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Cartas de Monstros

A Paizo recentemente lançou as Pathfinder Bestiary Battle Cards, uma caixa com 450 cartões com a arte dos monstros de um lado, e com as estatísticas do outro. Os cartões tem 4×6 polegadas (aproximadamente 10×15 centímetros) de tamanho, e achei que esse é um tipo de acessório excelente para mesas presenciais. Adicionei outros items para a minha experiência, e queria dividir aqui com os leitores.

Eu decidi não comprar sleeves (plásticos para cartas) para todos os cartões, mas comprei esse kit de 25 sleeves mais grossos. Meu plano é selecionar os cartões que vou precisar para a sessão (e eventualmente até imprimindo um ou outro customizado), colocar eles nos sleeves, e prendê-los no escudo usando esses pregadores aqui:

A arte fica virado para os jogadores, e as estatísticas para mim. Vou experimentar na sessão de Março e atualizo esse post com os resultados.

Anteriormente, já tinha tentado usar o livro diretamente (dá dó do livro e ocupa muito espaço), usar um tablet com as estatísticas (é meio chato com multiplos monstros) e finalmente imprimi fichas em papel mesmo usando esse site: https://template.pf2.tools/

E vocês? Como fazem para ter as estatísticas dos monstros da maneira mais simples possível?

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Diário e Planejamento de Campanha com Bullet Journaling

Recentemente eu li o livro Bullet Journaling for Gamemasters, e achei uma excelente alternativa mesmo para mestres que gostam de criar suas próprias aventuras e campanhas, e achei que daria um bom post aqui no Rolando 20.

Pra começar, o que é Bullet Journal (BuJo)? É um método de planejamento e agenda criado por Ryder Caroll, que ganhou popularidade alguns anos atrás. Outros autores já falaram sobre o método, como o livro que listei acima, Shanna Germain da Monte Cook Games, e mestres e jogadores de RPG em geral (olha esse álbum!)

O princípio é usar um caderno em branco ao invés da agenda tradicional de uma folha por dia, com alguns sistemas para organizar as partes. Basicamente, o sistema funciona assim:

  1. Adicione um Índice nas primeiras páginas. Sempre que adicionar uma seção nova posteriormente, adicione ao índice.
  2. Registro futuro: próximas 2-4 páginas é o planejamento do ano.
  3. Registro mensal: Cada mês ganha uma página com o detalhamento do mês e objetivos próximos. Adicione só um por vez.
  4. Registro diário: Essa seção cresce só quando tem atividades. Um dia sem nada nem entra.
  5. Coleções: seções adicionadas quando grupos de anotações temáticas são adicionadas. Por exemplo: idéias, planos, músicas, podcasts para ouvir, qualquer coisa. Vai pro índice!

Enquanto eu lia o livro de Berin Kinsman (o BuJo para GMs), imediatamente lembrava do quanto se aproximava dos meus cadernos do mestre para Ars Magica. Não encontrei meus cadernos pra mostrar pra vocês, mas eles se pareciam com isso:

O método é perfeito para Ars Magica! O registro futuro pode ser pelas próximos 5-10 anos, e você provavelmente irá usar um registro por estações ao invés de mensal. O registro diário é o registro de sessões, claro, e coleções tem inúmeras: magias, laboratórios, Red Caps do tribunal, itens mágicos, NPCs, Parens, históricos dos enclaves, familiares, régios, etc.

Claro, funciona para qualquer mestre ou jogador, mas Ars Magica é um jogo que requer bastante planejamento de longo prazo, especialmente para o Story Guide.

Hoje em dia tem muitos mestres e jogadores que preferem tomar notas em seus computadores e tablets, sejam em Google Docs ou outras alternativas. Eu mesmo usei bastante Wikis para minhas campanhas de Ars Magica no passado, e uso GDocs na minha campanha atual, mas ainda adoro fazer anotações e escrever à mão, e usar fichas de papel. Tem gente que prefere soluções como Realm Works. E vocês? O que usam para guardar suas anotações?

Até!

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Criando Cards de Referência

Uma das coisas que eu gostei bastante nas regras do Pathfinder 2a. edição foram as regras de roladas secretas. Não é um conceito novo: quando um resultado do teste de perícia puder ser positivo ou negativo, o jogador não deveria saber o resultado final. Por exemplo, se o seu personagem está tentando lembrar o que ele sabe sobre Monstros de Ferrugem, um erro crítico aberto faz com que o jogador obviamente duvide da informação dada pelo GM (com razão), enquanto uma jogada secreta só irá revelar a informação em si.

Isso é diferente da discussão de uso de escudo do mestre: um GM pode fazer todas as roladas comuns do jogo de forma aberta, como ataques, saving throws e dano, e somente esconder roladas específicas, e o Pathfinder te diz exatamente quais são elas: as ações que contêm o traitSecret“.

Mas, pra quem não está jogando usando ferramentas online, jogar testes de perícia pelos jogadores tem uma dificuldade adicional: ter à mão os modificadores dos personagens, e uma maneira simples de jogar multiplos testes de uma só vez. E é sobre isso o post de hoje, queria dividir essa ferramenta, o RPG Cards.

Um site bem simples, você cria cartas, dando os parâmetros adequados, e ele formata uma página para impressão frente e versa, e que fica bem massa especialmente se você tiver acesso a uma impressora colorida e usar um papel mais pesado (tipo cartão). Você pode usar o app para fazer cartas de magias, itens ou monstros, mas hoje vou focar nos personagens.

Você vai precisar fazer uma carta por PC, e esse é o template que estou usando para os meus personagens de Pathfinder 2nd edition (isso vai no campo contents):

subtitle | 3rd level gnome druid
rule
property | Perception | +11 | Stealth | +7
rule
dndstats|14|10|14|10|18|10
rule
text | HP 41 / AC 18 (20) / Spd 25ft / DC 19
text | Fort +9 / Ref +5 / Will +11
text |
section | skills
property | Deception | +0 | Diplomacy | +0 |
property | Forest Lore | +5 | Lore | +0
property | Arcana | +0 | Occultism | +0
property | Religion | +4 | Nature | +11
property | Stealth | +7 | Survival | +9
property | Society | +0 |Thievery | +0

O truque aqui é usar uma cor de carta diferente para cada personagem, e mapear as cores para cores de d20 diferentes que você tenha. Assim, se você precisar jogar um teste secreto de Percepção para todo o grupo, pode rapidamente mapear os dados aos personagens, e ser consistente.

Depois de generar o arquivo de saída, o PDF se parece com isso aqui:

Outro truque que pode salvar tempo da sessão é pre-rolar os dados! Você pode gerar alguns números com um d20 ou um gerador de números aleatórios de sua preferência antes da sessão, escrever eles num cartão, e usar as cores que mapeam com os personagens. Quando precisar de um teste secreto, basta usar o próximo número da lista para aquele personagem. Isso também te dá a vantagem de fazer roladas “silenciosas”, e os jogadores não vão saber que estão sendo testados, ou tem um perigo próximo, aumentando a imersão dos personagens.

O meu template não tem todas as perícias, mas somente as que podem ser usadas para roladas secretas. Não cabem todas numa carta tamanho padrão (uma carta de baralho), mas o RPG Cards suporta tamanhos maiores se você precisar. Eu gosto de poder colocar os cards impressos em card sleeves (os plásticos de cartas).

E vocês? Que truques usam no dia-a-dia das suas sessões como mestres?

Bons jogos e rolem 20!

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Post Resenha

Transição de Dungeons & Dragons 5E para Pathfinder 2E

Sim, o título é imenso, assim como o post, mas chegou a hora. Depois de seis meses jogando, mestrando e lendo sobre Pathfinder 2E, posso escrever com confiança em saber do que estou falando. Dungeons & Dragons e Pathfinder são jogos, obviamente, muito similares: os dois são Role Playing Games que contam histórias de fantasia medieval fantástica, com guerreiros, magos, goblins, orcs e dragões. Mas os sistemas que rodam por baixo da história e são o motor das campanhas e aventuras são bem diferentes, e o post de hoje é para comentar as diferenças, os prós e os contras, e contar como foi a transição do meu grupo de 5E.

As semelhanças

Vamos começar com as semelhanças: os dois sistemas tem um ancestral comum, o D&D 3.5, e os fundamentos essenciais estão lá: roladas de d20, testes de perícias, saving throws e os seis atributos (For, Des, Con, Int, Sab, Car). Os dois tem sistemas de classes e raças (chamadas de ancestralidades no PF2), ambos tem backgrounds com mecânicas, magias, perícias, magia vanciana (prepara e esquece). Ambos os jogos também tem um núcleo que tenta simplificar o jogo, deixar ele mais dinâmico, e dar poder de controle do jogo ao DM/GM.

Capa por Wayne Raynolds

As diferenças

A economia de ações: essa é a maior diferença e de longe a grande melhoria de Pathfinder Segunda Edição. Parece simples, mas é a pedra fundamental do balanceamento do sistema e o que deixa o jogo contido e taticamente interessante. Ao invés de ter um movimento, uma ação e uma ação bônus, todos os personagens tem três ações em seu turno, para usar como quiserem. Podem ser três movimentos, três ataques ou três magias, embora com limitações para as duas últimas: ataques depois do primeiro recebem um a penalidade incremental de -5, e magias em geral requerem duas ações.

Algumas ações mais interessantes podem custar múltiplas ações (como ataque poderoso), e ações simples que são ações bônus ou ações livres em 5E custam uma ação inteira em Pathfinder, como pegar ou beber uma poção, abrir uma porta, ou erger seu escudo.

Matemática de bônus e penalidades: A matemática do jogo é (por enquanto, sem os múltiplos suplementos) bem amarradinha, e qualquer bônus ou penalidade de +1 ou -1 fazem a diferença. Com isso, não existe o (excelente) sistema de vantagem e desvantagem da 5E, que equivalem mais ou menos a um +4/-4 em média. O antigo esquema de categorizar/nomear os modificadores para saber se eles se somam da 3E está presente: por exemplo, múltiplas magias que provêem status bônus não se somam, somente o maior modificador se aplica. Por enquanto, não existem muito desses modificadores. Agora, conseguir qualquer +1 parece muito mais recompensador, mas requer gerenciar pequenos modificadores.

Por outro lado, o Pathfinder trás algo do D&D 4E que tanto eu, mas principalmente o Davi Salles, meu co-host do poscast, já criticou no passado: a inflação dos números alvo. Como a proficência em PF2 soma o nível dos personagens (e não um número tabelado de +1 a +5 como na 5E), personagens de nível alto terão Classes de Armadura onde monstros de nível baixo nunca conseguiriam acertar, e vice-versa: monstros de nível alto simplesmente acertam com críticos com qualquer número os personagens de nível baixo. Isso é inconveniente porque a 5E te dá um alcance muito maior de oponentes e armadilhas. Com personagens de nível 5 por exemplo, no D&D, dá para usar monstros de nível 1 a nível 10 de maneira bem consistente, enquanto PF2 te limita a dois níveis acima e abaixo.

Esse mecanismo tem uma vantagem, no entanto: como na 4E, isso dá um senso de heroísmo épico nos níveis mais altos. Se escalar a montanha de gelo de Auir tem DC 30, isso é algo impossível no nível 1, difícil para especialistas no nível 5, mas parte do dia-a-dia para personagens de nível 15. Mas, no geral, vejo isso como uma desvantagem do sistema.

Paralelo a isso, temos o fato que PF2, como a maioria dos jogos de RPG mais modernos, tem graus de sucesso. Em geral, quatro (sucesso, falha, sucesso crítico, falha crítica), que se aplicam para ataques, magias, efeitos, armadilhas, doenças, venenos, etc. Rolar 10 pontos acima ou abaixo do alvo faz o resultado ser crítico, 20 natural melhora o grau de sucesso em um e 1 natural piora o grau em um (obrigado Veritrax pela correção). Por exemplo, se o inimigo tem AC15, e você rola +7 pra acertar, você faz críticos com 18, 19 e 20 . Se você flanquear o inimigo, o AC dele reduz em -2 para AC13, e agora você tem acertos críticos com 16 ou mais, o que é muito legal. Mas isso se aplica para os oponentes também, e especialmente os níveis baixos críticos assim podem ser mortais. Vale a mesma coisa para falhas críticas. Se o teste de diplomacia para convencer o Xerife é DC20, e você tem um bônus de +3, 6 ou menos no dado é um erro crítico e pode te levar pro xilindró. Se o DC fosse 25, nem com 20 natural você conseguiria críticos (mas seria um sucesso normal, mesmo com total 23).

Proficiência: o sistema de proficiência se parece um pouco com o da 5E, mas com uma diferença, ele possui gradações (treinado, especialista, mestre e legendário), e todas as características do jogo são atrelados a uma proficiência. Por exemplo, você pode ser mestre em testes de fortitude, mas somente treinado em testes de reflexos. O guerreiro é especialista em todas as armas desde o nível 1, e dá pra sentir como ele é realmente melhor que todo mundo com armas marciais. Somente algumas classes chegam a lengendário em características específicas, o que dá mais sabor para as classes.

Feats/Talentos e Personalização do Personagem: é aqui onde Pathfinder realmente brilha. Desde o primeiro nível, o sistema de talentos dá muitas opções de personalização do seu personagem. Ao invés de ter um único grupo de talentos (o que faz as escolhas tenderem para somente talentos úteis em combate), PF2 tem talentos de vários tipos:

  • Classe: abrem novas opções ou melhoram habilidades que somente a sua classe pode escolher.
  • Perícia: abrem novos usos ou expandem o uso das suas perícias. Por exemplo, diplomacia funciona em múltiplas pessoas, ou você pula mais longe com Atletismo.
  • Ancestralidade: abrem novas habilidades específicas da sua ancestralidade. Por exemplo, anões podem ganhar resistência à venenos, e humanos podem ser ainda mais versáteis.
  • Gerais: talentos genéricos como mais pontos de vida ou línguas adicionais

Ao invés da grande escolha do seu “build” da 5E, que típicamente acontece no nível 3 e te carrega até o final, todo o nível te dá escolhas interessantes que de fato deixam seu personagem diferente de todos os outros. Em PF2, dois elfos, guerreiros, que foram ferreiros, podem se comportar mecanicamente diferentes e ter abilidades distintas somente por conta dos talentos, e essa personalização só aumenta a cada nível. Talentos em 5E são pequenas melhorias de poderes, com alguns sendo obviamente melhores que outros, que raramente fazem um personagem único, com poucas exceções.

Não precisa de D&D Beyond: ter um suporte ferramental online é muito legal, mas Pathfinder tem um excelente suporte não-oficial: como o jogo ainda segue as licenças Open Gaming, todas as regras estão disponíveis online, e sites como Pathfinder Easy Library faz o jogo andar bem rápido sem consultas a livros. Além disso, todos os livros estão disponíveis em PDF oficialmente, e são baratos: o Core Rulebook, o monstro de 600+ páginas, custa $15, metade do que o D&D Beyond te cobra pra ter só o Player’s Handbook.

As regras também estão disponíveis para Roll20 e Fantasy Grounds, como as da 5E. Se você comprar o PDF no site da paizo, ganha os $15 de volta para comprar o módulo no Roll20 ou Fantasy Grounds (ou o contrário: compre o módulo da sua VTT de preferência e ganhe o PDF).

No meu grupo

Meu grupo tem desde veteranos do RPG como a Dani Toste, e jogadores mais casuais como meu vizinho Tom. A transição para ambos foi relativamente suave, embora os primeiros combates foram um pouco lentos até a gente pegar a manha das três ações. Algumas mudanças como não ter mais testes ativos de Percepção demora para se acostumar, mas o jogo flui bem. Os hero points e críticos constantes são divertidos, e agora no nível 3 os jogadores estão começando a se sentir mais à vontade com suas habilidades.

Como GM, não sinto que preparar aventuras é nem mais simples nem mais complexo, mas bem similar. Como na 5E, monstros não tem ficha de personagens, o que me dá liberdade para adaptar e criar sem ficar muito preso. Gosto de ter mais itens mágicos, especialmente consumíveis, para distribuir, e ainda não usamos o sistema de downtime (mas parece divertido).

Resumindo

As mudanças são a maioria positivas, e eu não consigo me ver mestrando D&D se puder usar Pathfinder, para um jogo mais clássico/tático, ou 13th Age, para um jogo mais narrativo. Fico no aguardo da 6a edição!

Algo que não mencionei mas faz parte desse meu entuasiamo é o excelente suporte da Paizo à sua linha de produtos: eles estão lançando aventuras, suplementos e acessórios num passo muito mais rápido que a WotC, com sua estratégia de 4 livros por ano. Além disso, Golarion anda mais consistente que Fae-Rûn, que só teve acontecimentos na Sword Coast pelos últimos cinco anos (e Moonsea se contar a Adventurer’s League), e ler/aprender sobre o cenário tem sido uma diversão à parte. Posso falar mais sobre Golarion num futuro post.

Faltam 5 dias para a pré-venda do do Pathfinder 2 em português via Catarse terminar. Não vi a versão em Português, mas ouvi coisas boas sobre a tradução. Se algum dia eu ter acesso, dou minha opinião por aqui, mas o fato da New Order ter levado pro Brasil meus dois RPGs favoritos de fantasia (13a era e Pathfinder) me diz que eles estão no caminho certo.

Por favor, se chegou até aqui, deixe seu comentário com feedback e o que quer saber mais ou ler em próximos posts. E rolem 20!

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Reporte de Sessão Resenha

A Queda de Pedra-Flagelo

Esse post é uma mistura de diário de campanha com resenha. Quando decidimos terminar nossa campanha de 5E e começar uma nova de Pathfinder segunda edição, eu decidi que não seguiria uma série de aventuras prontas, mas aproveitaria o fato de jogarmos uma vez por mês para exercitar o meu lado criativo e planejar minhas próprias aventuras, uma das coisas que mais gosto de ser o Mestre.

No entanto, eu não teria tempo de preparar algo para as nossas primeiras sessões, então fui caçar opções de coisas prontas que eu pudesse reutilizar. Material oficial eu só tinha duas opções: a primeira parte do Adventure Path Age of Ashes, e o módulo The Fall of Plaguestone, que acredito que sairá no Brasil pela New Order como A Queda de Pedra-Flagelo. Decidi então usar o módulo, nem que só as primeiras partes, enquanto eu pensava nos plots e sub-plots para os níveis mais avançados, especialmente focados nas histórias dos personagens.

Mas a história funcionou tão bem para o meu grupo, que decidimos ir até o final do módulo. Vou contar aqui minhas impressões para outros mestres que queiram usar essa história em suas aventuras de Pathfinder Segunda Edição, inicialmente sem spoilers.

A aventura começa no clássico formato de caravana, igual à clássicos como B4 – The Lost City (D&D), Caravana de Ein Arris (GURPS), Caravans (Al-Qadin), ou mais recentes como The Black Road (5E Adventurer’s League). Em geral esse formato é um pouco Rail-roady (nos trilhos), mas se a aventura não ficar presa na rota da caravana, é uma excelente maneira de começar a campanha, com os vários personagens dividindo suas histórias nos longos dias de viagem.

A aventura mistura bem os aspectos de Exploração, Roleplay e Combate no começo, embora esse último não seja o ponto forte dessa aventura: talvez por ter sido produzida junto com as regras, os desenvolvedores preferiram errar para o lado da dificuldade, e alguns dos encontros combativos da aventura são bem difícies, e podem dar trabalho para mestres iniciantes (especialmente se estiver jogando Pathfinder Segunda Edição pela primeira vez).

O meio e final da aventura involve a investigação de duas “dungeons”, e embora ambas sejam pequenas, pode ser um pouco entediante para grupos que não sejam fãs de masmorra. Eu sempre removo alguns dos encontros mais chatos (nada de 1d6 morcegos gigantes). O grupo vai terminar o módulo próximo do nível 4, prontos para aventuras mais difíceis.

Para quem vai expandir a aventura, pode ser interessante estudar e aprender sobre a região onde a aventura acontece, se quiser aproveitar o material existente de Golarion, embora seja muito fácil de ambientar essa aventura em qualquer outro lugar, já que a história se passa toda na cidade de Etran’s Folly (nome oficial de Pedra-Flagelo) e redondezas. A caravana sai de Elidir, capital de Isger, região vassala de Cheliax, no meio do continente de Avistan, e se dirige à Almas, capital de Andoran. Eu fiz esses mapas para ajudar a localizar os jogadores:

Atenção: spoilers leves daqui em diante, não leia se você quer ser surpreendido ao jogar essa aventura (includindo o mapa abaixo).

A primeira parte da aventura é um murder-mystery, uma investigação de um assassinato, e embora a solução seja meio direta sem grandes investigações necessárias, faz um bom trabalho em apresentar NPCs interessantes e pequenas histórias ou encontros paralelos para o grupo dos jogadores.

Uma das das coisas que adicionei na história foi aprofundar um pouco mais a história de Sylwith, uma potencial culpada do mistério que aflige a região, e adaptei a aventura curta A Most Potent Brew para ser o antigo laboratórito alquímico dela (comprado por um gnomo que queria limpar o porão para fazer uma cervejaria).

Também tentei conectar os personagens com os NPCs. Tamli (caravaneira meio-orc) ficou amiga da Monk do grupo, e Trin (garçonete) ficou apaixonada pelo mago. O goblin do grupo também sentiu-se compelido a ajudar Phinnick, o goblin suspeito do crime do Ato 1.

A primeira sessão terminou com o assassinato, que foi um excelente gancho, e terminei nossa quarta sessão com o enterro, que acabou dando nome para o grupo (esse já era o nome da campanha, mas sem nenhum motivo): The Order of the Last Flame.

Resumindo, estou muito feliz com a decisão de começar minha campanha com esse módulo, e acho que é uma excelente maneira de transicionar para suas próprias aventuras, ou a parte dois de Age of Ashes.

Se quiserem posso postar algumas das idéias e preparações que estou fazendo. Enquanto isso, bom jogos a todos, e rolem 20!

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Atualização RPGísitica – Janeiro de 2020

Meu último post aqui foi quase seis meses atrás, e minha última atualização em April de 2019, então gostaria de dar uma atualizada nos fiéis leitores e ouvintes no que está rolando de RPG na vinha vida.

Quem acompanha o meu Twitter pessoal tem visto algumas das novidades. No final do ano passado, realizei um sonho antigo de expandir meu hobby e comecei a pintar miniaturas de RPG. Comprei o kit introdutório da Reaper Miniatures, e desde então não parei mais. Seguem algumas das minis que eu pintei e curti o resultado:

Esse é o álbum que eu mantenho com as miniaturas que eu pinto se você quiser acompanhar a evolução e ver outros exemplos. Pintar miniaturas é relaxante e deixa meus jogos de RPG e tabuleiro muito mais coloridos.

Outra mudança foi abandonar o modelo híbrido que eu mantinha de RPG online e presencial da minha campanha “Age of Worms”, que decidimos abandonar. Começamos uma campanha nova, de Pathfinder 2e, e mudamos para mesas 100% presenciais, jogando no segundo Sábado do mês. Por um lado, foi muito bom ter uma mesa presencial rolando consistentemente (amanhã teremos nossa 4a sessão), por outro foi uma pena não ter terminado a história de Age of Worms. Jogar uma vez por mês também deixa o andamento da aventura meio lento, mas tudo bem: jogar com os amigos, em casa, é uma delícia.

Pra matar a cocerinha no resto do mês, comecei uma outra mesa online, semanal de Sexta à noite, das 7 as 9 no horário da Califórnia, jogando com pessoas aleatórias da Internet, no Fantasy Grounds. Também Pathfinder 2e, seguindo a Adventure Path Age of Ashes, que é ok.

Por fim, estou jogando também. Online e presencial, tenho jogado aventuras da Pathfinder Society, o jogo organizado da Paizo. Meu clérigo de Pharasma já está quase nível 3, e joguei metades das aventuras presencialmente (uma na GenCon, uma na GobbleCon, e uma na minha Local Friendly Gaming Store, a Heretic Games).

Esse ano não irei na GenCon, mas irei na PaizoCon em Maio, em Seattle. Não só porque estou nessa vibe Pathfinder, mas também porque Seattle é bem mais perto da Bay Area que Indianapolis, e portanto, mais barato. Ano que vem volto na GenCon.

Quatro anos atrás, com as gêmeas com um ano de idade, e mal chegado em outro país, sem meus livros e coleção, parecia que eu nunca mais ia jogar RPG. Tirando a adolescência (todo tempo do mundo), nunca joguei tanto RPG quanto agora.

Sei que algumas pessoas ainda perguntam do podcast, mas sem co-host não rola, e atualmente estou preferindo usar esse tempo para jogar e ler RPGs do que falar sobre eles. Acho que eu até estaria interessado em escrever sobre RPG. Se tiver algum assunto que vocês tem interesse, deixem aí um comentário.

Desejo um excelente ano novo para todos. Se tem um ano que parece que vai ser bom para os d20tistas do mundo, é 2020. Rolem 20, e até!

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Os personagens dos meus jogadores – Vidar

Nessa série eu vou aproveitar que o incrível Dan Ramos fez tremendas ilustrações dos personagens dos meus jogadores, e que estou muito animado com a segunda edição de Pathfinder, para publicar versões PF2 das fichas dos personagens.

O grupo de Aventureiros

O grupo se formou ao investigar as misteriosas Cavernas Sussurantes próximas ao vilarejo Diamond Lake, e acabam por desvendar um culto maligno na cidade. Investigando agora uma potencial conspiração de Mind Flayers para dominar a Cidade Livre de Greyhawk, Nyx, Vidar, Rolo e Pergin são os Flantastic Four (para o desânimo da maga Nyx, que detesta o nome)

Vidar é um caçador de homens-lagarto, vindo do Lodge Norte, e prestava serviços ocasionais para a vila de Diamond Lake, evitando os constante ataques de homens lagarto vindo dos pântanos ao sul.

Arte por Dan Ramos

VIDAR
CREATURE 5

UNIQUE
CG
MEDIUM
HUMAN
+8;
common
Acrobatics +6, Athletics +12, Crafting +7, Intimidation +7, Lore: Hunting +7, Nature +10, Society +7, Stealth +13, Survival +10
+3 +4 +3 +0 +3 +0
23 +12 +13 +12
78
30 feet
+1 Striking Longsword +12 (magical, versatile P) 2d8+4 slashing
+1 Striking Longbow (deadly d10, volley 30 ft, magical) 2d8+1 piercing
Twin Parry You get a +1 circumstance bonus on AC until the start of your next turn.
Twin Takedown Attack twice with your swords, adding damage before resistance or weaknesses. Apply multiple attack penalty normally.
Hunted Shot Attack twice with your longbow, adding damage before resistance or weaknesses. Apply multiple attack penalty normally.

Ainda temos mais quatro pela frente.

Até!