Reporte de sessão: Escamas Negras sessão 21

Depois de um mês sem jogar, retormamos a história do grupo de mercenários agora chamados Escamas Negras. Não mais sob a bandeira de Cormyr, o grupo está envolvido em tramas ainda mais perigosas no norte do Mar da Lua. Buscando o Monumento do Antigos, o grupo precisa impedir que Toril seja invadida por Maran da Grande Lança, um primordial do Caos Elemental!

O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está no nível 12, no estágio exemplar. Esse reporte de campanha contém spoilers da aventura Monument of the Ancients, por Brian R. James e Matt James, disponível na Dragon Magazine virtual.

A missão

O antigo grupo de elite de Cormyr se reuniu para ajudar as irmãs eladrin Calixto e Calima a encontrarem suas irmãs perdidas. Mas, no processo, descobriram que algo muito mais sinistro acontecia na raiz dos reinos esquecidos. No norte do Mar da Lua, o primordial Maran está ressurgindo, e afetando as tribos bárbaras do norte. Buscando a origem do problema, o grupo encontra um artefato que pode selar os primordiais para fora do plano primário novamente. Mas para isso, irão ter que descobrir onde fica o Monumento dos Antigos.

O grupo

Na sessão vinte e um tivemos o grupo sem a Warlord Calixto:

  • Amos, anão fighter (Battlerage Vigor), Dreadnought;
  • Calima, eladrin barda (Virtue of Cunning), Summer Rhymer;
  • Evangeline, halfling rogue (Artful Dodger), Guildmaster Thief;
  • Wren, bugbear rogue (Brutal Scoundrel), Daggermaster;

A história

  1. O grupo precisava descobrir como destravar o cubo de Horreb, além de achar a localização do Monumento dos Antigos, onde Maran, o primordial, estaria sendo trazido de volta. Estudando na biblioteca de Phlan, o grupo descobre uma série de pistas e descrições. Muitas delas ligavam o primordial Tyrantraxus e Maran à Bane e explicavam que Myrkul foi um dos antigos malignos que prenderam a criatura no passado. Para descobrir a localização do Monumento, somente com os Gnomos habitantes da cidade à beira do vulção chamado Ira de Kossuth, ou buscar Gnolls numa fortificação escondida chamada Frozen Flindyke.
  2. O grupo resolver verificar os gnomos inicialmente, e novamente montam em seus Hippogrifos em direção ao norte. Seguindo o rio, viajam primeiro até o castelo Vathar. Lá, vêem o vulcão entrando em erupção. Dois dias depois, chegam no local, e vêem a cidade dos gnomos completamente destruída pela lava. Nada mais aqui poderia ajudar o grupo. Então eles partem para Frozen Flindyke.
  3. Chegar na cidadela gnoll é mais complicado. O frio das geleiras do norte aperta, e todos passam bastante frio, com exceção de Amos e sua resistência elemental de Akanûl. Mas eventualmente descobrem a cidade, e se infiltram furtivamente. Eles interrompem uma espécie de culto ao deus gnoll Yeenoghu, atacando um grande destacamento, a beira de um precipício. O grupo vence as criaturas hienas em combate, mas Wren cai no precipício e quebra o pescoço. Enquanto parte do grupo retira um antigo pergaminho de ressurreição da mochila e começa a preparar o ritual para trazer o amigo de volta à vida, o resto explora a cidade e encontra um mapa, com um possível local do Monumento do Antigos.
  4. Começa a travessia das geleiras do norte em busca do Monumento. Ventos gélidos, nevascas, precipícios, monstros errantes como trolls do gelo, gigantes e Remorhaz, são alguns dos perigos enfrentados. O grupo chega até o rio Alaphaer, que Calima lembra ser o nome da deusa Auril na língua antiga. O frio do rio atrapalha a travessia, mas com alguma engenhosidade o grupo acaba atravessando, e mais tarde, encontrando o Monumento dos Antigos.
  5. No monumento, uma pirâmide tão grande que parece deixar gigantes parecendo pequenos, o grupo encontra um portal semi-aberto para o plano do Caos Elemental. Sob a fenda planar, um monstro elemental, Pyricus, o arauto de Maran. Enquanto Amos mantinha Pyricus ocupado, e Wren e Evangeline explodiam os vários elementais menores conjurados, Calima tentava resolver a última face do cubo. Depois de algumas tentativas e uso das pistas, a Eldrain consegue ativar o cubo, fechando a fenda mas enfurecendo o arauto, que é vencido finalmente em combate. Uma massa disforme de lava, água e eletricidade escorre pelo chão, enquanto o grupo vê o céu normal novamente, e ficam tranqüilos de ter impedido o norte do Mar da Lua ser destruído por criaturas elementais.

Os encontros

  1. A busca por pistas foi um desafio de perícias como Arcanismo, História, etc. O grupo conseguiu obter quatro das seis pistas para a resolução final do cubo;
  2. Aqui foram só descrições, roleplay e testes simples de perícias;
  3. A luta era pra ser só um começo de luta e depois um diálogo com os Gnolls, que tinham interesse em acabar com a ameaça elemental. Mas os gnolls acabaram tomando na cabeça, não sem antes levar Wren com eles! O precipício atrás da área da luta causava 5d10 de dano na queda, e o chefe gnoll tinha um ataque push 6… :) O encontro foi:
    • Chaku’kawr – Level 16 Elite Controller (Leader)
    • 2 Havoc Gnoll Prey-takers – Level 11 Artillery
    • 10 gnoll sycophants – Level 12 Minion Soldiers
  4. A travessia das geleiras foram resolvidas com um desafio de perícias, e aqui o grupo foi particularmente bem sucedido, não só chegaram até o rio sem falhas, mas sem ninguém perder pulsos de cura nos testes de Tolerância. A travessia do rio usou vários testes de perícias, mas não foi um desafio per-se. O grupo usou uma árvore para chegar até mais longe da borda do rio, e cada um usou uma técnica para atravessar: pulos, resistência elemental, poderes de resistir dano, etc.
  5. O encontro é formado por Pyricus, o chefão, e vários elementais minions, mais uma charada: a resolução do cubo de Horreb, que descrevo na sequencia. As criaturas foram:
    • Pyricus, arauto de Maran – Level 13 Solo Controller
    • Vários Earth Hellion – Level 11 Minion Brute
    • Vários Azure Savage – Level 11 Minion Soldier
    • Vários Icendiary Villifier – Level 11 Minion Skirmisher
    • Vários Frozen Racers – Level 11 Minion Skirmisher

Todos os monstros citados aqui podem ser encontrados no D&D Compendium, se você for um D&D Insider.

O Cubo de Horreb

O cubo tinha que ser montado como a figura ao lado. Eu entreguei para os jogadores nove quadrados de papel com as nove figuras do cubo, e o grupo poderia ter acesso às seguintes pistas abaixo.

  1. Os Bárbaros Antigos são o centro de tudo;
  2. Os malignos se encontram lado a lado;
  3. Bane está bem longe do escudo de Netheril;
  4. As montanhas estão unidas;
  5. O fio das armas se juntam ao aprisionar a besta primordial;
  6. Os Gnolls ficam ao sul, opostos à Bane;

Algumas das pistas só faziam sentido por conta do desafio de perícias do encontro 1. Por exemplo, o grupo sabia que o símbolo dos cifres do cervo representavam os bárbaros antigos. O grupo demorou quatro rodadas (e quatro ações padrão) para resolver o cubo, mas eles não tiveram acesso as dicas 4 (não tiveram sucessos o suficiente no desafio de perícias) e 6 (não conversaram com os Gnolls).

Minhas observações

  • Gostei muito da última luta, mas a contra os gnolls se arrastou e antecipamos o final;
  • Já coloquei algumas pistas e preparações para a mega-aventura Revenge of the Giants, que chega essa semana em casa;
  • Adorei o puzzle do cubo, funcionou direitinho como eu queria. A luta contra Pyricus e os elementais também funcionou. Mesmo sem nossa warlord, o grupo teve um desafio de nível razoável.
  • O Wren ter morrido foi culpa dos precipícios (embora ele tivesse um anel de evitar push e esquecido de usar). Nota do mestre: colocar mais precipícios.
  • A previsão para esse ano é jogarmos mais umas 15-20 sessões, chegando aos níveis 17-18, e encerraremos a campanha. Dark Sun deve ser a provável seqüencia.

Espero que tenham curtido o reporte, rolem 20!

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16 respostas a Reporte de sessão: Escamas Negras sessão 21

  1. Vill disse:

    Acho que foi um dos reportes do Escamas que eu mais gostei.

    E Dark Sun vai ser muito bom :D

  2. ReyOoze disse:

    caraca anand esse cubo foi genial.
    com certeza vou utilizar algo neste estilo!!!

    • Daniel Anand disse:

      O cubo original é idéia dos autores da aventura. Eu só adicionei o puzzle no final porque era tudo resolvido com testes de perícias, e queria algo mais old-school. Mas foi massa mesmo!

      • ReyOoze disse:

        O seu toque pessoal que deixou massa.
        Resolver tudo com testes seria rápido, prático e quiçá sem graça.

        To parado com minha campanha mas ela volta em breve e irei introduzir este cubo. Mas serei um pouco mais carrasco nas pistas e eles terão que ir buscar cada uma delas. Já imagina que só aê podem ser 9 quests né? Show!

  3. Vinicius Zóio disse:

    Dark Sun rules!!!

  4. alvaro disse:

    muito bom este reporte de campanha ficou muito bom a ideia do cubo realmente, a adaptação para ficar mais old scholl ficou muito bom mesmo

    obs: passa lá no blog pra da uma força

    falandoderpg.blogspot.com

  5. @Pedrestevo disse:

    Que lixo. Queria ter ido. Maldito concurso…

    Eu tava sentindo falta de usar os poderes de push de warlord. Quero mais precipício! (Quem se importa se o Wren morrer de novo?)

    Só um detalhe: nas 2 vezes que Calixto não compareceu alguém morreu (Amos, na primeira vez). Será culpa da Monica, como de costume? Ou será uma maldição?

    tan Tan TAAAAN!

  6. Puppet disse:

    Recheou uma aventura de Gnolls e mesmo assim não sentiu falta da altura deles >.<

    Toril seja invadida por Maran da Grande Lança, um primordial do Caos Elemental!, Sinta o poder do estágio exemplar !!

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