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Escolha seu encontro!

Tivemos aqui no Rolando 20, no começo do ano, um concurso de encontros. O meu plano era desenvolver as ideias que os leitores e ouvinte enviaram em encontros completos, como fiz com Derramando Sangue Inocente e Império de Gigantes.

Infelizmente, não estou conseguindo tempo para escrever esses posts, e não queria deixar de compartilhar os envios de vocês, porque tinha muita sugestão bacana. Então, vou listá-los abaixo, em ordem de submissão. Se alguém se empolgar, quiser desenvolver o encontro e enviar para anand@rolando20.com.br, posso publicá-lo.

Os encontros estão em ordem de submissão, e estão todos aqui, dos vencedores aos que tiraram zero. Os títulos são por minha conta. Vamos aos encontros!

O Dragão das Sombras

Em um templo uma criatura tenta se apossar de um artefato. A criatura está no final da sala enquanto outros 4 acólitos estão espalhados pelo mapa dentro de círculos de invocação. Nenhum tipo de ataque acerta a criatura principal, uma energia a protege. Essa energia advém dos outros 4 acólitos. Para acerta o invocador principal, os acólitos devem ser movimentados para fora dos seus círculos e deixá-los fora por uma rodada. Deve ser feito em até 8 rodadas que é tempo que ele precisa para terminar a invocação . No início do encontro ele convoca um Large Shadow Dragon. (por Rafael Beckmann Genú)

Fuga dos Dragões

Em uma fuga nas planícies os jogadores estão correndo em seus cavalos quando são interceptados pela guarda maligna montando dragões adultos. Em uma corrida, eles devem lutar por 6 rodadas até chegar nas cavernas, sofrendo o risco de cair do cavalo com alguma taque, mas também podendo, inclusive, montar nos dragões adversários enquanto fogem. Este encontro pode ser resolvido como combate ou como skill challenge. (por Rafael Beckmann Genú)

Caçada nos trilhos

Os personagens são agentes de algum reino perseguindo um espião, que roubou segredos de estado, em um prédio na capital. O espião corre em direção a uma sacada no último andar e se joga para a morte, mas quando os PJs chegam à sacada percebem que ele pulou no Lightning Rail e precisarão pular atrás dele. Sobre o trem os PJs tentam capturar o espião, enquanto se defendem de seus ataques, se equilibram e se abaixam quando algum túnel se aproxima. Se os PJs não capturarem o espião até um determinado ponto, ele irá pular do trem e conseguirá fugir. (por Renato Dantas de Oliveira Farias)

Escuridão aracnídea

Os personagens estão em um túnel sem saída no Underdark, encurralados por um grupo de Drows. Os Drows usam magia para criar uma área de escuridão sobre os personagens e invocar alguns aranhões para atacá-los. Os personagens terão que eliminar ou atenuar a escuridão (visão no escuro, tocha, magia…) e sobreviver ao combate com as aranhas.Depois ainda terão que enfrentar os Drows, que ao contrário dos personagens estarão descansados e preparados.No meio desse último combate o túnel começa a desabar, os personagens terão que derrotar os Drows rapidamente ou convencê-los a fazer uma trégua para que todos fujam. (por Renato Dantas de Oliveira Farias)

Reflexo das Presas

Os personagens estão em um baile no castelo do barão, eles sabem que existe um vampiro entre os convidados e que ele pretende dominar o barão, mas não sabem quem ele é. Os personagens terão que prestar atenção nos diversos espelhos espalhados no salão, deverão perceber quais convidados evitam ficar diante dos espelhos e tentar atraí-los para essa posição, através de paços de dança por exemplo. Quando confirmarem a identidade do vampiro deverão encontrar uma forma de neutralizá-lo sem chamar atenção da corte ou causar pânico no salão, pois se atacarem um convidado os guardas do castelo cairão sobre eles. (por Renato Dantas de Oliveira Farias)

O Labirinto Vivo

Os aventureiros são perseguidos em um labirinto por um minotauro sedento de sangue. O problema é que as paredes do covil do minotauro são vivas, e qualquer toque podem absorver os aventureiros que acidentalmente toquem no muro vivo. Para complicar ainda mais a vida dos aventureiros, algumas passagens do labirinto são recheadas de armadilhas, como de teleporte (para o começo do labirinto) despejo de odores para facilitar a caça da criatura e quedas para calabouços com zumbis famintos. (por Julio Cezar Parancini)

A Ponte de cordas

O encontro se passa em uma ponte feita de cordas e madeiras que leva os jogadores até o próximo local da aventura. Os jogadores estão sendo perseguidos por monstros e entram na área da ponte, os monstros param e começam a cortas as cordas que seguram a ponte no intuito de derrubar os personagens dos jogadores. No outro lado da ponte monstros se colocam em posição para impedir que os jogadores saiam da ponte antes que ela caia, usando arcos e outras armas e habilidades. Os heróis devem cruzar a ponte antes que ela caia derrubando-os e para isso devem usar tanto suas habilidades de combate quanto suas pericias. (por Tiago Panaro)

Rios de Lava

Uma caverna qualquer, rios de magma escorrem por entre os corredores, explosões incessantes ocorrem todo momento. A idéia principal é colocar alguns demônios que se apossam dos corpos dos jogadores e tentam de todas as formas jogarem os outros jogadores nos rios de lava, as explosões ocorrem incessantemente dificultando o movimento junto com os rios de lava, os demônios saem dos corpos após jogarem algum personagem nos rios, eles atacam somente quando entram em um corpo, os jogadores ficaram nesse impasse de atacar ou não um aliado para se proteger, pois só é possível atacar o demônio o expurgando. (por Vitor Hugo Pontes Butrago)

Ponte em chamas

O grupo precisa silenciosamente atravessar uma ponte de 18m de madeira que esta sendo construída para a travessia de uma forca militar inimiga. Botar fogo nos depósitos de madeira e alimentos e na ponte, e tentar voltar sem serem pegos ou a ponte cair. Ela passa sobre um tipo de fenda com mais de 18m de profundidade. No desafio de pericia para atravessar a ponte precisam ser furtivos e terem equilíbrio. A ponte possui umas cordas grandes e grossas untadas com piche, o que vai fazer o fogo ficar mais rápido quando chegar nelas. Problemas com o fogo atraem guardas. (por João Manoel Ferreira Soares)

Na neblina

Um corredor extremamente comprido em uma masmorra. A visão no corredor é mínima devido a uma estranha neblina que cobre o ambiente e esconde grandes círculos de um pó claro(percepção). Ao pisar nos círculos monstros surgem, atacam os PJs e desaparecem na neblina (Arcanismo/Percepção). A neblina possui gases que incomodam a visão, (cada turno na sala exige tolerância – Falha ocasiona -2 Percepção (Teste de Resistência Anula)). Um ritual Arcano isola o som dentro do corredor, mas ouve-se a própria voz (percepção/arcanismo).  Após detectado (percepção/Arcanismo), é possível saltar (1,5m), realizar acrobacias ou anular (Arcanismo) um circulo. (por Frederick Vaz)

Debaixo d’água

Uma enorme câmara em um calabouço exibe quatro grandes estátuas de seres marinhos em seus cantos. No lado oposto a entrada, um pedestal com alavancas e motivos marinhos se sobressai. Ao mexerem nas alavancas, os jogadores disparam uma armadilha que além de selar a entrada e começar a inundar o salão, também passa a invocar criaturas aquáticas a cada rodada. O objetivo aqui é resolver o enigma do pedestal (desafio de perícia), afugentar os monstros marinhos (encontro combativo) e sobreviver a inundação (testes contínuos de tolerância). A recompensa seria o acesso a uma nova sessão da masmorra. (por Severo Queiroz Jr.)

Kraken!

Os tentáculos gigantes emergem e os heróis, em uma embarcação de mercadores em alto mar, descobrem que as lendas sobre o grande Kraken são verdadeiras. Os tentáculos do Kraken golpeiam e agarram o barco. Todos do barco devem ser ágeis para não cair no chão e nem serem atingidos. Quanto mais o tempo passa, mais o barco é puxado e sua estrutura é degradada obrigando os heróis a atacar os tentáculos para desprendê-los. Enquanto isso, chulls escalam o casco da embarcação e entram no combate. Sendo muito ferido, o Kraken desistirá de atacar a embarcação e deixará os heróis e os chulls. Caso o barco naufrague, a batalha prosseguirá na água. (por Alex Sávio Santos Sá)

Aventura?

Uma música tensa e acelerada, os céus judiam os jogadores com fortes trovões que passam a centímetros de seus corpos e uma torrente de chuva. Eles caem em queda livre em meio aos destroços da torre que acaba de ser destruída. Seu objetivo está cumprido. De repente em meio aos destroços surge novamente o paladino caído, e a luta se reinicia, agora, com dragões cruzando os céus. Em meio a batalha, surgem os dragões que começam a ajudar os personagens, combatendo os demais. Quando eles chegam bem próximos ao chão… “Gente, semana que vem a gente continua!” – diz o mestre. (por Douglas Soares Martins)

Na selva

Nas selvas de chult, sobre uma vila suspensa nas & entre as árvores, os heróis tem que lutar contra cascas vazias de nativos(zumbis) enquanto a lendária besta Uluu Thalongh, no solo, estraçalha as árvores forçando todos a saltarem de árvore em árvore para não despencarem para a morte certa! Os heróis devem chegar até o “earthmote” flutuante antes que não sobrem mais árvores para o grande Uluu devorar! Muitos testes de saltar, equilíbrio e força, muita coragem e sangue frio. Um combate onde magias de levitação, movimentação e voo são bem valorizadas! (por Vitor Tonini)

Na boca do inimigo

Os heróis estão lutando dentro da boca de um dragão vermelho colossal contra o vilão da aventura. Existe um limite para o dragão esmagar e começar a triturar os heróis e o vilão, pois esta está estancada por uma lança mágica de um gigante das colinas. (por Leandro Nascimento Lemos)

Xadrez colossal

Um Forjado Bélico gigantesco, formado por peças importadas de várias cidades-estados é montado por uma nação maligna, e enviado para destruir o castelo do rei/rainha/imperador…Os heróis devem impedi-lo de chegar, entrando por uma das pernas do colosso em movimento até alcançar a cabeça do bicho onde estão os controles que o farão parar, tudo isso correndo contra o tempo e enfrentado muitos inimigos no caminho de subida pelo interior do construto. (por Rodrigo Campos)

Dançando com os heróis

Uma festa onde o jovem duque precisa dançar com uma pretendente para que seu reino sele a paz com um vizinho poderoso do sul. O encontro pode ser resolvido como um grande desafio de perícias, com os interessados na guerra entre os dois países infiltrados na festa tentando atrapalhar. Alternativas possíveis: Os PDJ´s podem usar “aid another” para os ajudar nos testes de “dança” do Duque; Podem trocar de lugar com o Duque e dançar no lugar dele; ou podem resolver tudo na porrada com os infiltrados, principalmente se os inimigos descobrirem a farsa. (por Rodrigo Campos)

Insetos

Os PJs estão fugindo de uma colônia de insetos gigantes usando um carrinho de mineração, eles percorrem por trilhos que lembram os de uma montanha russa, só que caindo aos pedaços. Logo depois são atacados por mariposas gigantes buscando comida e por draconatas amazonas cavalgando gafanhotos voadores. A batalha se desenrola com os PJs tentando se defender dos ataques inimigos, e ao mesmo tempo tentam estabilizar o carrinho no trilho durante as curvas e saltos. Pode ser uma batalha ou um Desafio de Perícia. (por Emanuel Braga Ferreira)

Na aurora dos tempos

Uma Deusa maligna aprisionou todos os Planos em esferas do tamanho de planetas e pretende colidi-las com o plano central do multi-universo. A luta ocorre sobre um terreno de área vulcânica, com direito a rios de lava por todos os lados. Para impedi-la de destruir todos Planos de existência, os PJs devem coletar o sangue da Deusa e invocar uma criatura dos tempos imemoriais: um Hecantônquiro. Após a criatura derrotar Deusa maligna, eles ainda devem derrotar o monstro conjurado, pois seu sacrifício é necessário para poder acabar com o Ritual de destruição do Multi-universo. (por Emanuel Braga Ferreira)

Nos mínimos detalhes

Os PJs são vítimas de uma magia de encolhimento e acabam caindo nos esgotos de cidade. Em suas andanças pelos esgotos eles percebem que em breve todo o local estará inundado com água imunda, o único ponto de fuga é pelos canos. Por azar, eles acabam chegando a um ninho de baratas e eles terão que enfrentar baratas três vezes maiores que eles mesmos dentro de uma sala cilíndrica antes que as águas os levem para as profundezas imundas dos esgotos. Pode ser também usada uma batalha ou Desafio de Perícia. (por Emanuel Braga Ferreira)

Profecia

Os PJs devem tentar desvendar uma profecia fala  respeito do fim de um reino humano: “Quando o número de Reis Humanos legítimos e puros, alcançarem O Mundo eles irão reinar por todas as terras e por todos os lugares desse Mundo. Entretanto, se após O Mundo ascender e seu herdeiro for um impuro os humanos irão cair em ruína e desespero e irão sumir deste mundo. ” O Mundo se refere ao 22º Segundo rei da linhagem e já a parte do impuro se refere que ao filho deste rei  não será um humano puro e fará o reino cair. (por Aurélio Dantas)

Glifo

Os PJs estão em um grande salão onde existem vários Glifos incrustados no chão cada Glifo tem um desenho de um dos Arcanas Maiores do Tarô e eles devem caminhar sob eles de acordo com a ordenação de cada Arcana Maior do 0 para 22 para poderem sair da sala. Cada vez em que eles caminharem pelo o Glifo errado será ativada uma pequena armadilha na temática do Arcana Maior e cada vez que eles pisarem no Glifo correto eles receberam uma dica também na mesma temática que irá ajudá-los a saber qual é próximo passo que devem tomar. (por Aurélio Dantas)

Tarot

Os PJs devem convencer o Líder da Ordem dos Cavaleiros de Tarô a deixar com que eles acessem a biblioteca da Ordem para decifrarem uma antiga profecia. Esse é um encontro social onde os personagens irão descobrir que cada Cavaleiro da Ordem representa um Arcana Maior e que isso reflete na personalidade do Cavaleiro, após alguns sucessos de periciais sociais eles descobrem que o Líder representa o Arcana do Hierofante e devem fazer testes de Arcanismo para irem desvendando a sua personalidade e após testes sociais usar o conhecimento obtido para conseguirem o acesso a biblioteca. (por Aurélio Dantas)

Derramando Sangue Inocente

Objetivo: impedir um cultista de invocar um ser demoníaco. Ao fim da masmorra, os jogadores adentram em uma câmara onde dois guardas defendem o conjurador, que profere palavras ao fundo, próximo a um grande livro. O que os jogadores não sabem é que o ritual já estava quase completo e o cultista apenas blefava ao fundo, pois apenas uma arma, em posse dos jogadores, seria capaz de invocar a criatura, derramando sangue inocente, que seria de qualquer dos guardas, pobres vítimas controladas por uma magia. Apenas um teste dos personagens para notarem que lutavam em cima de um círculo ritualístico. (por Ronaldo Félix Moreira Júnior)

Em órbita

Imaginei um pequeno planeta. Pensei num tabuleiro de 30 x 30 onde todos os lados estivessem interconectados. Uma esfera portanto. Isso proporcionaria um combate absurdamente tático, pq ninguém teria local seguro para se esconder e os defenders teriam mtos problemas. Para tornar o desafio mais interessante ainda seria legal se definir um limite máximo de visão e alcance de 15 quadrados (você não consegue enxergar quem está do outro lado da esfera certo?) e inserir alguns terrenos difíceis também para aumentar a estratégia do combate. (por Leandro Flores)

Malditas Armadilhas!

1° Parte sala: Encontro difícil (N+3). A sala retangular e cheia de colunas em pé e algumas caídas e sem iluminação. Ponte: em formato de um arco bem comprida e estreita, infestada de armadilhas. Armadilhas: 1) Labirinto de lanças saindo do chão 2) Esqueletos se erguem para atrapalhar. 3) Vento fortíssimo que muda de direção a cada rodada e pode derrubar os jogadores penhasco a baixo. Sala com o vilão: Circular, média com um posso sem fundo ao centro, de onde sai energia do pendor das sombras, onde se alguém for derrubado, deixa de existir. O vilão tem poder de teleportar um alvo até 3 quadrados. (por Thiago Cardim Miranda)

Magnetos

Desafio efetivo principalmente contra personagens marciais ou que usam armaduras pesadas, a ser usado junto com monstros ou armadilhas. A sala tem piso magnético, que atrai e prende armas e utensílios metálicos (a critério do mestre, até metais não magnéticos) e imobiliza personagens com armaduras pesadas (possivelmente derrubando-os). Uma alavanca alterna entre este obstáculo e uma armadilha: dois “pêndulos-martelos” que saem do teto, atraem todo o metal da sala para o centro e o esmagam. A alavanca é instável na posição inicial e precisa ser presa para reverter a armadilha. (por Joao Francisco Cristeli)

Flashback

Os personagens não se lembram da sua história, tentam descobrir e encaixar o quebra cabeça de suas vidas, a campanha seria em flashback com varias reviravoltas e coisas que deixariam os jogadores confusos como mentiras e coisas do gênero, revelando que todos eram rivais mortais de facções diferentes. Para a campanha dar certo, o mestre teria que pensar na hora ja que os jogadores “alterariam” o passado. (por Gustavo Vianna)

Esporos

Os personagens estão com seus olhos avermelhados e ardentes, eles estão cansados da caminhada.A floresta de cogumelos é um lugar perigoso, e não é aconselhado a nenhum animal permanecer mais de 2 dias aqui.Em todos lados se veem enormes fungos, cogumelos e arbustos de todas as cores e tamanhos. Os esporos caem se misturando no ar formando um gás natural e tóxico, que confunde os seus sentimentos e emoção : dor com prazer, ódio com amor, felicidade e tristeza. Como se já não fosse o suficiente, vocês avistam uma série de amorfos, rastejando na direção de vocês. (por Ismael Marques)

Colossus

A cidade onde os PCs estão está sendo atacada por um gigantesco construto-dragão-metálico, sem asas, que marcha inexoravelmente pata destruir tudo. Os PCs na estão em nível épico, e precisam destruir a colossal máquina. Para isso, basta que libertem os elementais que estão presos em 7 dispositivos de contenção ao longo do corpo do monstro. Mas não será fácil pois uma armada de homúnculos especialmente projetada para lutar em qualquer ponto do construto irá defender o construto de invasores… (por Guilherme Mateus “Frodo” dos Santos)

Espektron

Os heróis estão numa pequena ilha cercada por abismos quando Espektron aparece vindo das sombras rouba o artefato mágico deles. Conjura quatro shadows para ajudá-lo no combate, um luta difícil, pois o único acesso a essa ilha são duas pequenas pontes feitas de cordas velhas. Espektron cai ao chão após levar alguns golpes, parece morto, para que os aventureiros baixassem a guarda, ele se levanta e acerta o paladino pelas costas que quase cai no abismo, salvo pelo guerreiro que está segurando-o pelo pé. Agora o restante dos heróis tem de dar conta de Espektron que conjura mais quatro shadows. (por Dener Versiani Kroger Filho)

Fora de Fase

Uma dungeon que é feita no plano material e no plano das sombras ao mesmo tempo, mas com distinção em qual deles você se encontra. Se você virar num corredor pode entrar no plano das sombras e vice-versa. Os encontros seriam criaturas do plano das sombras (shadows, nightshades, criaturas com template “shadow”…). O encontro mais difícil seria em uma Darkland (lar de um necromante) no final da dungeon (conexão com plano da energia negativa – 1d6 dano por rodada) com um lich de alto nível(que é curado toda rodada pela energia negativa). (por Bernardo Ziemann Wendt)

Piratas & Princesa

Os personagens escoltam uma princesa até outro domínio utilizando um navio voador, através de uma região repleta de earthmotes. O navio é atacado por piratas. Há a embarcação inimiga principal e dois esquifes menores. Os piratas lançam cordas que se prendem ao navio e usam rampas/cordas para passar entre as embarcações. Seu objetivo é levar a princesa. Quando conseguem, cortam as cordas, fugindo. A cada 4 turnos, o navio desvia bruscamente de um earthmote e todos os personagens devem fazer testes para permanecer em pé. A carga e barris do navio também correm pelo deck, “atacando” personagens em seu caminho. (por Márcio Pedro Donadio e Fiorito)

Império de Gigantes

Ruínas de um império de gigantes: os PJs precisam atravessar um salão gigantesco, com cerca de 30 metros de altura, talvez a antiga sala do trono de um rei gigante . Mas um terremoto afundou o solo, transformando aquela parte um imenso precipício. Os PJs precisam atravessar o salão (de uma janela alta para outra do lado oposto) e para isso podem usar cipós e as velhas flâmulas daquele império, de um tecido grosso e resistente que ainda permanece forte. A travessia não será fácil, com enxames de Stirges e um grupo de Tieflings fazendo uma emboscada. Cair é morrer. (por Guilherme Mateus “Frodo” dos Santos)

Anjo no Inferno

Os personagens devem resgatar um arcanjo que está aprisionado no Abismo. A figura do arcanjo está acorrentado magicamente a uma rocha, preso por correntes cobertas de runas, e quase morto. A área ao redor do anjo gera um círculo mágico que beneficia os personagens. Os personagens estão cercados por minions demoníacos. Entre eles, também um ocasional bruto e líder. Há oportunidades para combatentes de melee e ranged. Simultaneamente, os heróis devem ser bem sucedidos num Skill Challenge que envolve desde Thievery até Arcana para soltar as correntes do anjo. Também há risco de explosões de lava que podem atingir personagens sem resistência a fogo. (por Márcio Pedro Donadio e Fiorito)

Dragonslayers!

O vulcão a norte da cidade entra em erupção, e dele saem dois dragões vermelhos, um ancião e um adulto. Segue um desafio de perícias no qual os jogadores auxiliam a guarda a proteger a população dos monstros, além de ajudar os dragonslayers locais a expulsarem as feras. O encontro acontece em lugares chave da cidade: torre dos dragonslayers, muralha e lago (onde a guarda protege a população evacuada). Uma luta nos céus, pendurado no próprio dragão ancião (e sua posterior fuga), além da morte do dragão adulto no lago (cráaassico!) são um bom desfecho para o desafio. (por Francisco Ferreira).

Ufa! Espero que apimentem suas campanhas com todas essas idéias! E rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

4 respostas em “Escolha seu encontro!”

Gostei muito de " Na Selva " acho que um encontro envolvendo muitos testes de saltar, equilíbrio e força, seriam bem interessantes e daria " aquela " impolgação para o grupo , na minha opinião " Na Selva " e " Escuridão Aracnídea " são muito boas e interessantes

Muito bons. Além do vencedor, o que mais gostei foi o 'Reflexo das Presas' do Renato. Além de poder proporcionar certa tensão e/ou momentos cômicos, a depender do estilo de narração, dá pra encaixar outras cenas/desafios incluindo o combate com o Vampiro, sendo facilmente transformada em uma aventura curta.
Deixo aqui o link da adaptação que fiz do encontro 'Kraken' (jogado na minha mesa de Dragonlance 4e): http://dragonsrulednd.blogspot.com/2010/04/encont

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