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Reporte de sessão: Escamas Negras sessão 21

Depois de um mês sem jogar, retormamos a história do grupo de mercenários agora chamados Escamas Negras. Não mais sob a bandeira de Cormyr, o grupo está envolvido em tramas ainda mais perigosas no norte do Mar da Lua. Buscando o Monumento do Antigos, o grupo precisa impedir que Toril seja invadida por Maran da Grande Lança, um primordial do Caos Elemental!

O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está no nível 12, no estágio exemplar. Esse reporte de campanha contém spoilers da aventura Monument of the Ancients, por Brian R. James e Matt James, disponível na Dragon Magazine virtual.

A missão

O antigo grupo de elite de Cormyr se reuniu para ajudar as irmãs eladrin Calixto e Calima a encontrarem suas irmãs perdidas. Mas, no processo, descobriram que algo muito mais sinistro acontecia na raiz dos reinos esquecidos. No norte do Mar da Lua, o primordial Maran está ressurgindo, e afetando as tribos bárbaras do norte. Buscando a origem do problema, o grupo encontra um artefato que pode selar os primordiais para fora do plano primário novamente. Mas para isso, irão ter que descobrir onde fica o Monumento dos Antigos.

O grupo

Na sessão vinte e um tivemos o grupo sem a Warlord Calixto:

  • Amos, anão fighter (Battlerage Vigor), Dreadnought;
  • Calima, eladrin barda (Virtue of Cunning), Summer Rhymer;
  • Evangeline, halfling rogue (Artful Dodger), Guildmaster Thief;
  • Wren, bugbear rogue (Brutal Scoundrel), Daggermaster;

A história

  1. O grupo precisava descobrir como destravar o cubo de Horreb, além de achar a localização do Monumento dos Antigos, onde Maran, o primordial, estaria sendo trazido de volta. Estudando na biblioteca de Phlan, o grupo descobre uma série de pistas e descrições. Muitas delas ligavam o primordial Tyrantraxus e Maran à Bane e explicavam que Myrkul foi um dos antigos malignos que prenderam a criatura no passado. Para descobrir a localização do Monumento, somente com os Gnomos habitantes da cidade à beira do vulção chamado Ira de Kossuth, ou buscar Gnolls numa fortificação escondida chamada Frozen Flindyke.
  2. O grupo resolver verificar os gnomos inicialmente, e novamente montam em seus Hippogrifos em direção ao norte. Seguindo o rio, viajam primeiro até o castelo Vathar. Lá, vêem o vulcão entrando em erupção. Dois dias depois, chegam no local, e vêem a cidade dos gnomos completamente destruída pela lava. Nada mais aqui poderia ajudar o grupo. Então eles partem para Frozen Flindyke.
  3. Chegar na cidadela gnoll é mais complicado. O frio das geleiras do norte aperta, e todos passam bastante frio, com exceção de Amos e sua resistência elemental de Akanûl. Mas eventualmente descobrem a cidade, e se infiltram furtivamente. Eles interrompem uma espécie de culto ao deus gnoll Yeenoghu, atacando um grande destacamento, a beira de um precipício. O grupo vence as criaturas hienas em combate, mas Wren cai no precipício e quebra o pescoço. Enquanto parte do grupo retira um antigo pergaminho de ressurreição da mochila e começa a preparar o ritual para trazer o amigo de volta à vida, o resto explora a cidade e encontra um mapa, com um possível local do Monumento do Antigos.
  4. Começa a travessia das geleiras do norte em busca do Monumento. Ventos gélidos, nevascas, precipícios, monstros errantes como trolls do gelo, gigantes e Remorhaz, são alguns dos perigos enfrentados. O grupo chega até o rio Alaphaer, que Calima lembra ser o nome da deusa Auril na língua antiga. O frio do rio atrapalha a travessia, mas com alguma engenhosidade o grupo acaba atravessando, e mais tarde, encontrando o Monumento dos Antigos.
  5. No monumento, uma pirâmide tão grande que parece deixar gigantes parecendo pequenos, o grupo encontra um portal semi-aberto para o plano do Caos Elemental. Sob a fenda planar, um monstro elemental, Pyricus, o arauto de Maran. Enquanto Amos mantinha Pyricus ocupado, e Wren e Evangeline explodiam os vários elementais menores conjurados, Calima tentava resolver a última face do cubo. Depois de algumas tentativas e uso das pistas, a Eldrain consegue ativar o cubo, fechando a fenda mas enfurecendo o arauto, que é vencido finalmente em combate. Uma massa disforme de lava, água e eletricidade escorre pelo chão, enquanto o grupo vê o céu normal novamente, e ficam tranqüilos de ter impedido o norte do Mar da Lua ser destruído por criaturas elementais.

Os encontros

  1. A busca por pistas foi um desafio de perícias como Arcanismo, História, etc. O grupo conseguiu obter quatro das seis pistas para a resolução final do cubo;
  2. Aqui foram só descrições, roleplay e testes simples de perícias;
  3. A luta era pra ser só um começo de luta e depois um diálogo com os Gnolls, que tinham interesse em acabar com a ameaça elemental. Mas os gnolls acabaram tomando na cabeça, não sem antes levar Wren com eles! O precipício atrás da área da luta causava 5d10 de dano na queda, e o chefe gnoll tinha um ataque push 6… 🙂 O encontro foi:
    • Chaku’kawr – Level 16 Elite Controller (Leader)
    • 2 Havoc Gnoll Prey-takers – Level 11 Artillery
    • 10 gnoll sycophants – Level 12 Minion Soldiers
  4. A travessia das geleiras foram resolvidas com um desafio de perícias, e aqui o grupo foi particularmente bem sucedido, não só chegaram até o rio sem falhas, mas sem ninguém perder pulsos de cura nos testes de Tolerância. A travessia do rio usou vários testes de perícias, mas não foi um desafio per-se. O grupo usou uma árvore para chegar até mais longe da borda do rio, e cada um usou uma técnica para atravessar: pulos, resistência elemental, poderes de resistir dano, etc.
  5. O encontro é formado por Pyricus, o chefão, e vários elementais minions, mais uma charada: a resolução do cubo de Horreb, que descrevo na sequencia. As criaturas foram:
    • Pyricus, arauto de Maran – Level 13 Solo Controller
    • Vários Earth Hellion – Level 11 Minion Brute
    • Vários Azure Savage – Level 11 Minion Soldier
    • Vários Icendiary Villifier – Level 11 Minion Skirmisher
    • Vários Frozen Racers – Level 11 Minion Skirmisher

Todos os monstros citados aqui podem ser encontrados no D&D Compendium, se você for um D&D Insider.

O Cubo de Horreb

O cubo tinha que ser montado como a figura ao lado. Eu entreguei para os jogadores nove quadrados de papel com as nove figuras do cubo, e o grupo poderia ter acesso às seguintes pistas abaixo.

  1. Os Bárbaros Antigos são o centro de tudo;
  2. Os malignos se encontram lado a lado;
  3. Bane está bem longe do escudo de Netheril;
  4. As montanhas estão unidas;
  5. O fio das armas se juntam ao aprisionar a besta primordial;
  6. Os Gnolls ficam ao sul, opostos à Bane;

Algumas das pistas só faziam sentido por conta do desafio de perícias do encontro 1. Por exemplo, o grupo sabia que o símbolo dos cifres do cervo representavam os bárbaros antigos. O grupo demorou quatro rodadas (e quatro ações padrão) para resolver o cubo, mas eles não tiveram acesso as dicas 4 (não tiveram sucessos o suficiente no desafio de perícias) e 6 (não conversaram com os Gnolls).

Minhas observações

  • Gostei muito da última luta, mas a contra os gnolls se arrastou e antecipamos o final;
  • Já coloquei algumas pistas e preparações para a mega-aventura Revenge of the Giants, que chega essa semana em casa;
  • Adorei o puzzle do cubo, funcionou direitinho como eu queria. A luta contra Pyricus e os elementais também funcionou. Mesmo sem nossa warlord, o grupo teve um desafio de nível razoável.
  • O Wren ter morrido foi culpa dos precipícios (embora ele tivesse um anel de evitar push e esquecido de usar). Nota do mestre: colocar mais precipícios.
  • A previsão para esse ano é jogarmos mais umas 15-20 sessões, chegando aos níveis 17-18, e encerraremos a campanha. Dark Sun deve ser a provável seqüencia.

Espero que tenham curtido o reporte, rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

16 respostas em “Reporte de sessão: Escamas Negras sessão 21”

O cubo original é idéia dos autores da aventura. Eu só adicionei o puzzle no final porque era tudo resolvido com testes de perícias, e queria algo mais old-school. Mas foi massa mesmo!

O seu toque pessoal que deixou massa.
Resolver tudo com testes seria rápido, prático e quiçá sem graça.

To parado com minha campanha mas ela volta em breve e irei introduzir este cubo. Mas serei um pouco mais carrasco nas pistas e eles terão que ir buscar cada uma delas. Já imagina que só aê podem ser 9 quests né? Show!

muito bom este reporte de campanha ficou muito bom a ideia do cubo realmente, a adaptação para ficar mais old scholl ficou muito bom mesmo

obs: passa lá no blog pra da uma força

falandoderpg.blogspot.com

Que lixo. Queria ter ido. Maldito concurso…

Eu tava sentindo falta de usar os poderes de push de warlord. Quero mais precipício! (Quem se importa se o Wren morrer de novo?)

Só um detalhe: nas 2 vezes que Calixto não compareceu alguém morreu (Amos, na primeira vez). Será culpa da Monica, como de costume? Ou será uma maldição?

tan Tan TAAAAN!

Não foi culpa minha não, tirando as lutas, nas quais rolei super maus, me sai bem em todos os testes de perícia e resolvi o cubo, não tenho culpa que o Daniel esqueceu que tinha o item pra evitar push.

:p

Recheou uma aventura de Gnolls e mesmo assim não sentiu falta da altura deles >.<

Toril seja invadida por Maran da Grande Lança, um primordial do Caos Elemental!, Sinta o poder do estágio exemplar !!

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