Forgotten Realms Campaign Guide

Depois de muito enrolar, comecei a ler os livros que chegaram no meu pacote de livros novos. O primeiro que estou lendo à fundo é o Forgotten Realms Campaign Guide, o livro de campanha e de cabeceira do DM que mestra D&D 4ª edição no fundo ficional Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos.

A capa do livro é instigante, e bem bonita. Dá vontade de peitar um vilão daqueles. E é esse todo o enfoque do livro: prover aos Dungeon Masters as ferramentas para mestrar nos Reinos, seja com as histórias do mundo, seja com sugestão de plots, novos monstros, novas armadilhas e encontros, novos tesouros e novos vilões (também conhecidos como BBEG: Big, Bad, Evil Guy, na gringa).

O livro já começa meio tapa-na-cara: uma aventura introdutória em Loudwater, a cidade conhecida por todos que jogaram Legend of the Green Regent, a campanha Living Forgotten Realms da RPGA na 3ª edição. Já descreve a cidade, NPCs importantes (e alguns interessantes, inclusive!), e encontros com goblins da região.

No capítulo 2 começa a descrição propriamente dita, explicando as mudanças no cenário que todo mundo já está careca de saber nessa altura do campeonato: cem anos se passaram desde a 3ª edição, Abeir (a Terra-2 de Forgotten Realms) se uniu parcialmente à Toril, o mundo sofreu uma prága mágica com a morte (de novo…) de Mystra, a deusa da magia, e o mundo, apesar de ainda ter a cara de FR, passa a ter um pouco o aspecto “Pontos de Luz” da quarta edição. Viajar pelas estradas está mais complicado, e o mundo menos civilizado, de uma forma geral. E o império de Netheril está de volta!

Os capítulos 3, 4 e 5 falam da Spellplage e Magia, Cosmologia, e do Panteão de divindades, e dá background pro mestre inciante, ou atualiza o mestre veterano. Simples, consiso, e fácil de mudar o que se quiser.

O capítulo 6 é o grosso do livro, com as descrições das diversas regiões de Fae-Rûn, inclusive entrando nos detalhes de Abeir e da Underdark. Muitos ganchos de aventuras aqui, só de folhear esse capítulo te dá um monte de idéias! Dá vontade de sair jogando/mestrando!

O capítulo7 é o meu favorito: Threats. Vilões, oponentes e grupos malignos para deixar aventureiros ocupados dos níveis heróicos aos épicos. Desde as igrejas de Bane e Shar até os clássicos Drow e a mega região necromântica de Thay, não vão faltar opções. O livro te dá realmente opções como cartas: puxe a que gostar mais, faça suas modificações e comece a aventura.

Aí o livro finaliza com um índice bem meia-boca (o Gamer Dome está produzindo um decente), uns monstros novos (ok) e o pior mapa já feito num livro de campanha de Forgotten. Letras e linhas para todos os lados, você mal consegue ver as formações geográficas, e parece que tudo está no mesmo tom marrom. Bem feinho mesmo. O tamanho é o mesmo de edições anteriores, e não tem o mapa de Abeir, só de Fae-Rûn.

Contras

  • A cartografia é meia-boca.
  • A aventura deveria estar no final, e não tem muito o sabor do cenário.
  • Os Deuses tem um impacto muito menor no cenário, e isso era bem característico de FR. Só parte dos deuses aparecem aqui, e já tem outras divindades aparecendo no DnDInsider, como Auril.
  • O mapa e o índice, como comentei acima.
  • Os Reinos mudaram. As coisas que você conhecia na ponta da língua não estão mais lá, não do mesmo jeito. Exceto Cormyr. Não espere continuar sua campanha simplesmente.

Prós

  • A arte está fantástica, pelo menos na minha opinião. Já exaltei alguns dos ilustradores aqui.
  • Os detalhes: termos locais do cenários, as dicas para inserir as raças e classes no contexto, o detalhamento das regiões. Dá pra se sentir parte desse mundo imenso que são os Reinos. Tem muita descrição: são 153 páginas de história, explicações e detalhamento.
  • Quase não tem mecânicas: não é um livro crunch. Tem lá uma mini-aventura no início, e os stats de alguns vilões e monstros novos, mas é bem pouco. Se você joga com outro sistema, vai conseguir aproveitar bastante coisa desse livro. Além disso, é um livro gostoso de ler, acrescentando ao aspecto de compêndio.
  • Os Reinos mudaram: seus personagens vêem o mundo com novos olhos. Um background imenso está disponível, mas muitos cantos e pessoas são explorados novamente, que dá todo um gosto novo à FR. Não espere continuar sua campanha simplesmente.

Ouvi vários comentários criticando o fato do cenário ter sido dividido neste livro e no Player’s Guide. Eu acho uma boa, porque se você for o DM, e não tiver o Player’s Guide, não vai te fazer falta. Ah, mas não vamos ter drows e genasi? Ué, se os jogadores quiserem, eles que precisam do livro, e não você. Você pode facilmente fazer NPCs do tipo, e já tem as fichas prontinhas dos vilões. Ou seja, não fica o peso todo de compras de livros nas costas do mestre.

Enfim, gostei da compra, acho que ainda consigo aproveitar muito do (senão todo) meu material de FR, incluindo suplementos da primeira e segunda edição do AD&D. Ainda não tenho planos de uma campanha lá (atualmente estou mestrando no cenário genérico do DMG), mas cada vez que abro o livro no capítulo 6, dá vontade.

Rolem 20!

Sobre Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica e atualmente mestro 13th Age. @dsaraujo no twitter

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10 respostas a Forgotten Realms Campaign Guide

  1. Rey Ooze disse:

    Eu tbem o estou lendo e estou gostando.
    Estou lendo reino a reino em ordem alfabética pois eu não era adepto de FR.
    Eu sentia que jogar FR seria algo como pegar a carruagem andando.
    Agora tá todo mundo no mesmo passo.
    Dá muita curiosidade de partir pra ler Abeir, Netheril, Waterdeep e Underdark mas vou me conter e ler na ordem, assim eu ganho uma visão mais ampla sobre o cenário.
    Quanto a aventura no começo, não achei mal.
    Para mestres novatos é bom. Para os mais veteranos que já conhecem o “nivel” destas aventurinhas de C.S. é só pular o capitulo. De qqer forma eles tiveram uma ideia revolucionaria ao te jogar de cara na aventura.
    Achei que faltaram ilustrações, faltaram mais dados sobre a praga mágica, mas no geral o livro está muito bom.
    E o FRPG promete ainda mais.

  2. C disse:

    Pra quem nunca leu nada de FR, esse livro é suficiente para sentir integrado ao cenário ou fica a sensação de pegar a carruagem andando?

  3. Daniel Anand disse:

    Veja o comentário do Rey aí em cima. É difícil pra mim dizer, já que estou na carruagem faz tempo! 🙂 Mas me parece mais simples de se sentir à vontade no cenário que no FRCS da 3ª edição.

  4. Fabiano disse:

    Sabe que eu não curti o novo FR? Eu achei bem forçada a história da Spell Plague e o lance do Elminster ter se tornado Amish.

    Achei aquela aventura no começo do livro um disperdício de papel e não gostei que coisas importantes para o DM (como a “vida” no cenário em si) estivessem só no PG.

    Mas talvez eu só ache isso por ter gostado TANTO do cenário genérico da 4E.

  5. Daniel disse:

    É suficiente pra se integrar ao cenário sim. Ele revisa e simplifica muitos conceitos antigos, de modo que está com um fôlego renovado, e você vai conseguir começar a rolar uma campanha sem crise.

  6. Marcelo Dior disse:

    O que mais gostei do livro é o capítulo 6; além da ordem alfabética, cada região tem exatamente duas páginas, fazendo com que fique muito mais fácil encontrar a informação que se deseja.

    Outra coisa positiva IMO que mestro desde 1996 em FR é o completo limpa que esses cem anos fizeram nos super-heróis. Meus PCs sempre questionavam a ausência dos outros heróis nos cataclismas que eu lançava sobre Faerûn — agora não há mais desculpas.

    No geral, acho que a nova ambientação está bem mais “Greenwoodesca”, com as mudanças geográficas retomando a — há muito perdida — ênfase no «Forgotten» de Forgotten Realms.

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  10. Gabriel disse:

    olá
    eu gostari de pedir algum nome de cidade normalzinha, pretendo em breve narrar uma aventura, e precisa começar em uma cidade sem nada, sem algo mistico, e como não tenho livro fica um pouco complicado, alguem sabe?

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