Mais uma sexta feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana, aproveitando a bagunça toda que a blogosfora aprontou nos últimos dias, é a Mentira. Na correria dos últimos dias, mal deu tempo de escrever algo elaborado. Então improvisei uma maldição.
O que são maldições? São exatamente a mesma coisa que as doenças, mas o personagem usa perícias alternativas para melhorar. As opções são Arcanismo e Religião. No primeiro caso, o personagem tenta acabar com a maldição através de magia e contra-mágica. No segundo, ele pede aos deuses e entidades extra-planares para cancelar a maldição. Aproveite para fazer um role-play bacana!
Quem pode mandar maldições? Quem você quiser! Mortos-vivos e afins são clássicos, mas de repente podem ser ciganos, trogloditas xamãs, elfos bárbaros, ou mesmos demônios. Por exemplo, você pode colocar no caminho dos personagens um grupo de humanos como o abaixo. As estatísticas saem do Monster Manual, mas descreva o grupo de humanos como ciganos malignos. Não é exatamente politicamente correto nos dias de hoje, mas funciona bem num jogo de D&D, e uma mãe cigana é perfeita para mandar maldições!
Encontro Nível 4 (XP 880)
- 1 Mago Humano [mãe cigana] (Artilharia de nível 4)
- 2 Bandidos Humanos [ciganos] (Escaramuçadores de nível 2)
- 5 Ralé Humanos [ciganos velhos] (Lacaio de nível 2)
- 2 Zumbis [pessoas enfeitiçadas] (Bruto de nível 3)
Maldições
Antes de morrer, a mãe cigana, como ação livre, manda uma maldição em todos os aventureiros. Se é automático ou precisa de uma rolada de ataque, fica a cargo do DM; se for o caso, use +8 vs. Vontade. Ela grita com todas as forças: “Malditos sejam vocês! A partir de agora, aquilo que falarem se virará contra vocês! Irão definhar num ninho de mentiras… Argh!”
Maldição da Mentira
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Maldição de Nível 4
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| Ao tecer um comentário simples, você percebe que sua mente não controla sua boca, que só fala mentiras!! |
Arcanismo ou Religião CD 14 estabiliza, CD 18 melhora |
| Efeito inicial O alvo só consegue falar verdade 50% das vezes. Role antes de tentar. Sempre que o jogador falar alguma verdade sem querer, o personagem tem -2 em todas as defesas até o próximo descanso breve. |
Igual ao efeito inicial, mas só com 25% de chance de conseguir falar a verdade. Caso o jogador fale alguma verdade sem querer, seu personagem perde um pulso de cura. |
Igual ao efeito inicial, mas o alvo só consegue falar em forma de mentiras. Caso o jogador fale alguma verdade sem querer, seu personagem perde um pulso de cura, e tem -2 em todas as defesas até o próximo descanso prolongado. |
Estágio Final Seu personagem não consegue mais falar, traumatizado. Ele tem -2 permanente nas defesas e nas jogadas de ataque. |
Alternativamente, você pode usar o contrário, a maldição da verdade, que funciona de maneira similar, mas os efeitos negativos só acontecem quando é dita uma mentira. Nesse caso, fica mais legal antes de desafios de perícias sociais, ou encontros com NPCs importantes da campanha.
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Que acham? Esse efeito combina bem com os outros materiais da Iniciativa 4e acima! E Rolem 20!
Tags: encontro, iniciativa 4e, maldição
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