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Regra Opcional – Ferimento

Muitas pessoas tem criticado (desde a primeira edição) como os famigerados pontos de vida funcionam no D&D, e não tem como negar é uma das coisas mais abstratas do mundo, mas não existe como fugir sem complicar demais com regras que deveriam ser simples. Por isso tentei bolar um regra opcional para dar mais materialidade para essa abstração, os ferimentos.

Os ferimentos funcionam muito parecido com as doenças da 4e, ou seja, existem diferentes steps para o ferimento e toda vez que um personagem faz um extended rest ele precisa rolar um teste de endurance para ver se o estado de seu ferimento melhorou ou piorou. É claro que aqui existe um dilema, seu eu permitir que um simples cura do clérigo acabe com o ferimento eu teria que possibilitar a mesma coisa do warlord, mas esta classe não possui nenhum poder divino. A melhor resposta que tive foi que os ferimentos, aqui apresentado, estão além da cura dos poderes de um clérigo, para poder curar um ferimento é necessário um ritual, chamado Cure Injury, bastante similar ao Cure Disease.

Outra coisa que provavelmente poderia ser levantada é, se uma pessoa sofre um severe injury ele pode em dentro de três dias estar completamente curada! Claro que aqui também não queremos que seja realista, até porque não é isso que vemos nos filmes e principalmente nos universos de fantasia medieval. Só porque não temos um clérigo no grupo não quer dizer que ninguém conheça plantas medicinais que aceleram a cura, e só porque uma pessoa está curada (status healed), também não quer dizer que o ferimento ainda não dói e que não esteja lá, ele só está sob controle.

Artery Damage
Level Varies
Blades when well used can be mortal Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury, the creature starts to bleed, what makes it much weaker. The target loses one healing surge that cannot be regain until healed Moderate Injury, the creature has already lost a lot of blood, and is very weak. The target loses four healing surges that cannot be regain until healed Severe Injury, the creature has lost most of its blood, and is extremely weak. The Targer loses all healing surges and is with only one HP. Final State Death: The creature dies by the lack of blood.

Outra alternativa seria:

Broken Bones
Level Varies
The edge of you blade might be sharp, but my flail is much more painful Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury: The creature’s bone is not yet broken, but nearly so. It is cracked. If the arm that has suffered the wound is used the creature receives a -2 penalty in that test, may it be an attack or a skill. If it is a leg, the creature cannot run until healed. Moderate Injury: The creature’s bone is broken, but it has not being turned or twisted, which means the creature still have some movement. The creature may not use this arm unless someone puts some kind of protection not to aggravate the wound, and even so it receives -6 penalty for using the arm. If it is a leg, the creature is slowed until healed Final State: Severe Injury: The creature’s bone is completely wasted, it is not only broken, it is twisted and turned into impossíble positions. The arm cannot be used for anything. If it is a leg, the creature is prone and cannot stand up until healed.

A DC para melhorar eu decidi não colocar, pois acho que dependendo do nível o mestre queira colocar uma certa dificuldade para cada tipo de ferimento, e esta minha regra opcional é mais um idéia para cada mestre se inspirar e inventar suas próprias idéias.

O ritual cure injury, obviamente deve ser um ritual de skill heal. Creio que ele poderia ser igual ao Cure Disease ou dividido em três diferentes rituais, cure light injury, cure moderate injury e cure severe injury. Com nível 2, 5 e 8 respectivamente para poderem ser aprendidos.

Eu usaria os ferimentos como ataques especiais de certos tipos de criatura, como assassinos elites e brute solos. Afinal, você também não quer que seus jogadores tenham ossos quebrados e sangue espalhado toda a aventura, mas de tempos em tempos é interessante o mestra dar uma pintada de vermelho naqueles inocentes HPs. Assim os jogadores vão ficar com um pouquinho mais de medo dos seus solos e elites.

Num próximo post eu coloco um monstro que sabe quebrar ossos ou fazer sangrar até a morte. Enquanto isso, o que acharam da regra? Acha que serviria ao seu propósito? Ficaria muito complexo? Na prática não muda nada? E claro, se gostaram da regra opcional deixem aqui suas sugestões de seus próprios ferimentos.

Rolem 20!

Por Davi Salles

Irmão do Daniel, o Davi começou a jogar mais ou menos na mesma época, mas demorou um pouco mais para jogar junto. Irmão caçula, sabe como é. Ele gosta bastante de Senhor dos Anéis, e suas aventuras sempre tem um toque Sheakspereano. Curte the One Ring, Vampire: the Requiem e outros RPGs mais interpretativos, mas também joga e mestra mesmo o velho e bom D&D.

9 respostas em “Regra Opcional – Ferimento”

Este Sistema está muito parecido com o sistema de Injury System do Advanced Players Guide.

Dá um toque mais real á coisa.

Mas antes é preciso fazer o pessoal entender que o Hit Point não é apenas uma indicação de ferimento
É sobretudo a indicação da “capacidade de continuar lutando” de um herói.
Por conta deste conceito que o Healing Surge faz sentido. O personagem não se cura, tomando um folego (second wind), ele se centra, coloca a cabeça em ordem e volta pro combate.
O Rocky Balboa é o exemplo mais correto que já vi darem prum second wind.

Mas claro que um sistema de Ferimentos não cai mal.

Gostei muito dessa alternativa e, como antes temos idéias parecidas; hahah.
Mas diferente das doenças comuns, em alguns dos casos o personagem já começa no estágio intermediário ou final, melhorando aos poucos.
No meu caso, ele faria o teste para melhorar somente, e não pioraria a não ser que esteja contrariando o bom senso médico: andando por aí com a perna quebrada não imobilizada, ou retirando as ataduras de um ferimento aberto.
Ou numa falha crítica, claro!

Nosso antigo mestre, que nos ensinou a jogar AD&D, uns 16 anos atrás falou o seguinte, não imagine Hit Points (a tradução como Pontos de Vida só atrapalhou essa abstração) como vida, mas como desgaste ou até mesmo sorte. Hahahaha. Mais simples que isso impossível.

Regras legais mas, eu uso o sistema de M&M com testes de Fortitude (D&D 3,5).

Parabéns pelo site, eu não gostei da 4ª edição mas sempre dou uma “passada” aqui pelo Google Reader.

A idéia que tive foi justamente esse Jefferson, nem sempre o problema começara no initial effect (raramente), e as DCs eu nem coloquei para serem variáveis mesmo, como uma pessoa que não trata do ferimentos. Não tentei fazer aqui um regra completa, só uma alternativa, que deveria ser usada apenas por monstros, então você cria um encontro com o grande vilão e quer que ele consiga quebrar a perna de um personagem (para eles realmente ficarem com raiva dele)

Eu não gostei da regra em si, Davi, mas a idéia é muito interessante. O Keith Baker sugeriu algo semelhante na época de lançamento da 4E, até para manter o império das hospitais da Casa Jorasco do cenário de Eberron.

Acho que se tu trabalhares um pouco mais a regra (incluindo CDs base e sugestões para modificá-las) ela ficaria mais aplicável e completa.

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Você já viu o Star Wars Saga? Ele sugere que o HP é justamente como o (meu xará) Fábio falou, é desgaste em batalha. E introduz um novo conceito (novo para D20): O Condition Track e o Damage Thresold. O Damage Thresold é basicamente a fortitude mais algum bônus (de talentos, por exemplo). Cada vez que um personagem toma dano maior que seu Damage Thresold, ele cai um degrau no Condition Track, que tem 6 degraus: Normal, -1, -2, -5, -10, Helpless. Os números negativos se referem a penalidades em todas as jogadas de ataque, perícia, e em todas as defesas. E você sobe degraus no Condition Track descansando, ou com talentos ou outros poderes especiais. Achei muito bom =)

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vou colocar o efeito Broken Bones em um esqueleto elite Bonecrucher do Monster Manual 2.
Vai ficar muuuuito sinistro. Um esqueleto large, com clava de osso, threatening reach, moendo os ossos da galera.

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