Criando seus próprios Skill Challenges

Um dos posts preferidos da galera são os desafios de perícia, os Skill Challenges, só perdendo para dicas. Então, nada melhor do que dicas para Skill Challenges! Vamos para um guia geral para você criar e desenvolver os seus próprios. O primeiro passo seria você ler o Dungeon Master Guide, páginas 72 até 80. Depois (ou antes, ou não), siga o texto.

Objetivo

santadragon
O primeiro passo a se pensar, na minha opinião, é o objetivo do desafio, e como ele se integra a sua história. Como já comentamos antes, todo encontro precisa colocar a história para frente, por isso um objetivo claro é fundamental para um Skill Challenge de sucesso. Exemplos: atravessar a baía dos piratas, salvar uma cidade em chamas, sobreviver a travessia do deserto, convencer o dragão a não comer o grupo, etc.

Cenário

Depois do objetivo geral, pense no cenário. Onde irá se passar o desafio? Como os personagens podem interagir com esse cenário? Quais as dificuldades ou amenidades que o cenário propicia? O cenário com certeza irá determinar o clima do desafio. Exemplos: num galeão, num vilarejo, no meio do deserto, nas montanhas abandonadas do sul, etc.

As restrições

Ok, você já tem uma idéia geral do desafio. Pense agora nas restrições que irá colocar para dar uma dimensão mais clara ao desafio. Existe um limite de tempo? Se só existem três rounds para desarmar a armadilha antes do ácido começar a encher a sala, isso fará com que todo o grupo participe do desafio. Existe um limite de falhas? Pode ser que cada falha de teste tire um pulso de cura do personagem, ou que cada teste de Religião use incensos sagrados limitados. Existem perícias limitadas? Pode ser que Initimidação só funcione uma vez, você lembra a história do Duque ou não lembra, não tem como tentar novamente. Os limites podem existir para cada personagem ou para o grupo. O importante é você deixar claro que existem restrições, e que o grupo não pode tentar pra sempre: ou eles atingem o sucesso dentro das restrições apresentadas, ou ele irão falhar.

A falha

Aliás, esse é um ponto importante: a falha. Você sempre deve estar pronto para a falha dos personagens e o que isso implica. Como comentamos no podcast sobre Skill Challenges, a história não deve parar ou empacar se o grupo falhar num skill challenge. Se o objetivo do desafio for obter as informações para continuar sua história, a falha nunca pode ser não obter as informações. Isso simplesmente irá deixar sua aventura num beco sem saída.

O ideal é dar recompensas para os grupos bem sucedidos, ou penalidade em caso de falhas. Além disso, não precisa ser preto-e-branco. Você pode pensar em graduações de sucesso: se o grupo terminou o desafio sem penalidades, tem uma recompensa ótima. Se teve uma falha, uma recompensa menor, e por aí vai, até a falha completa (três falhas no desafio).

Escolhendo as perícias

121404O ideal seria sempre utilizar todas as perícias em todos os desafios, mas nem sempre elas são apropriadas. Lembre-se que algumas perícias são mais “raras” que outras. Thievery e Perception, por exemplo, estão presentes em menos listas de perícias de classe do que Athletics, por exemplo. Veja a lista abaixo, retirada desse artigo da Dragon:

Perícias que pelo menos três classes têm acesso sem feats:

  • Arcana
  • Athletics
  • Diplomacy
  • Dungeoneering
  • Endurance
  • Heal
  • History
  • Insight
  • Intimidate
  • Religion
  • Streetwise

Perícias que no máximo duas classes do básico tem acesso sem feats:

  • Acrobatics
  • Bluff
  • Nature
  • Perception
  • Stealth
  • Thievery

Ou seja, como regra geral, pense primeiro nas perícias mais gerais, e depois pense nas mais raras, com um gostinho especial. Além disso, considere as classes. Os magos são melhores em desafios mentais e de conhecimento, os clérigos e paladinos nos desafios sociais, e os guerreiros em desafios físicos. Lembre-se de variar!

Mecânica

Assim como um encontro combativo fica mais divertido com um terreno diferente, ou com alguma mecânica inovadora, a mesma coisa acontece num Skill Challenge. A mecânica padrão de um desafio é simplesmente rolar as perícias e vencer as dificuldades. Não deixe de usar o padrão de vez em quando. A variante mais comum é algumas perícias não derem sucesso ao desafio, mas dar bônus em outras roladas, ou “destravar” novas perícias. Por exemplo, um teste de Arcana te mostra que o item não é mágico, mas que ele já apareceu nos anais da História, liberando essa outra perícia.

Outras mecênicas diversas podem ser inventadas à vontade. Contra o Barão Silverlaine, por exemplo, dependendo do estado do fantasma, o set de perícias disponíveis é diferente. No mundo dos sonhos, o desafio é, na verdade, um agrupamento de vários desafios rápidos.

Você também pode permitir que sucessos aumentem o tempo de desafios, no caso de existir uma restrição de tempo, ou cancelar falhas, em casos de desafios de complexidade alta.

Dificuldade

Use, por padrão, dificuldades moderadas nos testes. Considere aumentar a dificuldade das perícias que não se encaixem muito bem, ou que dão alguma recompensa boa no teste. Por outro lado, considere usar uma dificuldade mais fácil no caso de perícias mais raras, ou que não dão sucessos, só bônus. Isso estimula personagens que não são treinados naquela perícia a participar do Skill Challenge também.

E é isso por hoje! Rolem 20!

Sobre Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica e atualmente mestro 13th Age. @dsaraujo no twitter

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19 respostas a Criando seus próprios Skill Challenges

  1. Tchelo disse:

    OPA…boas dicas! Comecei a usar skill challenges recentemente e meu grupo adora.

    Seria legal também colocar mais pra frente algumas skill challenges onde as cantrips de mago ajudam…

    Por exemplo o ghost sound pode dar +2 no check de stealth do rogue…etc.

    abs!

    Último post de Tchelo: Resenhas: Adventure Guide – Taulukko

  2. Rey Ooze disse:

    primeirooooooooo !
    Ok, eu paro com isso…

    As S.C. são um dos grandes diferenciais do 4E
    quando bem feitinhas dão um gosto mto especial no jogo.

    mas eu ainda tenho dificuldade de colocá-la na mesa de forma natural, sem ter que dizer “Ok, isso é uma SC” ou os jogadores perguntarem “Perae, antes de rolar, isso é uma SC?”

    Último post de Rey Ooze: Aventura-Solo – Parte 1: “Cheiro de clichê”

  3. Nitro disse:

    Mais uma vez matando a pau! Gostaria de fazer um pedido, você poderia expandir mais esse artigo ou fazer outro post com exemplos de skill challenges onde são necessários mais de 3 sucessos? Outra são skill challenges para níveis mais altos, como seriam?

    Um abraço do Nitro 🙂

    Último post de Nitro: Ficha em PDF de Mutantes e Malfeitores RPG COMPLETÁVEL! + POSTER NERD 38 do M&M! [Nitro Dungeon]

  4. Daniel Anand disse:

    Eu não vejo qual o problema em dizer: “Ok, isso é um SC”. Na hora que você vira pro grupo e fala “Ok, joguem iniciativa”, você não está dizendo que um combate está começando? Qual a diferença?

    Mas, se você prefere ser mais sutil, uma sugestão legal também é usar fichas (de pôker, por exemplo), dando uma ficha azul para os jogadores para cada sucesso, e uma vermelha para cada falha. Você vai ter que explicar da primeira vez, mas nas próximas, assim que você entregar uma ficha depois de uma rolada de dados, os jogadores já ficam espertos. Isso também ajuda a visualizar melhor o total de sucessos, especialmente em desafios de alta complexidade.

    Nitro, um exemplo de SC com complexidade mais alta foi o mundo dos sonhos, sendo de Complexidade 5. Em relação aos níveis mais altos, basicamente duas coisas mudam: as DC, obviamente, e as conseqüências. Falhar em skill challenges épicas pode significar coisas muito mais terríveis. Dependendo do nível, falhar pode significar a morte de todo o grupo (o que não irá impedi-los, mas atrasá-los!)

  5. Dani Toste disse:

    Ah… eu gosto da idéia de não anunciar claramente: “Isso é um SC”, porque usando o exemplo da iniciativa, provavelmente os jogadores já tinham sacado que haveria um combate quando o mestre descreveu 20 orcs correndo na direção deles com machados na mão.

    Último post de Dani Toste: Baixar arquivos na internet é roubo?

  6. Leandro disse:

    Eu gosto de deixar claro que aquilo se trata de um S.C.
    Acredito que isso prepara o “espírito” dos jogadores, como se fosse a musica de fundo do filme aumentando! Você sabe que vai acontecer algo.
    Além do mais, depois da primeira rodada os jogadores já irão perceber a S.C. de qualquer jeito.

  7. Daniel Anand disse:

    Ah… eu gosto da idéia de não anunciar claramente: “Isso é um SC”, porque usando o exemplo da iniciativa, provavelmente os jogadores já tinham sacado que haveria um combate quando o mestre descreveu 20 orcs correndo na direção deles com machados na mão.

    Ah, mas os jogadores só vão saber mesmo que estão numa situação de combate, e mudar seu mindset para uma situação de combate, quando o DM falar rola a iniciativa. Enquanto não rolou iniciativa, tudo pode acontecer! Depois… bem, os machados não estão nas mãos à-toa.

  8. Rey Ooze disse:

    Só pra complementar sobre as Skills, vocês tem utilizado skill para Craft, performance, avaliação, etc?

    Como vcs farão quando um personagem quiser fazer sua propria espada, ou seu item mágico? Simplesmente permitir ou uma SC individual?

    Uma coisa que eu sempre gostei foi dos personagens avaliando o valor dos itens e joias que conseguiram, principalmente os personagens de niveis baixos. Agora parece que este "apraise" acabou né?

    Eu tenho pedido testes de Streetwise e de Thievering para o ladino descobrir quanto valeria aquela obra de arte, ou livro de capa prateada. Mas eu só faço isso porque tem um ladino "do gueto".

    Como voces fariam em outros casos?

    <abbr>Último post de Rey Ooze: Imagem da Semana – Parte 11</abbr>

  9. Tchelo disse:

    Eles podem ser um grupo de Orcs lenhadores bondosos…rsrsrs

    Último post de Tchelo: Resenhas: Adventure Guide – Taulukko

  10. Cobbi disse:

    A maneira como o Narrador anuncia (ou deixa de anunciar) o início de um combate/DdP pode influenciar bastante no clima do jogo.

    Eu sempre penso nisso quando estou bolando minhas aventuras. É muito legal quando o mestre grita: “Iniciativa” e o grupo todo já sai empolgado atrás gritando junto, desembainhando os dados e empunhando planilhas! 😀

    Último post de Cobbi: Aventura: 30 Dias de Noite

  11. Davi Salles disse:

    Mestrei uma aventura ontem que tinha um skill challenge. Eu expliquei tudo bem direitinho, e isso não estragou a diversão não.

    Imagina um skill challenge como uma situação óbvia de combate. Quando a pedra gigante começa a rolar atrás de Indi ele não precisava começar rolando seus athletics para saber que era um SC, toda a situação era aparente. Espero que com o tempo meus jogadores vão perceber o que vai ser um skill challenge antes mesmo de eu dzer que vai ter um. É necessário conseguir o apoio de um duque que odeia aventureiros-SC, é necessário passar pela guarda imperial sem ser visto até chegar na sala do tesouro do rei-SC, é preciso sobreviver o deserto-SC.

    Acho que no logo eles vão perceber o que é SC e o que não é, porque só faço SC quando é algo interessante e desafiador.

  12. Rey Ooze disse:

    Eu concordo que a diversão não se perde. mas as coisas correriam mais fluidas se eu não precisasse dizer.
    Eu creio que é uma adaptação da mentalidade do jogador.
    O pessoal ainda tem certo receio de se apoiar em suas skills e não se adaptaram completamente ao fato de as Skills agora serem bem mais abertas a interpretação.
    Heal não quer dizer apenas Cura, assim como Thievering não quer dizer apenas Roubo.
    Acho que o grande fator é que com 3 falhas o SC acaba, muitas vezes nem dá tempo de ela se iniciar e o Ladino foi tentar ganhar a simpatia do guarda – já que ele tava mais perto – e a Elfa foi usar intimidação no Taverneiro. É uma inversão de papéis, mas ocorre no jogo… Quando vão ver, a SC já acabou antes mesmo deles terem a noção de trabalhar em equipe.
    Aliás, eu não sei porque ela mudou (com a errata). Voces sabem?

    Último post de Rey Ooze: Imagem da Semana – Parte 11

  13. Youkai X disse:

    Dependeria do conteeúdo do livro, suponho. Livros sobre assuntos mundanos e de importância histórica (assim como muitas obras de arte) poderiam ser avaliadas com history, enquanto materiais de profundo valor religioso 9relicários, livros sagrados) seria com religion. Tomos antigos de magia e relacionados a magia seriam melhor avaliados com arcana. Já itens de qualquer tipo poderiam ser avaliados apenas pelo valor no mercado negro ou normal através de Thievery ou Streetwise (de preferência streetwise, que lida mais com essas manhas e conhecimentos).

    Talvez thievery possa ser usado também para saber construir itens meânicos como armadilhas, relógios, etc. Mas podia ter algum locl com regras ou mini skill challenges pra confeccionar itens mundanos diversos (e existência de itens como livros, que concedessem alguns bônus para tais feitos)

  14. thiagotogbr disse:

    Eu acharia legal um livro só com “modelos” de skill challenges. Algo como um “Livro dos Desafios”.

  15. Youkai X disse:

    concordo, Thiago. realmente ia ficar bem legal e útil para os jogadores irem aprendendo as possibilidades de como criar suas próprias skill challenges através dos exemplos.

  16. Leandro disse:

    Thiago e Youkai com o Rolando20 aqui, falando tudo sobre skill challenges, pra que livro? =)

    Não é por nada que é um dos posts mais queridos pelo público.

  17. Youkai X disse:

    Concordo. Com os posts do pessoal aqui dá pra ter uma idéia do quão flexíveis e interessantes pode ser uma skill challenge.

  18. Daniel Anand disse:

    @Rey Eu tenho usando Streetwise para usar appraise, porque na prática você quer saber o quando pagariam no item, e não o quanto ele vale, porque isso é subjetivo, e aí valem os comentários do Youkai.

    Em relação ao número de falhas, ele serve justamente pelo fato das DCs terem sido reduzidas. Ou seja, só arrisque uma rolada se você sabe que vai passar, porque senão rapidinho o grupo afunda. Isso estimula os Aid Another e usos diferenciados das perícias.

    Quando os SC podiam ter 5 falhas, se podia fazer muitos testes sem muita chance, e com 2 falhas, era muito rápido. Achei que melhorou.

  19. Pingback: Chegando em Molten Core | Rolando 20 - D&D 4ª edição

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