos, mas já nostálgicos. Os outros são old-school puro.

Um destaque é a ficha de Tiamat. Sim, a divindade de cinco cabeças que era a arquinimiga do Vingador. Sendo um Level 35 Solo Brute, Tiamat é a primeira divindade (e não só um mero lord demônio, como Orcus) a ter suas estatísticas prontas para encontrar um grupo de aventureiros épicos. Para vocês terem uma idéia, cada cabeça tem sua ficha, praticamente. Além disso, num combate corpo-a-corpo, o máximo que você pode fazer é deixá-la bloodied, a menos que faça várias quests (algumas sugeridas) para livrar os planos definitivamente da Rainha das Trevas. Também tem a ficha do aspecto de Tiamat, para dar o gostinho nos níveis mais baixos (Level 17 Solo Brute).

Contras

  • A arte não é tão boa quanto a do Draconomicon 3e.
  • Tem algumas coisas meio malucas demais, como dragões vampiros e dragões fada.
  • Se você usa dragões muito esparsamente, quase não vai usar esse livro.

Prós

  • Praticamente um Monster Manual de Dragões.
  • Muitos detalhes para focar sua campanha na temática.
  • Livro focado no DM: jogadores tiveram algum suporte na Dragon.
  • O Hall da fama dos dragões é muito massa!

É isso! Alguém já deu uma olhada e quer dar sua opinião?

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27
nov

Martial Power

   Escrito por: Daniel Anand Tags:

Em mais uma resenha, vamos falar do recém lançamento da Wizards, o Martial Power. Eu mal tenho ele em mãos, e ainda não li o bicho a fundo, mas ainda assim, posso colaborar com meus dois centavos.

O livro é capa dura, como todos os outros suplementos da 4ª edição, com 159 páginas. Ou seja, do mesmo tamanho do Player’s Guide de Forgotten, um pouco pequeno. As ilustrações seguem o padrão, nada de novo nessa área. A idéia do livro é dar novas opções, builds, poderes e feats para as classes marciais: Fighters, Warlords, Rangers e Rogues.

Os builds novos para os Guerreiros e Patrulheiros são fantásticos. Os Fighters ganham a opção de lutar com duas armas (Tempest) e de ser meio bárbaro, ganhando HPs temporários (Battlerager). Os Rangers agora tem o build de Battlemasters, e viram os Hunters de World of Warcraft. E isso não é uma crítica!

Existem vários animais para escolher, o que dá uma caracterização bem interessante para o Ranger. E os animais vem em blocos por tipo, sem detalhar. Por exemplo, uma das opções é Felino, que pode ser um leão, pantera, tigre, ou mesmo um animal novo, usando as mesmas estatísticas. Vários dos golpes novos do livro são para esses builds novos.

Os Rogues e os Warlords também ganham novas opções, mas que não são tão legais assim. Dá para especializar seu Rogue em maças e similares, e ele vira meio controller, dando penalidades para os oponentes. Os Warlords tem builds novas, mas nada revolucionário. O legal é que essas duas classes tem inúmeras opções de poderes, feats e paragon paths compatíveis com os builds do Player’s Handbook, coisa que o Fighter e o Ranger têm menos.

Apareceram vários poderes e feats que te dão um belo boost, mas te dão alguma penalidade, geralmente sendo dar Combat Advantage ao(s) oponente(s). Também aparecem mais poderes que dependem de armas específicas, como maças e polearms, que dependem de treinamento em perícias específicas (como Intimidate, Endurance, Acrobatics), ou o uso de escudo.

Cada classe ganha doze paragons paths cada, sendo que algumas são meio genéricas, então é coisa pacas. Algumas opções, no entanto, são para raças de Forgotten Realms (Genasi e Drow), o que pode limitar sua lista um pouco.

O livro tem muitos feats novos, e deixa a seleção de feats das classes marciais bem completa mesmo. Também tem opções novas de multiclass. Agora você pode fazer um multiclass para Fighter ganhando a opção de fazer Combat Challenge uma vez por encontro, ao invés daquele +1 idiota do multi-class do Player’s Handbook.

O livro também tem dez Epic Destinies novos, mas ainda não olhei esses caras com calma.

Contras

  • Munição para os munchkins! Nada muito quebrado, mas espere os power gamers gastarem um tutano.
  • Zero de fluff. Ao contrário do Complete Warrior, ou do Fighter’s Handbook, que vinham com a descrição de organizações marciais e coisas assim, o Martial Power é só crunch.
  • Nada de muito novo para o Rogue e para o Warlord

Prós

  • Definitivamente melhor, em termos de opções para personagens, que o Complete Warrior e o Sword & Fist.
  • Várias colunas laterais e caixas de texto com dicas para colocar sabor e customizações em seus poderes e habilidades.
  • Companheiros animais para Ranger são muito legais.
  • Muitas opções para Fighters. Se essa é a sua classe, esse livro é obrigatório.

Outras Resenhas

Eu curti pacas, embora tenha ficado mais feliz ainda com o Draconomicon novo (que ainda vai ganhar uma resenha). E vocês, o que acharam desse livro?

Outros posts

21
nov

Adventurer’s Vault

   Escrito por: Daniel Anand Tags:

Adventurer's Vault CoverEm mais uma resenha (já que o podcast ficou pra semana que vem, agora que ele é quinzenal), vou falar sobre o primeiro dos tomos sobre itens mágicos que saiu para a 4ª edição, o Adventurer’s Vault.

O livro segue o padrão de qualidade da WotC: páginas coloridas e capa dura. O livro tem 224 páginas, e as ilustrações seguem o padrão dos livros básicos (inclusive com alguns dos ilustradores citados aqui). Na verdade, achei que o livro teria poucas ilustrações, e me surpreendi com a quantidade. Também estão disponíveis vários tipos de índices, dando também valor como guia de referência ao volume.

O livro tem basicamente dois capítulos: um para itens não mágicos, que englobam armas (novas espadas, machados, etc), armaduras, montaria, veículos (incluindo os barcos voadores citados anteriormente) e itens alquímicos, que faziam falta aos jogadores que vieram da 3e. Os itens alquímicos são criados por procedimentos, similares nas regras aos Rituais.

O segundo capítulo contém itens mágicos para aventureiro nenhum botar defeito. Uma enorme quantidade de itens de todos os tipos e slots, incluindo poções, anéis e outros itens que faltavam no Player’s Handbook. A maioria dos itens é plug-and-play nas campanhas, mas alguns outros podem ser considerados um pouco bons demais, e são um prato cheio para os Munchkins. Um Orb of Impenetrable Escape para um mago especializado em Orbes, somado à Sleep, por exemplo, é um belo combo.

Um regra alternativa no final é muito interessante: através de rituais, você pode dar “upgrades” no seu item mágico, pagando a diferença dos itens em componentes místicos. Eu defendo que itens mágicos devem sempre ter carisma, nome e uma história bacana, e isso ajuda.

Contras

  • Criar personagens de nível mais alto vai demorar com esse mega catálogo!
  • A parte dos barcos voadores é bem resumida e me desapontou
  • Munição da boa para os Munchkins
  • Algumas inconsistências em itens: compare o Belt of Vim Lv 18 (p. 164) com o Girdle of the Dragon Lv 16 (p. 165) por exemplo.

Prós

  • Muitos itens legais, que já te dão ganchos de histórias nas descrições
  • Itens alquímicos podem ajudar numa campanha low-magic
  • Vários tipos de Poções, e não só as três do PHB
  • Índices bem feitos e realmente úteis
  • Novas armas e armaduras muito boas e interessantes

Alguém mais comprou esse livro? O que acharam?

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11
nov

Keep on the Shadowfell

   Escrito por: Daniel Anand Tags: ,

Finalmente terminei de mestrar a Keep on the Shadowfell, e me sinto confortável para fazer uma resenha. Então, vamos lá.

A aventura é composta de dois livretos, três mapas de combate tamanho poster, frente-e-verso, e um envelope/pasta que guarda os dois livretos. Um dos livretos contém as regras da 4ª edição do D&D de maneira resumida, assim como cinco personagens pré-construídos. O Tiefling Warlord foi disponibilizado pela WotC depois. O outro tem 80 páginas, e tem as regras para o DM e a aventura propriamente dita.

A arte é do fantástico William O’Connor, que já comentei por aqui. O texto é de dois dos designers da quarta edição, Bruce R. Cordell e (o também podcaster) Mike Mearls. A aventura começa numa cidade pequena, com menos de mil habitantes, chamada Winterhaven. Ela está no mapa do Vale de Nentir que vem no Dungeon Master Guide, e é bem simpática. Os NPCs descritos são simples o suficiente para você jogar sem muita preparação, e com características o suficiente para não serem bidimensionais. A aventura segue o padrão de aventuras da WotC, dando opções de Quests, prévias à aventura em si, para conectar e dar motivação aos personagens.

Os encontros iniciais são simples, porém um deles (contra Irontooth) é particularmente difícil, sendo altamente letal para grupos iniciantes, no RPG ou na 4ª edição. A aventura mistura bem os encontros externos com a Dungeon (o Forte do Shadowfell do título). O BBEG da aventura, Kalarel, é memorável o suficiente para você odiá-lo por algumas sessões, mas seu plano é meio incompreensível. Ele é daqueles vilões cultistas fanáticos, o que é meio cliché, mas para a primeira aventura oficial, é aceitável.

Um outro ponto que gostei bastante foi o jeito que eles apresentam as informações que os NPCs sabem, em formato de Perguntas e Respostas (tipo um FAQ). É bem prático para você, o DM, saber rapidamente o que os NPCs sabem, e passar isso para os jogadores. Prático e funcional.

Senti falta de mais Skill Challenges, embora a WotC tenha publicado em seu site uma alternativa para o encontro final ser um Skill Challenge. Eu acho que fica meio anti-clímax, e gostaria de ver outros desafios durante a aventura, porque seria uma maneira de explicar essa mecânica para DMs iniciantes. Com exceção de Kalarel e do goblin Splug (que está longe de ter o carisma de Meepo do Cidadela sem Sol), nenhum oponentes vai ficar na memória dos seus jogadores sem um esforço maior por parte do DM.

Contras

  • Resumo das regras vai ser inútil se você já tem os livros básicos;
  • Envelope de cartão vai se deteriorar com o tempo;
  • Personagens pré-construídos incompletos (sem rituais, por exemplo);
  • Não tem Skill Challenges;

Prós

  • Você não precisa dos livros básicos para jogar;
  • Formato muito prático para uso;
  • Mapas para os combates podem ser reutilizados e são bem bonitos;
  • Não é muito fechada, e tem espaço para alternativas de encontros fora da Dungeon;

Outros reviews (não acredite só em mim!)

Alguém mais jogou essa aventura? Rolaram muitos vintes? O que acharam?

Edição: Essa aventura saiu em Português, lançada pela Devir. Essa resenha vale para o livro em Inglês, quando eu comprar em Português, faço uma nova resenha.

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3
nov

Fantasy Grounds

   Escrito por: Davi Salles Tags: , , ,

Quem está interessado em comprar o D&D insider para jogar D&D 4e naquele programinha soberbo que eles mostraram várias fotos e previews lindos deveria dar uma olhada na concorrência.

Fantasy Grounds é um programa que emula uma mesa de jogo de RPG: você tem o chat box, os dados, o tabuleiro e, claro, sua ficha. Você pode até dizer: “Mas espere aí! Tem milhões de programas que fazem isso na Internet, porque vou pagar 86 reais (preço de uma versão de DM, sem desconto, já uma versão do mestre mais quatro de jogadores dá um total de 215 reais) para jogar esse?”. As razões são várias.

Eu mestrando minha aventura Gangues de Overlook.

Por que Fantasy Grounds rocks?

Os dados mais lindos do mundo! Sim, Fantasy Grounds tem dados 3D que são maravilhosos, eles seguem perfeitamente a lei da física (você pode até dar um roubadinha se manipular cuidadosamente o d6, mas dá para o mestre ver) e são maravilhosos de rolar pelo tabuleiro. Eles são tão bons que a Wizards of the Coast fez um copy paste dos dados e colocou numa foto do “preview” do D&DI, mas a Smite Works, que produz o FG já bateu um papo carinhoso com a Wizards e seus advogados Elite Brutes. Para os dados ficarem igual a um real só falta o barulhinho deles rolando.

Prático para o mestre! Fantasy Grounds tem muitas coisas legais para simplificar a vida do mestre, entre elas estão, textos de descrição com drag and drop, ou seja, você escreve todas as coisas que irá “falar ” para os jogadores e simplesmente faz um drag and drop no chat box depois.

Um excelente Combat Track, que guarda a iniciativa, os efeitos com duração, os pontos de vida, as defesas e outros. Você escolhe o que quer ver no combate track, podendo ter uma visão mais “limpa” ou mais detalhada. As informações das defesas dos oponentes aparecem automaticamente quando alguém seleciona aquela criatura, por exemplo.

Quadriculado funcional, o programa pega qualquer imagem e faz um grid para o mestre, mas não é só simplesmente fazer vários quadrados na imagem, o programa pode depois calcular o número de quadrados, fazer efeitos de área, seja cone, quadrado, círculo ou linhas. (claro que na 4e você só vai usar quadrado e linha, para ver cover).

FIcha de monstros mega práticas, o programa é inteligente, quando você faz a ficha do seu monstro e coloca +4 vs AC; 1d12 +3 damage. Ele já entende qua a primeira parte é um ataque então é possível clicar no “+4 vs AC” para rolar um d20+4, que vai aparecer no chat como [Monstro] -> [nome do ataque] vs. AC [resultado total] (símbolo de um d20 com o valor tirado no dado mostrando e +4).

Os mesmo é verdadeiro para as fichas dos personagens, é muito prático. No ruleset (ver abaixo) da 4e então nunca foi tão fácil passar de nível. Para passar do 3 para o 4 por exemplo é só colocar nível 4 no lugar do nível e todos os +1 que deveriam ficar +2 ficam automaticamente, mas para o 4º nível, tem que aumentar o atributo também. É só colocar o novo valor no atributo e todos seus ataques que devem ser melhorados são melhorados automaticamente! É tão fácil que fica até triste, não dá o gostinho de aumentar cada rank de skill como antes.

O jogo pode ser usado com vários rulesets, que explicam a mecânica para o Fantasy Grounds. Ele já vem com o ruleset OGL da 3ª edição do D&D, mas existem rulesets para a 4e, para GURPS, Savage Worlds e muitos outros.

O programa também tem um chat muito bom, que permite não só escrever, mas dar diferentes formas de expressar a escrita. O jogador tem quatro opções de formatos que aparecerão no chat que são: Out of Character (aparece na cor verde com o nome do jogador), Emote ou Action (que seria uma descrição de alguma ação do personagem) e a opção padrão do chat, que é a fala do personagem. O mestre tem a opção Story, onde sua fala aparece em negrito, para suas descrições (além de poder criar rapidamente NPCs, para no lugar de aparacer GM no chat, aparecer Duque, Rei, Goblin, etc.

Além dessas opções os personagens também pode colocar outros tipos de flavours no chat, como o comando /mood, quando estiver gritando por exemplo é interessante usar essa opção, pois aparece antes da sua fala entre parênteses gritando ou o que quiser colocar

E por último (das coisas que lembrei) o programa tem quatro opções de “iluminação”: o mestre pode fazer com que o tabuleiro e tudo mais fica no estilo dia, noite, fogueira e floresta. Com isso dando um ambiente muito mais envolvente para seus jogadores, deveria poder ter música ambiente também, que o mestre faz um upload no computador dos outros antes, mas fica para um próxima versão do programa.

Por que Fantasy Grounds Sucks?

O preço para nós brasileiros é relativamente salgado, apesar de achar que vale cada centavo, ele é caro de qualquer forma. Um amigo que comprou para jogar na minha campanha de Scales of War comprou sozinho (se comprar em grupo fica muito mais barato, tem descontos progressivos) o software na versão de jogador (também conhecida com Lite, onde não é possível mestrar) e pagou por volta de 50 reais, que foi o mesmo tanto que eu paguei quando comprei minha versão do mestre, quando o dólar estava mais amigável e compramos em grupo. Claro que se você levar em conta que não vai precisar gastar com dados nem miniatura e tabuleiro o custo em relação ao tradicional nem é tão alto.

Não existem rulesets para todos RPGs, embora ele seja extensível com LUA e XML. Mas se você não sabe programar nada, como eu, fica dependente de outros, que muitas vezes tem gosto completamente diferentes, e talvez você não consiga jogar seu RPG favorito.

Também é importante agradecer a todos aqueles que estiveram ativamente criando, criticando ou testando o ruleset da 4e que está continuamente sendo melhorado por todos que estão no grupo do D&D 4th Edition FG Development da Four Ugly Monsters.

E vocês? Conhecem algum programa melhor? Mais barato? Acreditam que o D&DI vá desbancar o FG? Ou que o FG seja alguma ameaça para o futuro D&DI?

É isso ai pessoal, rolem 20, mesmo que esse vinte seja digital!

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6
out

O Bárbaro

   Escrito por: Davi Salles Tags: , , ,

Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro ;-)

Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro :D

Provavelmente muitos de vocês já devem ter dado uma boa olhada no artigo da dragon Playtest: The Barbarian que está muito massa. Primeiramente quero dar os parabéns pela a arte do artigo, eu achei a arte mais massa que a classe.

É só olhar para aquele anão bárbaro! Cara eu olho para ele e vejo uma complexa história, sobre as guerras entre os anões e os orcs e de como ele vai acabar com essa guerra esmagando todos seus inimigos. Aliás é uma ótima situação para usar um great cleave (poder por encontro do bárbaro).

Mas tirando as fotos soberbas vamos falar sobre o bárbaro, ele é um striker com mega pontos de vida, e consegue com facilidade gerar muitos pontos de vida temporários para si, fazendo que consiga durar bem mais que seus competidores para lugar de striker do grupo. Ele tem um at-will por exemplo que já dá temporary hit points igual ao seu modificador de constituição (se o golpe entrar é claro).

No entanto eu acho que ele deve fazer menos dano que seus companheiros strikers, para conseguir fazer mais dano, o bárbaro precisa de um dos dois requisitos: Estar em rage, isso é quando ele usa um poder com o rage keyword, que basicamente são as dailies dos bárbaros, pois quando os bárbaros estão em rage eles ganham vários bônus para vários poderes, ou acertar ataques críticos, quando os bárbaros acertam com crítico eles fazem além do dano máximo outro ataque grátis contra a mesma ou outra criatura.

Outra forma para os bárbaros causarem mais dano é utilizar dos charges, vários golpes do bárbaro podem ser usados com charge e alguns ficam mais fortes quando são usados assim, além de outros poderes do bárbaro que permitem ele fazer charges como free action.

Os bárbaros usam força como atributos primário e dependendo da estilo de bárbaro você escolhe entre constituição ou carisma. No artigo eles só apresentam o Rageblood Barbarian, que usa constituição como segundo atributo. O outro tipo de bárbaro aparentemente seria mais manipulador do poder primal, chamando os espíritos elementais a sua ajuda.

É isso ai pessoal! Façam já seu bárbaro e tenha certeza de rolar muitos e muitos 20!!!

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