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Let’s make 4e great again!

O Rolando 20 começou junto com a 4a edição, e aqui falamos de classes, builds, aventuras, cenários; fizemos muitos monstros, e cada monstro além de ter sua história tinha também poderes únicos que transportavam essa singularidade da história para o jogo. Como eu adorava a 4e, combates épicos e memoráveis preencheram as minhas mesas, mas vou parar de falar o que eu amava na edição anterior e falar o que eu não gostava:

dnd-party

  1. Matemática inflacionada: D&D 4e tinha uma matemática de roladas de d20 muito inflacionada, basicamente a cada nível o jogo somava +1 em todas as jogadas relevantes, mas tudo subia mais ou menos na mesma progressão e aquele +1 não parecia uma conquista, só servia para atrapalhar o cálculo que você já tinha memorizado. Outro grande problema dessa inflação é que tornava monstros que poderiam continuar relevantes durantes vários níveis, muito fracos ou muito fortes. Um monstro nível 5 na 4e é um desafio bem grande para um grupo de nível 1 e monstros de nível 1, são coisas patéticas para jogadores de nível 5.
  2. Combates longos: O ponto forte da 4a edição foi o combate, sempre estratégicos e algumas vezes épicos; o problema é que D&D tem muitos combates, e fazer todo combate da 4e ou de qualquer edição de D&D memorável é uma tarefa hercúlea. A 5e consegue resolver esse problema simplificando o combate, porém para aqueles que adoravam marcar o Ettin bruto, bloqueando sua passagem e dificultando acesso aos personagens mais fracos, enquanto o mago penalizava a chance dele acertar para garantir que a defesa alta do guerreiro fosse ainda mais eficiente e lá na retaguarda o arqueiro dispara flecha atrás de flecha até ver o monstros de duas cabeças cair diante da estratégia superior do grupo, fica bem decepcionado com essa nova edição.
  3. Pouco incentivo para a interpretação: Eu sei que esta é uma crítica polêmica, muitos dizem que o sistema não precisa de regras para interpretação, cada um faz da forma que quiser e é isso. Eu concordo em partes, acho que o mestre pode sim criar seus sistemas de incentivo à interpretação, mas bem que poderia ter pelo menos um suplemento da 4e que tivesse regras opcionais para dar aquela ajuda para mestres que não possuem tanta facilidade para criar regras-de-casa. Coisas pequenas como sistema de honra e moral, insanidade, pontos de inspiração, regras de ferimentos e o que mais for interessante para o seu cenário seriam ótimas para um sistema muitas vezes comparado ao videogame

Estas são minhas maiores críticas ao D&D 4e, mas eu não estou aqui só para reclamar da edição anterior, eu estou aqui para fazer a 4e great again! Nos próximos posts vou falar quais são as minhas regras opcionais que fazem a 4e um jogo ótimo, quem sabe tão legal que vai fazer você querer tirar aqueles livros empoeirados da estante.

Por Davi Salles

Irmão do Daniel, o Davi começou a jogar mais ou menos na mesma época, mas demorou um pouco mais para jogar junto. Irmão caçula, sabe como é. Ele gosta bastante de Senhor dos Anéis, e suas aventuras sempre tem um toque Sheakspereano. Curte the One Ring, Vampire: the Requiem e outros RPGs mais interpretativos, mas também joga e mestra mesmo o velho e bom D&D.

11 respostas em “Let’s make 4e great again!”

Eu curto muito o 13th Age, mas senti falta de mais material para ele. Como um mestre com tempo limitado tive dificuldade de mestrar com as poucas opções que encontrei de aventuras, monstros e etc.

Outro ponto negativo, na minha opinião, é a homogeneização das classes. A famosa polêmica de diferença dos níveis de poder entre conjuradores e combatentes foi resolvida na 4e, e as classes são equilibradas no geral. Mas isso veio ao custo da identidade de cada classe. Tudo parece a mesma coisa, todo mundo parece igual. O fluff é diferente, é claro, mas na prática, a maneira que cada classe faz algo é tudo muito parecido.

Concordo com você Ananda porque cada classe tinha sua role e os papeis eram muito bem definidos e existia uma pequena diferença até mesmo dentro da mesma role.
Talvez eu tenha entendido errado, mas o eu acho que ele quis dizer no sentido de todas as classes serem extremamente idênticas no quesito de distribuição de poderes e etc.
Tipo Guerreiro e Magos tinham um design de poderes iguais, assim como sua curva de poder. Ex: Todo mundo ganhava uma daily nova no nivel 5 e etc.

Concordo com você Ananda porque cada classe tinha sua role e os papeis eram muito bem definidos e existia uma pequena diferença até mesmo dentro da mesma role.
Talvez eu tenha entendido errado, mas o eu acho que ele quis dizer no sentido de todas as classes serem extremamente idênticas no quesito de distribuição de poderes e etc.
Tipo Guerreiro e Magos tinham um design de poderes iguais, assim como sua curva de poder. Ex: Todo mundo ganhava uma daily nova no nivel 5 e etc.

Também tenho que discordar como o Anand, não sei quanto você jogou de 4e, mas pegue 3 strikers por exemplo: Bárbaro, Ladino e Vingador (Avenger). Elas jogam completamente diferente no combate. Bárbaro precisa atacar criaturas enfraquecidas ou já mais fracas para derrubá-las e usar seus poderes de atacar novamente, Ladino é o striker que faz mais dano se tiver vantagem de combate, para isso acaba se expondo mais, portanto lutar junto com o defensor e usar bastante poderes que permite escapar de ataques de oportunidade é essencial, já o vingador quer pegar separado cada uma de suas vítimas, geralmente atacando criaturas que ficam isoladas como os arqueiros e magos inimigos e ter bastante mobilidade para chegar até elas é essencial.

Eu só tive a oportunidade de aproveitar uma ou duas delas na nossa curta campanha mas eu gostei muito de algumas mecânicas na qual você criou ou adaptou, e acho que elas são realmente um ótimo material para vir para o blog. E com certeza será possível reaproveita-las para 5ª edição ou outros jogos

Uma volta em grande estilo. Parabéns.

Eu acho curioso como que as pessoas continuam achando que a 4e é muito homogêneo… realmente, se você folhear o livro sem ter lido, você tem essa impressão mesmo: tabela única de progressão, um “molde” geral para os poderes, etc…

Mas a diferença de gameplay entre as classes era grande. Cada classe tinha um set de características bem únicas, inclusive builds internas de uma classe poderiam funcionar bem diferentes (o guerreiro de espada e escudo era bem diferente de um battlerager ou de um guerreiro que usa uma mão livre para agarrar, tinha tb os clássicos exemplos do Ranger, que poderia atacar à distância, com duas armas ou mesmo um misto dos dois e do Warlock, que dependendo do pacto, ele teria metodologia de combate diferenciada, etc..).

Você tinha quatro papéis distintos, que já era uma diferença básica com as outras classes, mas cada classe executava sua função de forma diferenciada. Você sempre tinha um feeling diferente, um objetivo específico dentro do combate que diferenciava você de outras classes da mesma função.

Eu concordo bastante com o Jefferson. Acho que um jogo que me lembra a 4E, em termos de opções de classes e o quanto elas podem ser similares mas únicas, é o Diablo III, onde todo bárbaro é igual, mas tem um game play bem distinto do mago, por exemplo.

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