Eu já estou meio atrasado com os reportes de campanha, mas vou tentar não deixar eles para trás. Nas últimas sessões nossos aventureiros acabaram com a fonte de problemas das Thunderspire Mountains. Exilados de Cormyr, eles finalmente terão que voltar para a civilização, depois de tudo o que aconteceu. Esse reporte contém spoilers ferozes da aventura H2 – Thunderspire Labyrinth.
O que é um reporte de campanha? É um post onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição. O nosso grupo chegou no nível 7 depois depois dessas sessões, mas ainda tem gente no nível 6. Estamos na região oeste de Cormyr, nas montanhas.
A missão
Enquanto exilados nas Thunderspire Mountains, o grupo executa missões como uma compania mercenária. Primeiro invadiram um antigo templo de Baphomet, atrás do Gnoll Maldrik Scarmaker, e na sequencia foram atrás do ex-mago de Sarumm e cultista de Cyric Paldemar.
O grupo
Na sessão 7 não tivemos a druida, e na sessão oito, nem a barda nem a warlord. Por outro lado, tivemos dois novos membros, Dave e Gwynd:
- Amos, anão fighter (Battlerage Vigor);
- Calixto, eladrin warlord (Tactical Presence);
- Calima, eladrin barda (Virtue of Cunning);
- Dave, golias bárbaro (Rageblood Vigor);
- Gwynd, genasi (água) swordmage (Aegis of Assault);
- Laradorien, elfa druida (Primal Predator);
- Wren, bugbear rogue (Brutal Scoundrel);
Encontros
No terceiro teste de Baphomet, o grupo entra numa sala com duas piscinas de sangue venenoso, com estátuas armadas com chicotes enormes e demônios. Depois de muitos teleportes, saltos e uma batalha ferrenha, conseguem mais um artefato, a lâmina.- No último teste, uma sala repleta de demônios e pilares mágicos. Os pilares tinham habilidades aleatórias, capazes de causar dano, deixar pasmos e mesmo teleportar o grupo inteiro, acabando com a estratégia do grupo. Apesar da confusão, o grupo obteve o sino, último item que abriria a porta para o Inner Sanctum de Maldrik Scarmaker.
- Colocando cada um dos itens nos vários círculos de runas encontrados de maneira simultânea, o grupo abre a porta para enfrentar o Gnoll. Mas antes, precisam lidar com o guardião final de Baphomet: um dragão verde, que ficava circulando junto com uma armadilha compressora. Amos consegue usar sua habilidade para deixar o bicho imóvel, e ele é vencido.
- Finalmente dentro do Inner Sanctum, o grupo encontra o gnoll cultista. Ele é derrotado, mas consegue terminar seu ritual, e o local deixa de ser um templo de Baphomet para se tornar um templo de Yugoloth. As repercussões disso são desconhecidas. Documentos ligando Maldrik à Paldemar também são encontrados, além de vários itens mágicos guardados pelo cultista. Uma chave de prata, que leva o usuário para algum lugar também é encontrada.
- De volta ao Seven-Pillared Hall, o grupo descansa, e pega uma missão com os Magos de Sarumm para irem atrás de Paldemar. Também mandam a líder dos Duegar para trás das grades, com evidências de que ela contrabandeava escravos. Usando a chave de prata, acham um círculo de teleporte para a torre de Paldemar.
- Antes da torre, um espírito guardião de Cyric defendia o local. Ele trocaria o acesso ao local por conhecimento. Mais um desafio de perícias sem sucesso depois, o grupo vai para a torre de Paldemar com menos pulsos de cura e menos usos de poderes.
- Na torre, o grupo enfrenta uma horda de defensores, entre demônios, Bronze Wardens e o pior: Enigmas de Cyric, criaturas polimórficas que apagam a memória dos usuários, e quando começam a sangrar viram máquinas de combate.
- No topo, já praticamente sem pulsos de cura e sem líderes, Paldemar é destraído por Amos, e perde a iniciativa. O grupo já esperto acaba rapidamente com o Enigma de Cyric. Amos usa a mesma estratégia que usou contra o guardião, e novamente ela é eficaz. Com o mago morto, os problemas devem acabar no Seven-Pillared Hall, pelo menos por enquanto.
Minhas observações
- Mais uma vez o grupo falhou no desafio de perícia, mais uma vez por um azar terrível! A maldição dos desafios de perícia!
- Apesar da sessão 8 não ter líderes, o grupo foi um pouco mais cuidadoso e conseguiu ir bem. A adição do bárbaro aumentou bastante o total de dano do grupo!
- Apesar de ter gostado muito dos testes de Baphomet, e mesmo da luta contra o guardião (que foi vencido facilmente), a luta contra Maldrik foi meio sem grandes emoções.
- A partir de agora, voltaremos a usar minhas aventuras. Não estou planejando usar a H3 por enquanto, mas quem sabe o grupo não encontrará a Pirâmide Sombria?
Mais duas sessões de hack-and-slash, muitas risadas, salgadinhos e refrigerantes, permeadas de críticos (decisivos e falhas), do jeito que D&D tem que ser. E que cheguem logo os níveis exemplares!
Rolem 20!
Tags: baphomet, cyric, escamas púrpuras
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