Encontros significativos

Quando vi essa tabela com todos os encontros listados no Monster Manual [pdf] (tem também em xls), pensei duas coisas:

  1. Puxa, que prático!
  2. Puxa, quanto encontro besta que pode acontecer!

Todo encontro combativo deveria ter algum significado na aventura. Eu acabei de mestrar Keep on the Shadowfell, e devo confessar que cortei alguns dos encontros da aventura. Para que serve mais uma luta contra undeads ou goblins? Se você não for mover o plot adiante, introduzir um novo NPC ou problema, ou algo parecido, você só está enchendo lingüiça da campanha.

Claro, se seus jogadores é daqueles fãs de combate, e todo mundo acha bacana seguir a planilha lá do começo do início ao fim (o que o Greywulf calculou direitinho), mande bala. Isso significa um total de 3.161.840 pontos de experiência.  Ou 632.368 cada (num grupo de 5 jogadores), fazendo cada PC nível 27, sem contar quests ou Skill Challenges. Seria uma campanha bem bizarra, se é que podemos chamar de campanha esse campeonato de D&D Skirmishes! 🙂

Agora, se seus jogadores preferem algo que ligue seus personagens à história da campanha, pense para que serve o encontro. Se seu objetivo for simplesmente gastar recursos (healing surges, ou dinheiro) dos personagens, considere um encontro não combativo. Senão, pense em como esse encontro vai se ligar às histórias dos jogadores e da campanha. Às vezes, você só precisa colocar o símbolo do seu BBEG na roupa dos oponentes, outras vezes você vai precisar de salvar algum NPC (um clérigo que ajuda o grupo? Uma nobre insuportável? O filho do vilão?), ou pode simplesmente introduzir algo memorável para os PCs. Por exemplo, os oponentes podiam ter cavalos de qualidade excepcional, mas estavam sem maltratados. Os PCs agora tem montarias que eles se lembrarão de onde vieram, e não um pangaré da cidade do meio do caminho.

A fórmula de um bom encontro (roubado do treasure tables): desafio (combate, social, charada, o que seja) + elemento único (NPC memorável, localidade maneira, tals) + avançar mesmo se o grupo falhar (mesmo que com penalidades). Isso funciona para encontros comabativos e não combativos. Por exemplo, o seu encontro pode ser um grupo de bandidos (o desafio) lutando numa ponte de cordas (o elemento único), e se o grupo falhar eles cortam a ponte e eles caem no rio, cansados, com dano, mas próximos do templo de Vecna (avançando o plot).

Resumindo, todo combate deveria ser memorável. Recomendo esse artigo do Rich Redman, desenvolvendo Encontros, a edição 404 do Roleplaying Tips e esse artigo do DungeonMastering (leia os comentários). De qualquer maneira, não deixe os encontros combativos tomarem todo o tempo da sessão. Use folhas de resumo de combate [pdf], use power cards. E aproveite para fazer o role-play do seu PC mesmo em combate.

E, claro, rolem 20!

Sobre Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica e atualmente mestro D&D 5E on-line via Fantasy Grounds. @dsaraujo
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16 respostas a Encontros significativos

  1. rsemente disse:

    O legal dessa dica é que serve pra todo RPG. Apenas combate sem sentido acaba parecendo aquelas dugeons de Hero Quest, onde a grande parte de bixos ficava em salas sem nenhuma explicação ou sentido, alem da mistureba. Divertido? apenas até onde você acha algo melhor.

    Último post de rsemente: Devaneios 3: 1.000 Visitas! (e dois meses de blog e quatro dias)

  2. C disse:

    Também detesto combates sem proposito e obrigatórios (tipo “vcs estão andando e… COMEÇA A CHOVER UNDEADS NAS SUAS CABEÇAS HAUAHUAHUAH”). Como jogador eu acho isso um saco e como DM eu acho um atestado de preguiça (falando com experiencia empirica).

    Falando em encontros combativos, uma das diretrizes do livro do mestre é “diga sim e improvise em cima disso”, inclusive com as tabelas de dano improvisado por nivel. Entretanto até onde eu vi essas tabelas possuem uma resistencia ferrenha dos DMs que gostam de manter o jogo burocratico e previsivel (ou seja: D&D 3.5)

    Tinha como fazer um post falando da improvisação e das tabelas de dano improvisado?

  3. C disse:

    E agora já tenho um proposito na vida: assim que eu conseguir o Wraith Recon (simplesmente o cenário de D&D mais foda que eu já ouvi falar), vou transformar esse tabela numa campanha de verdade

    É tão louco que pode funcionar =P

  4. IVegAN disse:

    “desafio (combate, social, charada, o que seja) + elemento único (NPC memorável, localidade maneira, tals) + avançar mesmo se o grupo falhar (mesmo que com penalidades).”
    Boooa! Deixou muuuito claro os reais objetivos de cada etapa da aventura! Eu já estava me esquecendo disso!
    Não estou rolando D&D, mas vai me ajudar bastante quando criar minhas cartas de cena, do nWoD!
    Um abraço!

  5. Youkai X disse:

    Nossa, então eu andei não sendo um DM muito bom, pois algumas vezes faço encontros que só serrvem pra introduzir um PC novo e ele ter chance de testar habilidades ou equalizar o XP do resto deo grupo (prática que já eliminei). Ainda vez ou outra acabo colocando um encontro que não adiciona nada relevante à trama princiapl e a preguiça anda tomando conta da minha mente, assim como uma certa falta de inspiração e sentimento de culpa por pensar em RPG, essas coisas.

    Numa aventura de uma cidade sitiadas por orcs um encontro onde o grupo ao ter dormido num forte abandonado numa trilha próxima ao local acaba sendo encontrado por vários orcs e que o grupo tenha que fugir (isso que no dia anterior mataram um dragão branco) é uma boa idéia ou soa muito frustrante e sacanagem do mestre?

  6. Fabiano disse:

    Eu fico no meio termo nas minhas campanhas. Apesar de manter a linha de “encontros que fazem o plot avançar” eu gosto de usar de vez em quando o bom e velho encontro aleatório, seja ele uma briga de bar, seja uma emboscada de assaltantes, seja um bando de orcs atravessando a floresta.

    Último post de Fabiano: Dave Arneson, “o outro cara aquele”

  7. Daniel R disse:

    Em primeiro lugar, se o jogo de 3.5 do C era burocrático e previsível, a culpa é do Mestre dele – ou dele.

    O post é muito legal e as dicas do Daniel são sensacionais, mas ele não reinventou a roda (assim como a 4E não fez; ei Daniel, isso não é uma crítica a você, viu). Qualquer jogo vai ficar mais legal se seguir esses preceitos.

    Será que no futuro você não arranjava mais uns exemplos de encontros não-combativos, Dan? Vou começar a mestrar a 4E em breve e já espero estar com bastante munição! hehehe

    Último post de Daniel R: Advogado do Diabo: Powergaming – Parte 2 de 2

  8. Leandro disse:

    Mas a 3.x ed era previsível.

    E não acho que a 4th vai fugir disso durante muito tempo.

  9. C disse:

    Tambem acho que não vai, mas aí é pq não há interesse do mestre, não pq o sistema não fornece meios.

    Ataque de oportunidade, -4 de penalidade pra 1d4 de dano e gastar a ação padrão – a unica que vc tem alem da de movimento- – pra coçar o nariz? Pq o livro do jogador não vem com um pé de cabra de brinde pro mestre quebrar o joelho de quem tentar ser criativo? Ficaria bem no espirito da edição…

    Último post de C: THE BEST OF… (parte II)

  10. Youkai X disse:

    C, tu tá falando da 3.5 ou da 4E?

  11. Daniel Anand disse:

    Só esclarecendo, nada no post sugere algo que dependa de edições, sempre existiu lista de encontros. Eu sou mega fã da 3ª edição, acho que foi um RPG muito legal e com regras muito boas. E também gosto das regras novas, que corrigiram alguns problemas e introduziram novos.

    Agora, seja OD&D, seja 4ª edição, um encontro aleatório sem nenhum fundamento (nem que seja para testar uma mecânica nova, ou se vingar nos capangas, isso já conta muitos pontos) acho que agrega pouco na campanha. Nada contra, só acho que existem alternativas mais interessantes.

    Não vamos ficar batendo nessa tecla batida da 3.5 vs. 4.0 que isso não agrega nada. Ainda assim, muito obrigado pelos comentários e feedback.

  12. Daniel R disse:

    Bem, eu acredito que qualquer um pode pegar a estrutura de ações da 3.5, pegar idéias criativas e trabalhar com o que tem. O sistema nunca impediu meu grupo de realizar ações criativas, o que falta é a criatividade do jogador. Nesse sentido, a 4E sugere as ações criativas pros preguiçosos não precisarem pensar.

    De qualquer modo, eu não estava tentando altear a 3.5 em detrimento da 4E, até porque os dois sistemas são bacanas – mas sempre vou reclamar enquanto alguém ficar descendo a lenha na 3.5 como se fosse o pior sistema do mundo baseando-se nas suas próprias experiências pessoais. =)

    Último post de Daniel R: Advogado do Diabo: Powergaming – Parte 2 de 2

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