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Mini resenha do Adventurers in Middle-Earth Player’s Guide

MuAiMEito bem jogadores e DMs! A Cubicle 7 acaba de mandar a cópia em PDF de Adventures in Middle-Earth – Player’s Guide, o livro que adapta a Térra-Média, cenário de paixão de muitos (especialmente do meu co-host e brother Davi Salles) para a 5a edição do Dungeons & Dragons.

O fluff, arte e cenário do livro é o mesmo dos livros anteriores da Cubicle 7, da série de One Ring, o qual já fizemos alguns posts aqui no Rolando 20. E essa parte não vou resenhar, porque é praticamente a mesma e é animal. O livro vale só por isso se você não tem os livros do the One Ring. Mas o que eu estava curioso para ver era as mecânicas. Faz sentido usar as regras do Dungeons & Dragons para jogar na Térra-Média?

E a minha percepção, baseada numa leitura rápida do livro, é de que sim, funciona. As culturas (raças) e classes, que não são as mesma do Livro do Jogador, funcionam para evocar o sentimento do cenário. As regras novas de Journeys, Corruption, Audiences e Fellowship Phase adicionam o tempero certo ao jogo, e trazem a questão da corrupção, um dos temas mais importantes na Terra-Média.

As culturas são extensas, dando as opções de elfos, hobbits e anões, mas também das várias diversas culturas humanas: pessoas do Lago, Dúnedeins, Beornings, Gondorianos, Rohirin, e por aí vai. Chega de humanos genéricos! 🙂

As classes (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden e Warrior) mapeiam bem para classes do D&D, mas adicionam uma riqueza de detalhes refrescante. O jogo fala que você pode ficar à vontade para adicionar Clérigos dos Valares e Sorcerer Blue Wizards, mas que se quiser ficar próximo da obra do Tolkien, prefira as classes descritas nesse livro.

toradventuring-phase

Muitas das habilidades de classes são relacionadas à narrativa. Por exemplo, Scholars no 6o nível podem lembrar outros jogadores de fatos do passado de suas culturas, e isso dá um bônus de 1d6 numa rolada. Além disso, várias habilidades que seriam consideradas “magia” para um personagem guerreiro no D&D estão disponíveis para as classes do AiME, porque tudo é meio mágico na Terra-Média. Por exemplo, Treasure Hunters ganham Night Vision, independente se serem humanos.

Mas, na minha opinião, tem que tem um cuidado: você não pode jogar esse jogo e achar que vai jogar o mesmo D&D de sempre com o Gandalf e Hobbits no fundo. Kobolds, cura clerical e Raise Dead, Dragonborns e várias outras idéias simplesmente não tem lugar aqui. O próprio conceito de ser um grupo de justiceiros assassinos (tão comum no D&D) fica fora de foco nesse cenário.

Assim que eu ler o livro com calma, e jogá-lo com o Davi, volto com uma resenha mais detalhada para vocês. Fiquem à vontade para deixar suas perguntas e se quiser comprar também, use nosso link de afiliado! 🙂

Até,

 

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

11 respostas em “Mini resenha do Adventurers in Middle-Earth Player’s Guide”

Parece legal, mas eu prefiro ler sobre a Terra Média do que jogar nela, a Terra Média é mais fudida que o mundo de Nerath do D&D 4e…

Eu não conheço muito da Terra Média por que eu só li O Hobbit, um compilado do Senhor dos Anéis e o Silmarillion até a parte do Elfo Super Saiyajin (Feanor) que luta com 20000 Balrogs, além dos humanos escrotos, quem (ou qual raça) seria um vilão inteligente na Terra Média, um vilão capaz de montar uma organização com hierarquia, quem é Lawful Evil na Terra Media?

Recomendo videogames para se inspirar em boas idéias de vilões para a Terra-Média: Lord of the Ring Online e Shadows of Mordor.

No primeiro, temos uma lista imensa de vilões: desde grupos de bandidos e saqueadores com líderes humanos, vários orcs/goblins líderes de bandos semi organizados locais, e mesmo pessoas de má índole, como o steward of Gondor, e magos como Saruman. Bruxas, Espíritos e Wargs também podem liderar grupos malignos.

No segundo, dá pra ver o quanto a estrutura do poder dos orcs, apesar de parecer caótica, é bem organizada: existem ranques, regras e hierarquia entre os orcs/goblins de Mordor.

Na verdade eu acho que o Sauron, principal vilão do universo SdA é lawful evil. O objetivo dele não é destruir a terra média mas dominá-la e controlá-la. One ring to rule them all.

O mesmo vale para os Nazguls. Dragões e balrogs são mais caotic evil mesmo, tendo isso em vista no AiME não existe alinhamento e um novo sistema de corrupção o substituí.

Ainda lendo e digerindo aos poucos. Algumas opções mecânicas me pareceram bem… “exóticas” (como “Lethal” do Weaponmaster que soma o bônus de proficiência no dano). Mas estou gostando do esforço que a Cubicle 7 teve em atrelar toda mecânica ao lore de SdA. À medida que ler posto novas impressões aqui.

PS: Na primeira menção à editora no post, vc escreveu “Cubicle 9”, Anand.

Estou curtindo muito o livro, ainda estou nas culturas, então tenho muito caminho pela frente. Mas realmente parece que conseguiram adaptar bem as mecânica do D&D pra um cenário bem low-fantasy.

Vocês podiam fazer uma one-shot com a galera que lê o blog heim?

Comprei a pré-venda físico + pdf, e folheando o pdf tenho que concordar que o livro é lindo, não devendo em nada a outra linha da C7 na Terra Média.

No aguardo das impressões de vocês após jogarem 🙂

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