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Melhorando os Solos

Olá Jogadores e DMs!

Semana passada falamos um pouco dos lacaios, e essa semana, inspirado pelo fantástico post do @SlyFlurish sobre como ele otimizou um Dracolich, e também pelas minhas recentes experiências com solos na minha campanha Escamas Negras, iremos falar um pouco sobre as criaturas Solo.

Já tivemos várias encarnações passadas de solos aqui no Rolando 20, como esse Warforged e a Displacer BeastGrendel, o Arquimago Arugal, o Nono Nazgûl, o Pé Grande, e até mesmo AussirKhotar, o dragão branco. Mas o Dungeon Master Guide 2 trouxe várias melhorias para essas criaturas, especialmente para os níveis 9 pra cima, quando os personagens começam a ter um número razoável de opções.

O novo Solo

A primeira correção feita nas criaturas solo pelo segundo guia do mestre é o número total de pontos de vida. Ao contrário do que diz o primeiro DMG, agora as criaturas recebem quatro vezes o total de pontos de vida nos estágios exemplares e épicos, assim como no estágio heróico. Eles não recebem mais bônus em todas defesas, usando as mesmas defesas de uma criatura comum do mesmo tipo para aquele nível.

Por fim, o livro deixou claro a mudança no design que criaturas solo, depois de sangrando, devem ficar bem mais difíceis e complicadas de lutar. Não só poderes podem ser ativados automaticamente (como as baforadas de dragão), mas podem fazer mais ataques, mais dano, ativam auras (ou deixam as auras mais poderosas), ou mesmo ganham uma nova forma de movimento, como phasing ou teleporte. Isso vai deixar a luta muito mais emocionante, e evitar o “grind“, aquela situação besta onde a luta está ganha mas o oponente tem trocentos pontos de vida ainda.

Solos do Sly Flourish

O Sly Flourish usa duas modificações adicionais que eu achei muito legais para as criaturas solo dele. A primeira é a maneira que os solos reagem aos efeitos de estar pasmo [dazed] e atordoado [stun]. Ele deixou esses efeitos mais fracos, porque uma maneira de deixar um combate contra um monstro solo bem besta é fazer a tática de “stun-lock“, ou seja, deixar o oponente sem fazer ações por turnos seguidos. Embora usar essas táticas uma rodada ou outra pode se bem divertido (e salvação do grupo), é bacana fazer com que os solos sempre sejam uma ameaça de alguma maneira.

Então a mudança dele é a seguinte: se um monstro solo estiver pasmo, ele só irá perder sua ação menor. Se ele estiver atordoado, só irá perder sua ação padrão. Cuidado que já existem alguns solos com contra-medidas para esses efeitos, como monstros com várias iniciativas, não deixe o solo imune às habilidades dos jogadores, que isso também não é legal. Outra mudança, mais pontual no caso do dracolich, é sempre dar alguma alternativa de longo alcance às criaturas de um modo geral, incluindo os solos. Além disso, sempre dar alguma ação que o solo possa fazer com suas ações mínimas é bacana também, porque valoriza o fato de se ele estar pasmo, não vai poder usá-la.

Aprenda com o Tio Nitro

Nos podcasts que eu gravei com o Tio Nitro, ele sempre dá uma dica que eu acho a quintessência do encontro memorável: não deixe a peteca cair. Se por uma rodada o combate parecer ganho, ou sem emoção, não tenha dó de jogar a pia da cozinha nos aventureiros: começa uma avalanche, armadilhas disparam, chegam reforços, as luzes se apagam, chove ácido, se conjuram demônios, o inimigo se divide em dois. Seja lá o que acontecer, tudo mundo continua preso na cadeira e empolgado com a cena. A mesma coisa vale na outra direção: se você tinha planejado o teto cair, mas o grupo já está na maior dificuldade e tenso, deixe prá lá: existirão inúmeras oportunidades para o teto cair sobre a cabeça dos heróis!

Conclusão

Todo encontro deve ser significativo e memorável, mas tenha um pouco mais de carinho quando for fazer solos. Como estão sozinhos ou com pouca companhia na luta, eles podem acabar sendo massacrados, e isso não é lá muito emocionante. Faça o grupo merecer sua vitória com precaução e tática, e a vitória terá um gostinho muito melhor que só adicionar XP na ficha.

E rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

18 respostas em “Melhorando os Solos”

Ainda bem que Stun-lock nunca foi lá estratégia do nosso grupo. Só o Amos tem poder de daze.

Vc acha que vantagens do tipo deveriam se aplicar para immobilize também? Lembra aquela luta do dragão verde (que ficou ridícula por causa do Pinning Smash)?

O nosso não usa stun-lock não, mas é bem comum nos fóruns de discussão de 4e. Aquele dragão verde se deu mal mesmo, mas porque você acha que o meu Sharn teleportava? 😉

Sabe que essa parte do Tio Nitro foi exatamente o que fiz com o Kalarel do Shadowfell? O grupo estava sem recursos e a luta estava ganha, iam descer At-Wills nele sem muita estratégia, resultado… fiz o teto começar a desabar e a cada ação de movimento eu lançava um ataque difícil de acertar mas com dano monstruoso, deu muito certo e a luta fechou com chave de ouro em vez de falarem… pexa vida, no começa estava tão mais legal.

Grande dica.

Sinto falta de mestrar para quem sabe bem as regras.

A aventura do Aussikothar que mestrei contigo e o Ian Ricardo presentes num eventos desses foi ótima porque TODO MUNDO sacava bem as regras. Alias, acho que todo mundo era mestre. Foi uma experiência única pra mim.

A tática "Tio Nitro" realmente é muito boa pra não deixar cair na monotonia do "solo pinãta". Agora o curioso é que sejo sempre uma house rule (como a do stuns) feitas para grupos muito combeiros. Mas sinto falta de sugestões para grupos menos combados, como aquela galera que joga tipo 1xmês e nunca lembra dos detalhes da regras.

Com esses caras, usar um solo pode ser um grande problema. Infelizmente sofro com isso no meu grupo, então acabo bombando Elites para usar de chefão. Mas HP é só uma opção, gostaria de ver outras.

No caso de um grupo menos combeiro, a coisa é bem mais simples, né? Troque o solo pelo elite, reduza os dano, remova criaturas… Como já comentamos em podcasts anteriores, o truque é conseguir o quase-TPK. Qq coisa acima disso, passamos do ponto.

É o que acabo fazendo. Mas de vez em quando ainda caio no erro de colocar mais poderes do que sou capaz de gerenciar.

Outra opção que gosto para substituir o solo é colocar dois elites, especialmente se seus poderes se complementarem bem. Certa vez fiz um encontro na feywild que o boss era um eladrin mago que montava uma manticora (que dei um downgrade) e que ficou com uma dinâmica muito boa.

Fica aqui minha contribuição: Não apenas poderes como stun e dazed, os solos também deveriam ter alguma forma de se livrar de outras condições. Exemplo: O bardo do grupo tinha 2 poderes que duravam até o final do encontro, 1 quando a criatura ataca o aliado mais proximo do bardo curava 10 pvs e o outro quando a criatura era acertada o aliado mais proximo curava 10 pvs. Ou seja… toda vez que a criatura ataca ele causava 10 a menos de dano porque ele curava o cara. Durante certo tempo esse poder é útil, mais do que isso torna a batalha demorada e tçao chata quanto um stun. Por isso acho que o solo deveria ter poderes para se livrar dessas condiçõe sque duram até o final do encontro, talvez quando ficassem bloodied.

Abraços galera e rolem 20!!!

Sei lá, sou meio contra isso porque é uma facada bruta nos poderes dos jogadores, ainda mais nos poderes diários que são os que tem esses efeitos mais duradouros.

Ao meu ver, o +5 de save já é uma baita maneira de se livrar de uma condição. Obviamente que não funciona nos efeitos "até o final do encontro", mas acho que a ideia é toda essa mesmo.

Uma alternativa é fazer que quando o bicho fica bloodied, ele "morre", e nasce outro, bem no estilo Jaspion da coisa. E como é um bicho novo, todas as condições ficam no bicho antigo.

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