Melhorando os Solos
Olá Jogadores e DMs!
Semana passada falamos um pouco dos lacaios, e essa semana, inspirado pelo fantástico post do @SlyFlurish sobre como ele otimizou um Dracolich, e também pelas minhas recentes experiências com solos na minha campanha Escamas Negras, iremos falar um pouco sobre as criaturas Solo.
Já tivemos várias encarnações passadas de solos aqui no Rolando 20, como esse Warforged e a Displacer Beast, Grendel, o Arquimago Arugal, o Nono Nazgûl, o Pé Grande, e até mesmo AussirKhotar, o dragão branco. Mas o Dungeon Master Guide 2 trouxe várias melhorias para essas criaturas, especialmente para os níveis 9 pra cima, quando os personagens começam a ter um número razoável de opções.
O novo Solo
A primeira correção feita nas criaturas solo pelo segundo guia do mestre é o número total de pontos de vida. Ao contrário do que diz o primeiro DMG, agora as criaturas recebem quatro vezes o total de pontos de vida nos estágios exemplares e épicos, assim como no estágio heróico. Eles não recebem mais bônus em todas defesas, usando as mesmas defesas de uma criatura comum do mesmo tipo para aquele nível.
Por fim, o livro deixou claro a mudança no design que criaturas solo, depois de sangrando, devem ficar bem mais difíceis e complicadas de lutar. Não só poderes podem ser ativados automaticamente (como as baforadas de dragão), mas podem fazer mais ataques, mais dano, ativam auras (ou deixam as auras mais poderosas), ou mesmo ganham uma nova forma de movimento, como phasing ou teleporte. Isso vai deixar a luta muito mais emocionante, e evitar o “grind“, aquela situação besta onde a luta está ganha mas o oponente tem trocentos pontos de vida ainda.
Solos do Sly Flourish
O Sly Flourish usa duas modificações adicionais que eu achei muito legais para as criaturas solo dele. A primeira é a maneira que os solos reagem aos efeitos de estar pasmo [dazed] e atordoado [stun]. Ele deixou esses efeitos mais fracos, porque uma maneira de deixar um combate contra um monstro solo bem besta é fazer a tática de “stun-lock“, ou seja, deixar o oponente sem fazer ações por turnos seguidos. Embora usar essas táticas uma rodada ou outra pode se bem divertido (e salvação do grupo), é bacana fazer com que os solos sempre sejam uma ameaça de alguma maneira.
Então a mudança dele é a seguinte: se um monstro solo estiver pasmo, ele só irá perder sua ação menor. Se ele estiver atordoado, só irá perder sua ação padrão. Cuidado que já existem alguns solos com contra-medidas para esses efeitos, como monstros com várias iniciativas, não deixe o solo imune às habilidades dos jogadores, que isso também não é legal. Outra mudança, mais pontual no caso do dracolich, é sempre dar alguma alternativa de longo alcance às criaturas de um modo geral, incluindo os solos. Além disso, sempre dar alguma ação que o solo possa fazer com suas ações mínimas é bacana também, porque valoriza o fato de se ele estar pasmo, não vai poder usá-la.
Aprenda com o Tio Nitro
Nos podcasts que eu gravei com o Tio Nitro, ele sempre dá uma dica que eu acho a quintessência do encontro memorável: não deixe a peteca cair. Se por uma rodada o combate parecer ganho, ou sem emoção, não tenha dó de jogar a pia da cozinha nos aventureiros: começa uma avalanche, armadilhas disparam, chegam reforços, as luzes se apagam, chove ácido, se conjuram demônios, o inimigo se divide em dois. Seja lá o que acontecer, tudo mundo continua preso na cadeira e empolgado com a cena. A mesma coisa vale na outra direção: se você tinha planejado o teto cair, mas o grupo já está na maior dificuldade e tenso, deixe prá lá: existirão inúmeras oportunidades para o teto cair sobre a cabeça dos heróis!
Conclusão
Todo encontro deve ser significativo e memorável, mas tenha um pouco mais de carinho quando for fazer solos. Como estão sozinhos ou com pouca companhia na luta, eles podem acabar sendo massacrados, e isso não é lá muito emocionante. Faça o grupo merecer sua vitória com precaução e tática, e a vitória terá um gostinho muito melhor que só adicionar XP na ficha.
E rolem 20!




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