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Dia de D&D 2009: Player’s Handbook 2

Game Day 2009Olá Pessoal! Só divulgando, teremos esse ano vários Game Days (dias de jogo) oficiais do Dungeons & Dragons. Esses eventos, patrocinados pela Wizards of the Coast, irão mostrar prévias do Player’s Handbook II, Dungeon Master Guide II e Monster Manual II. O primeiro desses será dia 21 de Março, sábado da outra semana.

Nesses enventos, você poderá jogar com personagens das classes novas, todos de 11º nível e Paragon Paths apropriadas:

  • Balasar, Draconato Paladino de Bahamut (com regras do Divine Power);
  • Ilivarra, Drow Avenger
  • Markaria, Tiefling Invoker
  • Roswyn, Gnoma Barda
  • Squeaks, Warforged Bárbaro

Cada jogador pode levar sua ficha e ganha uma miniatura exclusiva. Os mestres ganham a aventura, os mapas e as miniaturas dos monstros. E onde vai acontecer esse super evento? No mundo todo!!

Uma lista de localidades brasileiras já foi disponibilizada pela Devir, que coordena o evento no Brasil. Eu estarei mestrando na Legends do Brasil, loja aqui de Campinas.

Participe, e role muitos 20!

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Molten Core: Mastins Anciões

ancient_core_houndSeguindo nossa série de encontros em Molten Core, hoje iremos conhecer um dos moradores frequentes das profundezas do núcleo da Montanha da Pedra Negra, os Mastins Anciões, cães enormes feitos de magma e fogo elemental. O maior deles, Magmadar, líder de matilha dos mastins e animal de estimação do Lorde do Fogo Ragnaros, e protegido por Lucifron. No entanto, vários outros destes cães infernais vagam entre os rios de magma.

As bestas tem a aparência de um bulldog massivo, com duas cabeças, cada uma delas respectivamente esquipada com bocarras com inúmeras linhas de dentes flamejantes. Seu corpo é coberto por uma pela espessa, reforçada por espinhos. Chamas saem do seu corpo, especialmente da coluna, da intersecção das cabeças até o rabo. Eles entendem o idioma Primordial, mas não falam.

Eles são originarios do Caos Elemental, e são usados como proteção e guarda de Molten Core. Costumam evitar os Gigantes de Magma. Golemagg, o Incinerador, é um apreciador das criaturas, no entanto. Uma das bestas foi capturada pelos orcs das partes mais altas da Montanha da Pedra Negra, à serviço do dragão negro Nefarion. Essa besta comeu o gnomo explorador Finkle Einhorn, famoso por suas andanças pelos Vales do mundo.

Em geral usam táticas simples, atacando oponentes obviamente mais ameaçadores. Eles gostam de usar seus corpos enormes para empurrar inimigos na lava, com bull’s rush, ou mesmo agarrar oponentes (até dois de uma vez) com seus dentes. Os Mastins constumam crescer sem limite, sendo Magmadar o mais antigo e, portanto, o maior.

O couro dos Mastins é particularmente raro, especialmente entre os anões do clã Ferro Sombrio, que usam para fazer itens que protegem o usuário do fogo.

Mastim Ancião Bruto de Elite de Nível 18
Besta Elemental Grande (Flamejante) XP 4.000
Iniciativa +13 Sentidos Percepção +13
Dentes Ameaçadores (Medo) aura 3; Os terrenos dentro da aura são considerados difíceis para oponentes.
PV 424; Sangrando 212
CA 30; Fortitude 33, Reflexos 28, Vontade 28
Resistência 15 flamejante; Vulnerabilidade 5 congelante
Testes de Resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
Mordida Transpassante (padrão; à vontade)
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano; oponentes adjacentes ao alvo e adjacentes ao Mastim recebem 1d10+3 de dano.
Causar Desespero (quando o Mastim ficar sangrando) ♦ Medo
Explosão de Contato 5; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado.
Cuspida de Fogo (padrão; recarga ) ♦ Flamejante
Explosão 2, Alcance 15; +20 vs. Reflexos, 4d10+7 de dano flamejante e dano conínuo de fogo 10 (TR encerra).
Tendênciaignment Imparcial Idiomas Primordial
Perícias Atletismo +23, Furtividade +18
Dor 28 (+18) Des 18 (+13) Sab 18 (+13)
Con 22 (+15) Int 6 (+7) Car 12 (+10)

Táticas

As táticas dos Mastins são tão simples quanto seus cérebros pequenos conseguem pensar: eles dão carga para o oponente que aparenta ser o maior e mais forte, usando sua mordida transpassante. Ele não se importa de receber ataques de oportunidade, e usará a cuspida de fogo mesmo se estiver em combate corpo-a-corpo. Se for atingido por algum golpe congelante, irá tentar atacar esse oponente, mesmo que leve outros AdO no processo.

Variações

Se quiser variar, ou fazer grupos com Mastins distintos, você pode trocar a mordida transpassante pelo seguinte poder:

Mordida Flamejante (padrão; à vontade) ♦ Flamejante
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 5 de dano contínuo flamejante (TR encerra). Caso o oponente já esteja com dano contínuo flamejante, some 5 ao dano contínuo.

Usando os Mastins Anciões

Em Molten Core, coloque os mastins em grupo de pelo menos dois. Você pode agrupá-los junto com as outras criaturas descritas nessa série, como os Molten Giants & Molten Destroyers. Você também pode colocar alguns mastins antes da luta contra Magmadar, o maior de todos os mastins, e assim ir dando o gostinho da nossa próxima criatura na série. Você também pode usar os Mastins fora de Molten Core, como aquele citado no início do post, mas aí tente deixá-los mais únicos.

O que estão achando da série? Dêem seus feedbacks na seção de comentários. E rolem 20 flamejantes!

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Reporte de Jogo: Escamas Púrpuras Sessão 2

purpledragonJogamos nossa segunda sessão dessa campanha no último sábado. Como março vai ser um mês complicado, resolvi já adiantar a sessão. Além do mais, dia 21 vai ter o Dia de jogo Dungeons & Dragons, onde irei mestrar uma aventura com personagens saídos diretos do Player’s Handbook 2. Pra quem mora em Campinas e região, fale com o Sandro da Legends do Brasil e reserve seu lugar!

Mas voltando aos Escamas Púrpuras, o grupo voltou com sucesso ao HQ em Suzail, capital de Cormyr, depois de recuperarem a jóia que estava com os drows, na luta dentro da Abadia da Espada, nas Dalelands. Wren, o bugbear, é também um agente duplo dos elfos negros, e descobre que essa jóia pode ser usada na contrução de um Mythal. Depois de alguns dias gastando sua recompensa na cidade, o grupo recebe mais uma missão impossível.

A missão

Entrar na tumba da Imperatriz Neméia, antiga líder do conclave Tiefling que fugiu de Hellgate, à oeste do atual império de Netheril. Um necromante de Thay, chamado Tal Lorvas, está tentando achar um anel que pertencera a Imperatriz, é que é uma relíquia importante. O grupo deve trazer essa relíquia de volta.

O grupo

O grupo começou sem o seu comandante de campo, a eladrin senhora da guerra Calixto, que foi substituída por sua recém chegada irmã gêmea, Calima, uma barda. Apesar de inexperiente, ficou responsável pela liderança do time, composto também do anão fighter Amos, do bugbear rogue Wren, e da elfa druida Lara.

Os encontros

  1. O primeiro e mais demorado encontro foi contra undeads na entrada da tumba. Foi um encontro de nível dos PJs + 3, e isso somado à inexperiência do líder do grupo quase levou o grupo à uma morte completa. Eles venceram, com muita dificuldade, mas Amos, o anão que parecia imortal, morreu após falhar no seu terceiro saving throw contra morte. Fugiram de volta à Suzail.
  2. Tivemos em seguida um downtime, explicando as consequências da falha do grupo. A ressurreição de Amos, que custou ao grupo todas as economias, o encontro de Wren com os drows, o retorno de Calixto (o jogador chegou, afinal!), e a inteligência do reino descobrindo a nova localização de Tal Lorvas.
  3. O grupo descobre que Tal Lorvas se aliou a uma Bruxa Shadar-kai, e estão num cemitério goblinóide ao norte. O segundo encontro foi contra Corruption Corpses, a Warlock Shadar-kai, death motes e crawling claws. Quase todos tirados do Open Grave.
  4. O último encontro, muito bacana, foi dentro de uma cripta, contra Blazing Skeletons, Chillborn Zombies e uma Armadilha de Gelo. Os danos contínuos de fogo e gelo foram bem complicados, mas vencidos. Tal Lorvas ficou para a próxima sessão.

Minhas observações

  • Os encontros 1 e 4 da lista foram tirados diretamente do Dungeon Delve, um suplemento que achei simplesmente fantástico! Foi fazer a devida resenha aqui no Rolando 20, mas basicamente o livro são 90 encontros, sendo 3 para cada nível do 1 ao 30. A história de Tal Lorvas e a imperatriz foi adaptada do Encontro 5: Tumba da Imperatriz Tiefling. Os encontros são muito bons (e divertidos).
  • O prospecto de um Total Party Kill no primeiro encontro foi meio broxante, o encontro saiu muito mais difícil do que eu esperava. O principal culpado disso foi a habilidade especial dos esqueletos (que eram três):
Boneshard Burst (when first bloodied and again when the boneshard skeleton is reduced to 0 hit points) ✦ Necrotic
Close burst 3; +8 vs. Reflex; 2d6 + 3 necrotic damage.
  • Ou seja, 2d6+3 de dano em todo mundo, seis vezes durante o combate. Foi punk, todo mundo chegou a zero pontos de vida pelo menos uma vez, e o Rogue gastou seus seis pulsos de cura em um único encontro. Isso me deixou pensando em como minimizar essas situações no futuro.
  • O roleplay aprofundando o background dos personagens foi muito legal, mas preciso conseguir tirar mais dos meus jogadores que estão muito preguiçosos em relação à isso.
  • Por outro lado, o encontro contra a bruxa foi bem mais fácil (e o warlord estava de volta, turbinando os pontos de ação), com gostinho de vingança. Tinha um desses esqueletos explosivos, e foi legal ver os jogadores com medo dele, e se mantendo à distância.
  • O último encontro foi o mais tático até agora. Recomendo muito colocar armadilhas interessantes com o combate, dá todo um gostinho diferente. Tinha também um símbolo de Cyric que dava +3 de dano de poison se os oponentes pisassem lá, e ele podia ser destruído com três testes de Religião como ação menor, bem legal.
  • Jogar com as roladas todas abertas pode ser muito perigoso. Rolei uns três ou quatro críticos contra os jogadores! Em compensação, o rogue conseguiu fazer 74 de dano num crítico de um poder de encontro mais o uso de um ponto de ação, derrubando um brute de uma vez!

No geral, mais um sábado de muita risada, diversão e XP! Questão: vocês rolam aberto ou fechado? Preferem ter a opção de “roubar” uma rolada de vez em quando?

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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Três

concept_goblin2Continuando a Saga de AussirKothar, o Demônio Branco, temos um encontro contra goblins! Não tem como passar os primeiros níveis sem eles.

Quando AussirKothar destruiu os muros norte de Harkenwold, um jovem goblin que roubava milho da plantação do Fazendeiro Jusk viu tudo, ao ver a destruição da torre e dos muros percebeu que a cidade estaria frágil e que aquele era o momento certo de pegar comida, dinheiro e utensílios dos povos civilizados.

Ao voltar para sua aldeia, falou com seu Líder, o Terrível Goblin Hexer, Gluba, que por sua vez chamou todos os goblins em idade para lutar, para o ataque à cidade. Juntou-se assim um pequeno pelotão que foi para Harkenwold onde esperou o anoitecer para atacar.

Nível do Encontro 3, 775XP

  • 1 Goblin Hexer
  • 1 Goblin SharpShooter
  • 2 Gobling Warriors
  • 12 Goblin Cutters

Como sempre o que mais dá estratégia para o encontro são os mapas, para montar esse encontro eu usei meu tabuleiro de papel contact onde desenhei a muralha destruída, na parte da cidade utilizei os azulejos do Streets of Shadow e na parte de fora da cidade utilizei os azulejos do Ruins of the Wild. Assim tinha caixas, pedras, florestas e tudo mais para dar cobertura e cobertura total para monstros e jogadores espertos.

Como não tinha muitas miniaturas de goblins substituí os 12 Goblins Cutters por 2 Hobgoblin Soldiers, e também porque não tinha controlador no grupo, mas caso você tenha miniaturas ou não liga de usar outros tipos miniaturas ou mesmo pecinhas de war para representar os goblins, eu sugiro utilizar os doze Goblins Cutters. Fica mais realista em imaginar um ataque goblin a cidade, afinal eles não iriam atacar com poucos homens e se Gluba chamou todos os goblins em idade de lutar, provavelmente ele levou uns quinze goblins e não três goblins e dois hobgoblins.

A estratégia desse combate é simples, os minions vão na louca tentando matar o que tiver na frente sem causar ataques de oportunidade, que para eles é literalmente fatal, um goblin warrior fica do lado de Gluba, sofrendo os ataques que que seriam para Gluba com a habilidade espacial do Hexer, enquanto isso o Hexer tenta atrapalhar os personagens com suas habilidades de controlador. O Goblin Sharpshooter atira de longe, sempre tentando fazer testes de furtividade para ganhar vantagem de combate, o outro goblin warrior ou protege Gluba e o Goblin Sharpshooter ou também vai para o corpo-acorpo com os Goblins Cutters.

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Links

Festa de Links

Draenei Mage by ImagnosisSemana passada não tivemos nosso tradicional Domingo de links, então vou compensar com uma lista imensa hoje.

A imagem de hoje não é de nenhum ilustrador famoso, mas como achei a imagem muito massa, coloquei aí. Ela é de Rodrigo Mercedes, visite seu Deviant Art

Aproveitem o Domingo, e se tiverem alguma sugestão bacana de link (nada de spamear), postem aí! Rolem 20!

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Enquete

Próximo cenário para a 4a edição do D&D

Já sabemos que 2009 será o ano de Eberron mostrar sua cara na última edição do Dunegons & Dragons. No entanto, o que vai sair ano que vem ainda é um mistério não revelado pelos magos costeiros. Se fosse você o encarregado de escolher, o que você gostaria?

worlds

Para a enquete desse sábado, não vamos votar aqui, vamos votar lá na enquete que o Nerdcore colocou na página dele. As opções são:

  • Dark Sun
  • Dragonlance
  • Hiboriano/Conan
  • Kara-tur/Oriental
  • Planescape
  • Spelljammer
  • Algum mundo novo
  • Alguma tranqueira velha

Ele deixou os prós e contras de cada opção, vale a pena dar uma conferida. Semana que vem, conferimos o resultado! Bom final de semana, e rolem 20!

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Oponente

Iniciativa 4e: O Guardião da Biblioteca

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Livros. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em uma nova armadilha.

Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que também tem posts complementares. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Cenário: A Torre de Granvarius, mago do tempo, possui muitos segredos. Um de seus mais temíveis aposentos é sua própria biblioteca, dizem que os livros, mesas e cadeiras irão atacar qualquer um que não seja o próprio Gravarius.

O Guardião da Biblioteca – Volume Um
Atirador de Elite de Nível 1
Armadilha 200 XP
No centro de biblioteca existe um livro especial, O Guardião da Biblioteca – Volume Um, um livro com uma capa de vários pedaços de couro e no centro um olho de vidro, geralmente fechado, mas quando vocês se aproximam ele abre o olho, e vocês conseguem ouvir dentro de suas cabeças: Somente uma afirmação pode ser verdadeira, ache-a e não morrerá, tente me destruir e a morte será um alívio.
Armadilha: o livro possui uma certa inteligência e pode escolher um alvo para causar terríveis danos psíquicos, o livro geralmente está em algum pedestal próprio para livros, mas poderia estar sobre uma mesa.
Percepção
Não é necessário nenhum teste de percepção, todos sabem que a voz veio do Livro, e todos conseguem ver o Livro.
Gatilho
Quando alguém se aproxima à 5 ou menos quadrados do livro ele acorda, depois disso atacará sempre alguém que estive dentro do seu alcance, de preferência aquele que lhe parecer uma ameaça maior.
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 1d10+3  de dano psíquico.

Interrupção Imediata ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura que tenha falhado nas contramedidas contro o Guardião da Biblioteca – Volume um.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 2d10+3 de dano psíquico.
Especial: O Guardião da Biblioteca pode fazer esse ataque quantas vezes for possível no round, sem limites.

Contramedidas
♦ Cada página do Guardião da Biblioteca – Volume Um, possui a seguinte frase: “Nesse livro existem X afirmações falsas”, onde X é o número da página. O livro possui 500 páginas e somente uma frase (ou página) possui uma afirmação verdadeira. A página é a 499. Caso não entenda a lógica tente pensar num livro de três páginas. Caso algum personagem diga: Nesse livro existem 499 afirmações falsas, o livro fechará seu olho e a armadilha será desarmada. Caso algum personagem diga uma frase errada ele sofrerá um dos ataques de interrupção imediata do Livro.

♦ Um personagem pode utilizar de arcana para conter a magia do Livro, para isso ele precisa de 3 sucessos de Arcanismo CD 15. Para cada falha que um jogador tiver nesse teste ele sofre um ataque de interrupção imediata do Livro. Caso passe em todos os testes o Livro fica inutilizado por 10 minutos.

♦ Um personagem pode tentar destruir o livro, o livro possui 25 PVs e CA 5, Reflexo 0, Fortitude 0 e Vontade 5. Caso alguém ataque o livro também sofre um o ataque de interrupção imediata do Livro, mesmo que tenha acertado o golpe. Destruir o livro inutiliza a armadilha para todo o sempre.

Essa armadilha não está de nível muito baixo?

Sim, provavelmente ela deve ser usada num grupo mais poderoso que está lutando contra um grande inimigo, mas é mais fácil fazer uma armadilha de nível um e mostrar como aumentar o nível da armadilha a cada nível. Caso alguém queira utilizar essa armadilha em níveis maiores, aumente o bônus de ataque em +1 para cada nível acima do primeiro, use as tabelas para dano e CDs na página 42 do Livro do Mestre (o dano está na coluna de dano médio, normal para o ataque básico e limitado para o ataque immediate interrupt), aumente os PVs do livro em 2 por nível e dê um bônus de +10 para cada novo patamar.

Como eu monto essa armadilha solo?

Se você achou a armadilha muito bacana, mas quer deixá-la mais mortal é simples. Primeiro deve usar os danos altos e não mais os médios da página 42 do Livro do Mestre, depois é necessário complicar mais o acesso dos jogadores ao conteúdo do livro. Ele pode possuir um cadeado que pode ser aberto com testes de ladinagem CD 15 + 1 a cada dois níveis, uns dois sucessos deve ser suficientes, como arcana falhas devem causar ataques. Aumente os pontos de vida do livro também, comece com 40 e some 5 por nível depois do primeiro. Isso deve ser um desafio solo para o grupo, lembrando que só porque os monstros são solos não quer dizer que devem aparecer sozinhos no encontro, isso é ainda mais verdadeiro para armadilhas.

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E continuem rolando 20 galera!