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Podcast Rolando 20 – Episódio 96 – Grid de Combate

Usar grid de combate ou usar o “Teatro da Mente”? Nesse polêmico episódio Daniel Anand & Gustavo Sembiano debatem o tema, mesmo com o Anand sendo atacado pelas filhas no final do episódio.

Esse episódio foi gravado ao vivo no nosso canal do YouTube, participe! Gravamos as 8:30pm, todas as sextas feiras. Avisamos também no nosso twitter, o @rolando20.

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Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

9 respostas em “Podcast Rolando 20 – Episódio 96 – Grid de Combate”

Olá. pessoal!
Comentando especificamente sobre o tema, eu joguei/mestrei mais de 15 anos sem grid, e confesso que hoje eu olho para trás e me pergunto “Como?!”
Quando o assunto é fantasia medieval, acredito que o uso de grid contribua e muito, principalmente para o aspecto visual…existem maquetes em 3D que utilizo e que gosto muito.

Volltando ao assunto, no Drivethrurpg estão vendendo um sistema chamado Index Card RPG, do pessoal do Drunkens and Dragons, que acredito terem achado uma excelente solução conciliando essas duas posições…eles propõem um misto de grid com o “teatro da mente” utilizando uns cartões desenhados, muito bacana.

Eu vi esse Index Card RPG e achei hypado demais. É legalzinho e tals, mas é um sistema muito simples, que não dá muita vontade de jogar não. Tipo 3D&T: talvez funcione para uma one-shot ou mini-campanha, mas os sistema é tão leve que falta G no RPG.

Algumas idéias são legais, claro, e podem facilmente ser adaptadas para sistemas mais robustos.

Haha o final ficou mais engraçado do que me lembrava na gravação ao vivo. Estava eu mesmo ocupado com a minha filha e acabei não pegando as peripécias das pequenas “Anand” hehe.

Sobre o assunto do cast em si, alguns pontos. Concordo com o princípio da “montanha russa” em deixar o jogo fluir. Mas a gente precisa lembrar que, no caso do DnD 5e, distâncias de efeitos de magias são fatores considerados no equilíbrio delas. Por isso, Poison Spray, com range 10 ft, dá d12 de dano (ou Acid Splash, com 60 ft, atinge dois alvos). Fire Bolt, com 120 ft., causa d10 num único alvo. Chill Touch, também com 120 ft. de range, causa 1d8 num único alvo mas tem um rider (o alvo não ganha HPs até o início do turno do conjurador). Lógico, há outros fatores para determinar o equilíbrio (se pede ST e qual [um ST de STR é diferente de um ST de CON], ou se é um ataque contra AC), mas na minha opinião é complicado ignorar ou mesmo fazer vista grossa em relação ao range das magias por conta de como elas foram pensadas.

Sobre usar ou não miniaturas, como deixei registrado no dia da gravação, se for pra escolher eu prefiro que não. Além dos motivos citados no cast (a questão de vc “adiantar o que vai acontecer” pros jogadores foi bem sacado, Sembiano), tem um outro: preparar os encontros. Lembro de quando mestrava DnD 4e e tinha que ficar separando pacotinhos com os tokens de cada encontro, além de ter que levar o grid de batalha pra cima e pra baixo no dia da sessão (e aquilo misturava tudo quando tinha que correr pra pegar o ônibus… :P). No fim, estava ficava tão de saco-cheio que encontros menores eu resolvia com Skill Challenges (com poderes por encontro podendo ajudar na resolução) e deixava só os combates realmente importantes para montar o tabuleiro.

Por fim, concordo com o Anand sobre o 13th Age ser o melhor dos sistemas d20 em lidar com esta questão dos posicionamentos, combate tático e uso de grids. Pelo menos na minha experiência também.

É isso, abraços!

Ninguém tá falando pra colocar magia de 10ft e120ft no mesmo balaio. Mas me explica a diferença prática de uma magia com 120ft de alcance para uma de 100ft? Por que essas coisas existem no Player’s Handbook e não faz o menor sentido.

Em relação à “encontros pequenos”, acho que eles não deveriam acontecer nunca, em nenhum sistema. Se o encontro não joga a história pra frente, ou tem uma clara função no jogo, pule sem dó. Vale pra 5E também. 1d6 lobos aleatórios na floresta faziam sentido em 1980, hoje em dia não dá.

No caso de magias de 100 e 120 ft realmente não faz muito sentido do nosso ponto de vista. Mas no caso de magias de 10, 20, 30, 45 e 60 ft. isso pode fazer diferença.

No fim, é um sistema bem complexo de balanceamento (ou pretenso), dependendo de tantas partes menores (se possui efeitos extras, nível, se pede ST e qual ou é contra AC, duração, dano etc.), que acaba parecendo aleatório ou arbitrário — em alguns casos é mesmo, por exemplo: Fireball assumidamente causa mais dano do que outras magias de 3º nível (como Lightning Bolt ou Scorching Ray aumentada) porque, segundo os designers, é uma magia icônica de DnD e merecia um “tratamento especial”.

Enfim, a questão essencial para mim em prestar atenção ao alcance das magias não é nem punir o jogador, mas não favorecer um em detrimento de outro. Afinal, escolher/preparar/aprender magias é estratégia também. Mas isso do meu ponto de vista. Se outras pessoas se divertem sem ter essas coisa em mente, segue o jogo.

Não é sempre que acontece, mas as vezes estas distâncias são fatores determinantes em um encontro….. acontecei isso na última sessão de Princesa of Apocalypse, quando a distância da magia que soltei impediu um ritual.

A importância vai muito do estilo do mestre e dos jogadores na minha opinião.

Daniel, adoro quando tu é incisivo quanto a esses assuntos (especialmente quando tu fecha com “…você deveria estar jogando outro RPG, e não D&D…”.

Se for pra combate eu sou muito 8-80: gosto mesmo de usar minis, grid, bola-quadrada… depois que conheci D&D4 eu vi que é o estilo que gosto de jogar. Pra quem não gosta de grid, eu simplifico ao ponto de por heróis de um lado, inimigos do outro em um esquema ‘Final Fantasy’ onde a parte tática se perde. Se a pessoa vier com “eu quero encontrar cobertura, dar a volta e pegar o inimigo de surpresa…” eu digo: “use o grid”.

Pra quem tem problemas com miniaturas, principalmente na parte de ter que arranjar material, use apenas onde vale a pena, mais precisamente, APENAS FAÇA OS COMBATES QUE VALHAM A PENA. O foco do D&D é combate, 1/3 do LdJ tratando só disso é prova o suficiente. Mas tentem trazer apenas os combates que vão impactar, e o restante pule, ignore ou usem teatro da mente. Pois usar grid pra um combate “eu ataco, eu ataco” pode estragar uma sessão.

Em termos de grig, diagonal conta como 1, a bola é quadrada e cones são rajadas quadradas. Facilita muito e elimina as teimas a quase zero.

D&D5 na minha opinião foi bem incompetente em ser “gridless” como ela canta. Aconselho pegaram o quickstart de 13thAGE e usar o equema deles, que é aplicável em qualquer d20. Sem contar que é muito parecido com o do Star Wars FFG no que tange posição e ação. São mais eficiente do que foi proposto em D&D5.

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