Antigos da categoria Resenha

5
out

Scales of War II

   Escrito por: Davi Salles Tags: ,

Olá pessoal!

http://www.wizards.com/dnd/images/4e/du158_umbraforge.jpg

Shadowfell é um lugar bem sinistro

Talvez alguns de vocês devam ter lido a minha resenha sobre as primeiras aventuras do Adventure Path Scales of War, se não, e melhor começar lendo lá e depois ler por aqui, já que faço algumas referências à resenha anterior.

Bem, como vocês devem saber o primeira aventura do adventure path é um lixo, mas a segunda ficou muito bacana e graças a Bahamut essa última aventura também é bem massa, na verdade é a minha favorita das três.

Ela possui intriga, um plot interessante, cenas de investigação e NPCs e vilões massas. Quem é fã de dungeon crawl vai ficar meio desapontado, apesar de que existem vários combates interessantes (e alguns menos) não existe nenhuma dungeon comprida que leva toda a aventura para concluir. São pequenos lugares onde os personagens vão desbravando, seja uma casa ou um bairro.

A aventura segue muito do que aconteceu na segunda aventura, mas nada da primeira, é como se a primeira nunca tivesse existido (pelo menos por enquanto). O que me faz ter certeza de ignorar a primeira aventura e começar a campanha de nível 3 ou montar sua própria aventura que leve os jogadores até o nível 3.

Os mapas ficaram bem bonitos e existem várias fotos bem legais no meio da aventura. Isso é meio ruim para quem gosta de imprimir, mas eu prefiro com fotos. Principalmente de NPCs e vilões.

Os encontros estão bem equilibrados entre encontros  muito legais e imperdíveis e encontros sem muita graça. Eu acho interessante usar uns encontros sem muita graça, já que se todos os encontros forem muito bacanas vai perder um pouco a graça em ser especial. Os encontros legais possuem muitos Darkcreeps, uns monstrinhos que já viraram um dos meus favoritos, e combates com terrenos perigosos (lava nunca vai ficar semgraça).

Eu estou escrevendo uma aventura que “ficará” no lugar da primeira aventura do Path, quando tiver terminado de escrever vou colocá-la aqui para download. Ao invés dos problemas começarem em outra cidade, eles vão começar dentro de Overlook (a cidade onde a segunda e a terceira aventura se passa). Já preparei uns skill challenges que (na minha opnião) ficaram massa e quem tem problemas com eles poderão se inspirar na minha criação.

Rolem 20!

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3
out

Forgotten Realms Player’s Guide

   Escrito por: Daniel Anand Tags: , , ,

Players Guide CoverJunto com o Forgotten Realms Campaing Guide, o Player’s Guide forma tudo o que você vai precisar, como mestre e jogador, respectivamente, para jogar suas aventuras nos Reinos Esquecidos. A diferença é que o Player’s Guide pode ser muito legal até para quem joga campanhas em outros lugares. Segue minha resenha deste suplemento:

O livro é capa dura, e tem menos páginas que o FRCG. A ilustração da capa é muito bacana, vocês podem ver aqui do lado. Por dentro ele segue o padrão dos livros da 4ª edição, com fundos brancos e grandes ilustrações nos inícios dos capítulos.

O primeiro capítulo, Raças, já nos dá duas novas opções de raças para jogadores: o Genasi, criaturas parte elemental, e os nosso já conhecidos elfos negros, os Drow. O Genasi ficou muito legal: você tem que escolher entre qual manifestação elemental você vai seguir (fogo, terra, água, ar ou trovão), e todas eles tem um poder de encontro interessante. Já o Drow achei que ficou meio caído. É legal jogar de elfo negro no primeiro nível, coisa que era meio complicada nas edições anteriores, mas me parece que ele, de mais forte, ficou mais fraco que as outras raças do básico. Preciso ver um em ação para dar o veredito final, mas essa foi minha impressão. No final do capítulo, o livro comenta um pouco sobre outras raças, como Gnomos, Orcs, etc, mas sem estatísticas de jogo.

Depois temos novas classes, no capítulo 2. A primeira classe nova, e utilizável em qualquer outro cenário sem grandes adaptações, é o Swordmage, uma espécie de Fighter/Mage, que é um defender, mas arcano. Eu joguei uma one-shot no Encontro Internacional com o Swordmage, e gostei da classe. Ela tem vários poderes interessantes, alguns mais legais do que úteis: você pode, por exemplo, sempre trazer sua espada de volta a sua mão como uma Free Action se ela estiver até 10 quadrados.

Na seqüência do Swordmage, temos não outra classe, mas outra especialização para o Warlock, o dark pact. Nesse pacto, o bruxo irá lidar com as criaturas do Shadowfell, e terá vários poderes relacionados à sombras, poison, fear, e outros nessa linha. É uma opção interessante e bem legal para Warlocks, que se mostraram uma classe bastante popular na 4ª edição.

Depois temos o Spellscarred, que não é uma classe em si, é uma lista de poderes que podem ser trocados por poderes da sua classe usando as regras de multiclass. Achei meio bobo, mas talvez seja porque achei toda essa história de Spellplague meio besta, mesmo. Ah! E não podemos esquecer: temos 25 paragon paths nesse livro, vários deles aproveitáveis em outros cenários, e uma epic destiny muito legal (até comentei no Podcast de armadilhas), o Chosen. É bem parecido com o Demi-god, mas ao invés de se tornar um deus, você vira o escolhido de uma divindade dos Reinos. Cada divindade dá um poder específico, então pode ser meio chatinho adaptar o destino para outros cenários, mas eu achei bem interessante.

Depois temos o capítulo de Backgrounds, que vai dar idéias de origens para seu personagem em cada uma das regiões de Forgotten Realms. Além disso, dependendo da região de onde seu PC vem, ele ganha um pequeno bônus, geralmente uma língua e +2 em uma perícia. É o capítulo mais gostosinho de ler, mas não dá aproveitar muito fora de FR! ;-)

Encerrando o livro, vem mais alguns feats e rituais. Os feats são em sua maioria ligados às raças e classes desse livro, mas tem alguns novos para as raças do básico. Tem um feat, para humanos, que dá +2 em saving throws quando você não tiver mais AP, acumulável com Human Perseverance! Muito bom! Os rituais basicamente tapam o gap das antigas magias específicas de Forgotten.

Contras

  • O livro é meio pequeno, vem só uma classe nova;
  • O índice também é ruim, assim como o do FRCG;
  • Pouquíssimos items mágicos novos relacionados à FR;

Prós

  • Só uma classe nova, mas ela é bem legal;
  • Duas raças novas, com feats e afins para suportá-las;
  • 25 Paragon Paths e 1 Epic Destiny;
  • Excelente ferramentas para você construir um background em FR coerente;

No geral, achei um livro bem bacana, especialmente por causa do Swordmage, mas também porque sou mestre (e eventual jogador) de Living Forgotten Realms, onde esse livro ajuda bastante a criar personagens com um sabor mais com a cara de Fae-Rûn.

Rolem 20!

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30
set

Forgotten Realms Campaign Guide

   Escrito por: Daniel Anand Tags:

Depois de muito enrolar, comecei a ler os livros que chegaram no meu pacote de livros novos. O primeiro que estou lendo à fundo é o Forgotten Realms Campaign Guide, o livro de campanha e de cabeceira do DM que mestra D&D 4ª edição no fundo ficional Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos.

A capa do livro é instigante, e bem bonita. Dá vontade de peitar um vilão daqueles. E é esse todo o enfoque do livro: prover aos Dungeon Masters as ferramentas para mestrar nos Reinos, seja com as histórias do mundo, seja com sugestão de plots, novos monstros, novas armadilhas e encontros, novos tesouros e novos vilões (também conhecidos como BBEG: Big, Bad, Evil Guy, na gringa).

O livro já começa meio tapa-na-cara: uma aventura introdutória em Loudwater, a cidade conhecida por todos que jogaram Legend of the Green Regent, a campanha Living Forgotten Realms da RPGA na 3ª edição. Já descreve a cidade, NPCs importantes (e alguns interessantes, inclusive!), e encontros com goblins da região.

No capítulo 2 começa a descrição propriamente dita, explicando as mudanças no cenário que todo mundo já está careca de saber nessa altura do campeonato: cem anos se passaram desde a 3ª edição, Abeir (a Terra-2 de Forgotten Realms) se uniu parcialmente à Toril, o mundo sofreu uma prága mágica com a morte (de novo…) de Mystra, a deusa da magia, e o mundo, apesar de ainda ter a cara de FR, passa a ter um pouco o aspecto “Pontos de Luz” da quarta edição. Viajar pelas estradas está mais complicado, e o mundo menos civilizado, de uma forma geral. E o império de Netheril está de volta!

Os capítulos 3, 4 e 5 falam da Spellplage e Magia, Cosmologia, e do Panteão de divindades, e dá background pro mestre inciante, ou atualiza o mestre veterano. Simples, consiso, e fácil de mudar o que se quiser.

O capítulo 6 é o grosso do livro, com as descrições das diversas regiões de Fae-Rûn, inclusive entrando nos detalhes de Abeir e da Underdark. Muitos ganchos de aventuras aqui, só de folhear esse capítulo te dá um monte de idéias! Dá vontade de sair jogando/mestrando!

O capítulo7 é o meu favorito: Threats. Vilões, oponentes e grupos malignos para deixar aventureiros ocupados dos níveis heróicos aos épicos. Desde as igrejas de Bane e Shar até os clássicos Drow e a mega região necromântica de Thay, não vão faltar opções. O livro te dá realmente opções como cartas: puxe a que gostar mais, faça suas modificações e comece a aventura.

Aí o livro finaliza com um índice bem meia-boca (o Gamer Dome está produzindo um decente), uns monstros novos (ok) e o pior mapa já feito num livro de campanha de Forgotten. Letras e linhas para todos os lados, você mal consegue ver as formações geográficas, e parece que tudo está no mesmo tom marrom. Bem feinho mesmo. O tamanho é o mesmo de edições anteriores, e não tem o mapa de Abeir, só de Fae-Rûn.

Contras

  • A cartografia é meia-boca.
  • A aventura deveria estar no final, e não tem muito o sabor do cenário.
  • Os Deuses tem um impacto muito menor no cenário, e isso era bem característico de FR. Só parte dos deuses aparecem aqui, e já tem outras divindades aparecendo no DnDInsider, como Auril.
  • O mapa e o índice, como comentei acima.
  • Os Reinos mudaram. As coisas que você conhecia na ponta da língua não estão mais lá, não do mesmo jeito. Exceto Cormyr. Não espere continuar sua campanha simplesmente.

Prós

  • A arte está fantástica, pelo menos na minha opinião. Já exaltei alguns dos ilustradores aqui.
  • Os detalhes: termos locais do cenários, as dicas para inserir as raças e classes no contexto, o detalhamento das regiões. Dá pra se sentir parte desse mundo imenso que são os Reinos. Tem muita descrição: são 153 páginas de história, explicações e detalhamento.
  • Quase não tem mecânicas: não é um livro crunch. Tem lá uma mini-aventura no início, e os stats de alguns vilões e monstros novos, mas é bem pouco. Se você joga com outro sistema, vai conseguir aproveitar bastante coisa desse livro. Além disso, é um livro gostoso de ler, acrescentando ao aspecto de compêndio.
  • Os Reinos mudaram: seus personagens vêem o mundo com novos olhos. Um background imenso está disponível, mas muitos cantos e pessoas são explorados novamente, que dá todo um gosto novo à FR. Não espere continuar sua campanha simplesmente.

Ouvi vários comentários criticando o fato do cenário ter sido dividido neste livro e no Player’s Guide. Eu acho uma boa, porque se você for o DM, e não tiver o Player’s Guide, não vai te fazer falta. Ah, mas não vamos ter drows e genasi? Ué, se os jogadores quiserem, eles que precisam do livro, e não você. Você pode facilmente fazer NPCs do tipo, e já tem as fichas prontinhas dos vilões. Ou seja, não fica o peso todo de compras de livros nas costas do mestre.

Enfim, gostei da compra, acho que ainda consigo aproveitar muito do (senão todo) meu material de FR, incluindo suplementos da primeira e segunda edição do AD&D. Ainda não tenho planos de uma campanha lá (atualmente estou mestrando no cenário genérico do DMG), mas cada vez que abro o livro no capítulo 6, dá vontade.

Rolem 20!

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23
set

Dungeon Master Screen

   Escrito por: Daniel Anand Tags: ,

Chegaram vários livros no meu último pacote da Amazon pré alta do dólar:

A minha idéia é dar uma resenha mais detalhada de cada um dos produtos, e vou começar com o mais fácil, que inclusive já foi resenhada pela comunidade (RPG.net, Dungeon Mastering, ENWorld e outros): o Dungeon Master Screen. Para começar, a imagem do screen, que é fantástica:

Dungeon Master's Screen 4E

Esse é o melhor screen ever de todas as edições de D&D: nada mais de cartolina vagabunda, o screen é de papel cartonado, o mesmo material que fazem capa dura dos livros de RPG. E não só isso, os dois lados do screen têm uma laminação, dando uma aparência muito boa.

Em relação ao conteúdo, é o que todo mundo espera: as tabelas do básico. Todos as condições estão lá, as regras de cover (já comentadas aqui) e concealment, as dificuldades para usar skills, modificadores diversos em combate. Além disso, as tabelas de XP são uma mão na roda para aumentar ou diminuir um pouco a dificuldade do encontro no caso de termos um jogador a mais ou a menos.

Segue um resumo de todas as tabelas do Screen:

  • XP Rewards (DMG 120)
  • Damage by Level (DMG 47)
  • Food, Drink, and Lodging (PHB 222)
  • Light Sources (DMG 66)
  • Character Advancement (PHB 29)
  • Actions in Combat (PHB 286)
  • Combat Advantage (PHB 279, com lista do que causa CA e as páginas do PHB associadas)
  • Attack Modifiers (PHB 279)
  • DCs to Break Most Common Items (PHB 262)
  • Target DCs (DMG 42, essa tem errata)
  • Fall Severity by Character Level (DMG 44)
  • DCs for Commonly Used Skills (DCs de algumas skills – Athletics, Perception, Arcana, Heal)
  • Cover (PHB 280)
  • Concealment (PHB 281)
  • Conditions (PHB 277)
  • Healing a Dying Character (PHB 281)
  • Death and Dying (PHB 295)

Tenho somente duas críticas: a primeira, já sabida pela comunidade, é o fato do screen já vir com errata: a tabela de dificuldades genéricas teve update pouco depois da impressão da screen. Tudo bem que é só diminuir 5 de todos os DCs da tabela, mas ainda assim, é meio chato. A segunda critica é que não dá mais para prender papéizinhos na screen com clips, pela largura do screen, sem danificá-la. Mas post-its colam direitinho

Vou publicando as resenhas dos outros livros a medida que eu for terminando de lê-los. Rolem 20! E, agora, atrás do Screen!

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20
set

A Vila de Janus Gull!

   Escrito por: Davi Salles Tags: ,

Mais uma ótima fonte de inspiração na Dragon, é o último artigo deles, Janus Gull. Apesar de fazer parte da coluna Expeditionary Dispatches, que fala especificamente de coisas sobre Eberron, este último artigo é bem genérico e pode ser usado em qualquer cenário de D&D.

Basicamente este artigo fala sobre uma cidade amaldiçoada, que vive repetidamente a última noite de sua existência, quando foi totalmente destruída por um Cavaleiro de Chama Prateada com a ajuda de um bruxa. Além de contar a história o artigo também fala sobre alguns habitantes da vila, dá algumas idéias para encontros e uma idéia para o encontro final.

Esme, a bela senhorita de Janus Gull.

Esme, a bela senhorita de Janus Gull.

O que é legal sobre esse artigo é que ele dá uma ótima aventura para uma side-quest, que deve vir muito bem entre uma dungeon e outra. Caso fosse fazer uma aventura com a vila de Janus Gull eu primeiramente faria com que os personagens não soubessem que estão numa cidade fantasma. Eles chegam no meio da noite e procuram abrigo numa taverna, eles acham estranha a reação de algumas pessoas que simplesmente ignoram todos eles, enquanto outros os observam de forma intensa. Eles podem tentar conversar com as pessoas e quando eles fizerem isso utilize os NPCs do artigo (e crie outros), sempre dando um ar bizarro à atmosfera da cidade.

Num certo momento a destruição da cidade começará, faça um skill challenge (é um skill challenge feito para perder, então só use na primeira para eles acharem que vão morrer, caso a destruição ocorra novamente, só descreva o evento) no momento que eles morrem eles voltam para o momento que chegaram na vila (use algum tipo de descrição para eles entenderem que ele estão revivendo a mesma situação. Por exemplo, se quando eles chegaram ouviram um canto de curuja eles devem ouvi-lo novamente).

Mais cedo ou mais tarde os personagens entenderão que não conseguem sair do universo paralelo de Janus Gull e vão tentar investigar a situação, ai é só preparar alguns encontros interessantes e um último encontro com o cavaleiro e sua bruxa.

Um ótimo descanso de dungeons, goblins e dragões.

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14
set

The Bloodghost Syndicate

   Escrito por: Davi Salles Tags: , ,

Provavelmente vocês sabem que tanto a Dungeon quanto a Dragon (revistas mensais de WoTC) estão disponíveis grátis no momento. Foi na Dragon #366 que achei esse artigo sobre um clã de bugbears que vivem do crime, na suas diferentes facetas.

Que artigo massa! Ele é simples e divertido, mas dá idéias para uma aventura inteira, uma ótima side-quest ou o confronto final com o grupo de bandidos que estão assolando a cidade de sua campanha.

Você está um pouco cansado desses goblins e orcs que montam exércitos para atacar os “pontos de luz” que sobraram dos antigos reinos humanos e de outras criaturas civilizadas? Então este artigo é para você!

Rathos Bloodghost

Rathos Bloodghost

Ele fala sobre um clã de bugbears que vive do crime, não só de roubos e assassinatos, mas eles também fazem serviços de agiotas, e se desejar o mestre pode acrescentar tráfico de drogas, intimidação e venda de azeite Corleone.

Esse clã é um grupo de bandidos altamente organizado, cuja líder é extremamente inteligente e possui contatos dos mais diversos, fazendo dela uma vilã mais que temida e odiade por seus jogadores (mesmo que no momento ela esteja tão velha que não pode nem sair da cama, deixando as operações para seu filho). Mas não só a líder do clã é interessante, vários outros membros também o são (e cada um deles podem ser um mid-boss, para o confronto final) como Jarmaag, o kobold mago com poderes de adivinhação, que possui um Dragonborn mudo como seu guarda-costas.

E não é só isso, no meio do artigo, o autor Mike Mearls, também gasta um tempo descrevendo diversas formas de montar uma aventura com o Bloodghost Syndicate, uma delas seguindo a aventura encontrado no DMG, Kobold Hall. Para o final do artigo ficou um mapa, com descrição, do esconderijo do clã.

Este mapa, os vilões interessantes e os novos monstros (como o bugbear assassino) dão uma ótima aventura. Principalmente se você for um mestre que gosta de aventuras nas cidades ou quiser dar um tempo para a típica dungeon.

Para os leitores do rolando 20, principalmente os mestres, dêem um olhada nesse artigo, vale cada segundo.

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