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Reporte de Jogo: Escamas Púrpuras Sessão 1

Olá Pessoal,

partyQuero começar uma nova série, comentando de maneira sucinta as sessões de jogo de 4ª edição que eu participar seja como DM, seja como jogador. Esse sábado comecei uma nova campanha de D&D, no cenário da 4ª edição de Forgotten Realms. A história é a seguinte:

Cormyr hoje é bem diferente de 100 anos atrás. Não só está envolvido num cessar fogo tenso com o império de Netheril (e a dominada Sembia), mas também se preocupa constantemente com drows, spellplague, piratas, e os próprios nobres querendo seu status quo de volta. Os ideais de justiça e honra pregados por Azoun IV funcionam no papel, mas o rei Foril Obaskayr precisava de uma solução para os casos onde seu governo não poderia atuar. Para isso, criou um grupo de especialistas, treinado e selecionados pelos melhores dentre os Dragões Púrpuras e War Wizards, um grupo secreto para missões impossíveis: os escama púrpuras.

O grupo começou de segundo nível, todos membros dessa organização. Tivemos quatro jogadores, com os seguintes personagens:

  • Amos, anão guerreiro do build Battlerager Vigor do Martial Power;
  • Calixto, eladrin warlord;
  • Laradorien, elfa druida de Silvanus;
  • Wren, bugbear rogue;

O Character Builder ajudou bastante na montagem dos personagem. Com um personagem de cada papel, o grupo estava excepcional nos combates, mas tiveram alguma dificuldade nos desafios de perícias, embora bem sucedidos.

A missão

A missão do grupo era, resumidamente, buscar uma relíquia de Tempus próximo à Tiverton Scar, que um necromante de Thay tinha colecionado, e usa-la para abrir uma passagem secreta na Abbey of Sword, um templo de Tempus abandonado nas Dalelands. Drows estavam usando esse templo como esconderijo, e um grupo dos elfos negros estava transportando uma jóia, objetivo dos PJs.

Os encontros

  1. O primeiro encontro, combativo, fui uma matilha de cinco lobos famintos, mais para desenferrujarmos (ainda não tinha jogado 4e com esse grupo esse ano).
  2. O segundo encontro, um desafio de perícias para atravessar o Gnoll Pass, enquanto Gigantes das Colinas arremessavam pedras contra o grupo.
  3. O terceiro encontro, uma luta contra mortos-vivos em Tilverton Scar. Wights e Zumbis, com muitas minions. O rogue perdeu todos os healing surges, mas o grupo conseguiu vencer, grande parte por conta do druida.
  4. O quarto encontro, outro desafio de perícias, para o grupo atravessar uma das florestas das Dalelands, evitando os trolls e dragões verdes que moram por lá. Quase falharam, ainda mais nos testes sociais contra o dragão verde, mas chegaram na abadia. Foi bem divertido.
  5. O quinto e último encontro foi no interior do templo, contra vários drows e um surpreendente Dragão Negro. Seu poder de escuridão foi particularmente cruel, mas com paciência e tática, o grupo conseguiu vencer sem nenhuma baixa.

Minhas observações

  • O anão ficou muito munchkin! Basicamente, depois que o combate começou e alguém já o acertou, ele fica com uma buffer constante de 14 pontos de vida temporários. Se eu acertar por menos de 8 de dano, não acontece nada com ele. Isso o deixa imune a minions melee, por exemplo. No entanto, ele é bastante vulnerável à ataques de longo alcance, além de acertar pouco.
  • O druida é um excelente controller. Deixou bastante oponentes slowed, acabou com as minions, e seus poderes de slide foram fundamentais na luta contra o dragão, para o tirar da zona de escuridão.
  • O rogue conseguia, graças ao warlord principalmente, mas também ao druida, combat advantage praticamente em todos as rodadas. Isso o deixou com um dano muito alto e constante, tanto que ele fez cerca de 70% do dano no dragão, que tinha mais de 200 pontos de vida. Mas ele apanha fácil.
  • O grupo penou em situações sociais, embora os backgrounds de Forgotten Realms tenha os ajudado com algumas perícias. Vou explorar mais esse lado nas sessões futuras.

O que vocês fariam diferente se estivesse no meu lugar de DM? O que acharam dos personagens?

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

42 respostas em “Reporte de Jogo: Escamas Púrpuras Sessão 1”

Fala Daniel.

É sempre legal ter mais sessões por aqui e eu particularmente gosto muito quando os narradores falam se suas sessões.

Estou completando os personagens para iniciar uma campanha da quarta edição agora em março e o Character Builder ajuda e muito.

Quanto aos personagens, o time ficou bem legal e alguns problemas que ocorrem nas primeiras sessões eu atribuo principalmente a sintonia que os personagens/jogadores ainda estão desenvolvendo.

Embora meus personagens (nas raras vezes que jogo), sejam prioritariamente magos/feiticeiros, gostei do builder Battlerage Vigor, ele é realmente o cara pra ficar levando dano e protegendo os demais. O Warlord parece ser realmente um personagem que cairá (se já não caiu) nas graças dos jogadores pela sua capacidade de inspirar os companheiros a continuar lutando e o druida, de uma maneira diferente resgata o charme do passado.

Continuando.

Algo que tenho percebido na quarta edição (e estou gostando muito) é o brilho que as Skill Challanges dão as partidas e agradeço sobremaneira o esforço que vocês vem fazendo para trazer sempre novos desafios por aqui.

Vou apenas reiterar um pedido que fiz num outro comentário, pois gostaria muito que vocês criassem um desafio de perícia que simulasse a luta de Drizz't e Wulfgar com o dragão branco na trilogia do Vale do Vento Gélido.

Abraços e obrigado.

Resumos relatórios de jogos são muito bons para mestres e jogadores, por vários motivos. Para o mestre, é uma chance de analizar friamente a aventura e o que deu certo e o que deu errado, aumentando assim a experiência para os próximos jogos (opa, olha o mestre passando de nível!). Para o jogador, é sempre bom ver a análise do mestre para saber mais claramente o que o mestre achou de positivo e negativo de sua performance. E para ambos, é sempre bom ter um resumo do jogo, principalmente para aqueles jogos que rolam a cada duas semanas ou até 1x mês. É muito fácil esquecer os detalhes e até mesmo pontos importantes da história.

Muito bom o post, acompanharei o desenvolvimento do grupo!

Na verdade, depois vou atualizar o Diário de Campanha no Wiki que a gente mantém das campanhas. O que eu queria postar é mais as conclusões em relação aos desafios que funcionam ou não, encontros que foram dificeis demais (ou de menos), e por aí vai. Mas comecei light, para o post não ficar gigante.

Além de que, quando a campanha começa a ficar muito longa, um histórico bem feito torna mais fácil resgatar pontos que foram deixados para trás e que podem ser ganchos recorrentes, fazendo com que os personagens consigam permanecer coerentes com algumas metas e nortear também o trabalho do DM.

Qual o link para o Wiki da sua campanha Daniel?

Eu fiz um Shifter Battlerage Vigor que ficou bem legal também. É um dos melhores tipos de guerreiro.

Eu se fosse você teria dado escuridão e ficaria sobrevoando a área (hoover). Mas isso pq eu sou meio sádico! ehehe

Voce citou que o Drgão sofreu Slide pra sair da escuridão e eu sempre tive uma duvida: Um dragão (large) pode sofrer slide de um personagem Small? Ou a diferença de tamanho não impede por exemplo um Halfling de dar um Bull Rush em um alvo Gargantuan e derruba-lo numa poça de lava?
Eu particularmente acho que o movimento forçado deveria ter algumas limitações, como diferença de tamanho afetar o numero de quadrados movidos.

No mais a aventura pareceu bem dinamica e divertida.
(Mas eu não deixaria alguem fazer um Bugbear, ainda mais tendo um anão raivoso no grupo! AHAHA)

O Dragão não podia voar, ele estava dentro da Dungeon dos drows. Dragões em áreas abertas são muito munchkin mesmo!

Em relação aos slides, existem restrições. Por exemplo, nada impede te um monstro ter o mesmo poder racial dos anões (-1 em movimentos forçados) ou mesmo ser imunes. Agora não tenho problemas com diferença de tamanho: o halfling sabe onde deve empurrar, é que nem judô, o lance é saber fazer!

E lembro que qualquer um tem direito a um teste de resistência se for empurrado para qualquer precipício, lava e afins.

O bugbear e o anão tem que se tolerar, afinal o grupo é meio que o esquadrão suicida da DC, todo mundo tem o rabo preso com Cormyr.

Sim, o TR contra Queda ou algo que cause dano existe, mas é passivel de falha. Criaturas Grandes tem bem mais facilidade em se segurar pois o corpo todo delas precisa estar pra fora.
Porém eu ainda acho um pouco forçado uma criatura Huge sofrer o mesmo deslocamento de uma Media. House rules neles né?

Pois é, só o fato que todo o corpo tem que ficar para fora já é uma boa dificuldade. E se for uma criatura elite ou solo, ainda tem o bônus de save delas. Não é uma tarefa simples! Dificultar ainda mais acho que seria desmerecer as habilidades dos personagens.

Se a criatura for massiva mesmo, faça com que elas reduzam o valor dos movimentos forçados. Mas o tarrasque, por exemplo, é Gargantuan. Só com Slide ou Push 5 ou mais você joga ele num precipício.

E quando os PJs tiverem esses movimentos ninjas, os inimigos já voam e tal. 🙂

Uma das grandes sacadas nesta quarta edição é a o lance de poder push, pull e slide os alvos, permitindo mais facilmente jogá-los de precipícios e similares.

Os combates são muito mais emocionantes de serem narrados.

os pontos de vida temporário são muito over mesmo… mas fiz da seguinte forma: os pontos de vida só podem ser recuperados uma vez por rodada, e só valem para danos físicos comuns, qualquer dano elemental, psíquico, ou etc, irá atingir normalmente o alvo…

Então, ou concentra logo duma vezes vários golpes no anão numa mesma rodada, ou joga um veneno ou coisa parecida… Foda que ele ainda pode usar second wind como minion! é muito over, xD

Como eu falei: é bem forte, mas ele sacrificou várias coisas para isso: ficou com uma charce de acertar bem pequena (+3 da força e +2 de proficiencia), AC baixo (16 no nível 2) e é super vulnerável a ataques à distância. Acho justo. Ele chegou a ficar bloodied contra o dragão (mesmo com os 14 Pvs temporários por round e 41 PVs total).

bem legal o início e campanha. É mesa presencial? Qual a média de duração das sessões? Como todos os personagens se uniram?

Vc está substituindo cenas de roleplay puro por desafios de perícias? No quarto encontro, pq vc usou um desafio que engloba coisas distintas, como evitar trolls E "bater papo" com um dragão verde?

MMmmm… Pergunta cruel Daniel.

Como seu Dwarf Battlerager consegue 14 temporary HP com um ataque nele? O build especifica que é constitution modifier – 14 me parece grandinho não? Ele deveria ganhar uns 4, 5 no máximo de temp HP com um ataque, não?

Claro, ele pode acumular mais temporary hit points (coisa que ninguém faz, já que temp HP na 4ª edição não acumula) se ele ACERTAR com poderes invigorating, mas vc disse q ele estava errando não?

dae.
cara… ainda não comecei a narrar por algumas duvidas… uma delas ainda são os desafio de perícias… eu sei de como devo proceder e tal, mas esse lance de 8 sucessos antes de 3 falhas as vezes me tira o sono…
se o cara não passa no primeiro "atlético", ao passar pelo gnoll pass, quando o gigante taca a pedra, ele toma o dano e pronto? e se 3 pessoas tomarem o dano? é falha na missão e eles não passarão nessa rodada?

valeu por enquanto, assim que começar minha campanha, ponho aqui o link pra ouvir opiniões ^^

Pra começar, ele tem Dwarf Stoneblood, um feat do Martial Power que dá metade do seu modificador de carisma ao total de pvs temporários ganhos pelo Battlerage Vigor. Ou seja, cada vez que alguém acerta ele com um ataque melee ou close, ele ganha (con 5+2) 7 pvs temporários.

Ele também tem o feat Improved Vigor, que aumenta em 1 os pvs temporários ganhos com a keywork Invigorating. Ou seja, dá 5+1=6 pvs temporários cada vez que ele acerta com um poder Invigorating, e que se somam aps do Battlerage, um total de 13 (errei por um) pvs temporários depois que ele bateu uma vez e apanhou uma.

Os 7 renovam direto, pois ele é defender e apanha sem parar. Só reduz dos 6 quando passa dos primeiros 7, ou seja, ele nem precisa acertar tanto assim, só quando os 6 estão acabando.

Munchkin, mas gastou dois feats, precisa ser anão, tem hit baixo, reflex e will bem baixos, etc, etc. Acho justo.

Eu tenho observado que dá pra maximizar algumas características dos personagens, principalmente adicionando elementos dos novos livros, mas o personagem nunca vai ser tão apelão quanto das edições passadas.

Para a campanha que vou narrar, um jogador fez um Genasi Fire Soul, Sorcerer Dragon Magic com Dragon Soul Could de Akanûl. Como Feats escolheu Versatile Resistence, ficando com Resistência Frio 7, Resistência a Fogo 7 e Resistência Trovão 7, resistências que eu considero muito relevantes, mas ainda assim, justa.

O anão fighter munchkin também é de Arkanûl. Dica: pergunte para o jogador se ele sabe onde fica Arkanûl no mapa de FR. Se não souber, tire o background! 🙂

Só não faço isso pois esse jogador é novato conosco e está bem empolgado, além de que, fui eu quem deu a dica, afinal ele se interessou pelo Genasi de tal forma (na Living Forgottens Realms ele é um Genasi Swordmage) que decidi dar uma ajudada.

O primeiro desafio não teve muito role-play, por ser uma cena muito física, mas as descrições foram emocionantes. O segundo demorou mais do que os combates, por conta da interação com o dragão verde, que foi puro roleplay. O desafio de perícias tinha como objetivo atravessar a floresta e chegar à abadia da espada, e as fugas dos Trolls e conversa com o Dragão era um sub-desafio, dentro desse maior. Alguns dos desafios de perícias que a gente já fez por aqui seguem esse formato.

Pois é, cara.. eu tb tô me achando burro faz tempo. Já mestrei algumas vezes, incluindo desafios de perícias, mas ainda não fiquei satisfeito com o mecanismo, pq acho que não estou fazendo certo. Eu costumo fazer assim: aviso pro grupo que a resolução do problema vai ser feito através de um desafio de perícias, mas não falo nada sobre sucessos e falhas, nem indico perícias. Ou seja, basicamente deixo tudo em aberto, só dou a dica: "Escolham as perícias que vcs querem usar, e pensem numa justificativa criativa para usá-la".

Acho que eu estou indo contra o modo certo de fazer um desafio de perícias, mas não consigo visualizar outra forma. Se eu explicar o efeito que cada perícia vai causar, o desafio vai ficar completamente sem graça, pois o jogador só vai rolar o dado e torcer pra passar. Por outro lado, quando vejo desafios de perícias prontos (como há diversos aqui no Rolando 20), percebo que há sempre uma listinha de perícias, com suas respectivas dificuldades e seus efeitos. Daí fico sempre na mesma dúvida:
– Devo passar essa lista pros jogadores?
– Devo pedir que o jogador me diga que perícia quer usar, e daí eu explico o que ele pode fazer com ela?
– Devo perguntar pro jogador o que ele quer fazer, e daí indicar a perícia correta?

Eu acho que você tem que explicar como vai ser a mecânica geral. Por exemplo, eu expliquei que teria uma rodada de testes de Endurance, independente das ações de cada um. Lista de perícias eu não passo completa, mas sugestões de perícias primárias são importantes pra quem ainda está pegando a manha.

Outro ponto importante é cobrar uma descrição. Só rolou o dado, enfia penalidade sem dó. A arte de um desafio de perícia é a arte do role-play, pelo menos na minha mesa. Como os DCs em geral são baixos, você pode até passar num teste de Diplomacia sem ser treinado, se caprichar no roleplay. Ou, claro, ter uma perícia absurdamente alta, tudo bem também.

Um desafio de perícias "Escolham as perícias que vcs querem usar, e pensem numa justificativa criativa para usá-la" funciona bem nos desafios de complexidade baixa, mas caso contrário, pense em mecânicas mais elaboradas, como nossos exemplos aqui.

Pra fechar esse assunto, então:
"Um desafio de perícias "Escolham as perícias que vcs querem usar, e pensem numa justificativa criativa para usá-la" funciona bem nos desafios de complexidade baixa, mas caso contrário, pense em mecânicas mais elaboradas, como nossos exemplos aqui."

Não ficou muito claro pra mim como vc apresenta pros jogadores esse desafio de complexidade mais elaborada. Putz, na realidade queria achar em algum lugar um exemplo real sendo posto em prática, pq isso já me foi explicado diversas vezes, mas até agora não entrou na minha cabeça. 🙁

Exemplo: Estava relendo agora o post sobre o desafio de jogo de cartas contra o tiefling. Explicado ali fica fantástico. A lista relacionando as perícias com suas frases de efeito e seus resultados prometem muito. Mas será que os jogadores vão fazer as mesmas relações entre perícias-resultados que o criador fez? Indo mais a fundo: Será que um personagem vai ter a idéia de usar religião para fazer uma oração aos deuses da sorte, e assim ganhar um bônus na próxima rolagem? Ou é meu dever como mestre alertar que ele pode fazer isso?

Olha, o lance é bem mais livre do que as pessoas imaginam. O lance é você bolar como vão ser as regras desse desafio em particular. No meu caso, precisavam de seis sucessos antes de três falhas, cada um precisaria rolar pelo menos uma vez, na ordem da iniciativa. Além disso, na iniciativa dos gigantes, todo mundo precisava rolar ou Atletismo ou Acrobacia para desviar de um rochedo, e esse sucesso não conta no desafio, e se falhar aquele PJ perde um pulso de cura.

Se eles tivessem três falhas nos testes padrão, na minha aventura, eles iriam passar pelo Gnoll Pass de qualquer jeito, mas iam perder dois pulsos cada, por conta das pedradas que tomaram no caminho, e perderiam os cavalos também se não tivessem tido sucessos.

Uma coisa que eu achei bem bacana é o lance de perder Healing Surges ao invés de pontos de vida nesses desafios. Torna o desafio muito mais emocionante, uma vez que na minha mesa pelo menos, os jogadores vêem os HS como sendo os pontos de vida macro dos personagens.

pois é anand, agora isso ficou claro pra mim… depois deste banho de explicações, percebi que não é tão tenso como imaginava… é tipo no 3,5 mesmo… "tá bom, tu tá quase engambelando… mas rola um blefar pra ver se isso vai colar…" ^^

a outra duvida que tenho é sobre proficiencia, mas isso eu ainda nem li, então…. uma esplicação solta ficaria vago. depois que eu ler, e, se não intender, formulo uma perguntinha ou outra.

mais uma vez, obrigado rolando20, vocês estão ajudando o 4e se difundir e com isso, aumentando nossa diversão favorita. ^^

É presencial, jogo com meus amigos de São Paulo. Esse sessão foi das seis da tarde às onze da noite. Demoramos pra começar porque o povo fez personagem no dia, geralmente é das duas às sete.

Os PJs começaram já juntos, não tenho muito saco pra prelúdio não. Até porque eles já estavam de segundo nível.

Entendo a sua situação quanto a prelúdios.

É que ando numa situação em que 4 horas de jogo acabam rendendo apenas 2 a 3 encontros, no máximo. Alguns combates andam muito demorados. Quais conselhos você daria para que os combates ficassem mais rápidos, mesmo que os jogadores Não estejam demorando muito nas ações? Combates 4 níveis acima do grupo resultam tão demorados assim?

Eu já comentei aqui sobre isso. Meus combates costumam durar de 4 a 8 rounds, sendo que isso significa de 45 minutos a uma hora e meia, dependendo da complexidade da luta. Eu acho razoável. Algumas dicas: não tenha medo de queimar PVs de monstros, especialmente os que tem mais, monstro tem mais é que morrer mesmo. Ficar muito na retranca faz o combate demorar mais.

Outra dica: use o máximo de props de jogo para agilizar. Power Cards, fichas para indicar penalidade, bônus ou marcas, use um mini quadro branco para controlar iniciativa. Vou escrever um post focado nisso, acho. 🙂

Ainda estou aprendendo a usar os novos dragões. No meu último jogo, o grupo (4 PC lv 3) enfrentou um dragão verde jovem (Lv 5). Provavelmente eu o subutilizei, não usei nenhum de seus skills para tentar focar o aspecto de "controler" dos dragões verde (entre aspas pq o jovem ainda é skirmisher).

Escolhi o verde pq ajudar o grupo, visto que o ranger e o fighter são anões (revistência a veneno). Mas como o Anand lembrou, dragão em dungeon é mais simples. Fora, seria TPK! Acabou sendo um combate interessante, com todo mundo agindo em conjunto. Mas a verdade é que o podre do dragão virou saco de pancadas com muitos HPs. Apesar do dano on going ser legal, senti falta do poder intimidador dos vários dados de dano do breath weapon.

Minha conclusão: o dragão serviu ao propósito, o boss da dungeon. Mas numa próxima vez, vou tentar criar situações mais interessantes do que simplesmente ataques. O skill challenge pode ser uma boa idéia. Quem sabe um skill challenge físico para alcansar o bicho (tipo escalando colunas, pulando obstáculos etc)?

Eu já usei um dragão verde também na minha campanha Luz nas Sombras, mas ele não estava sozinho. Como controller, quando encostam nele ele vira, como você colocou muito bem, saco de PV. Ainda mais com um mago e Ray of Frost! 😉

Outra maneira de turbinar solos Artillery ou Controller é terrenos difícieis, que precisam de testes de Acrobacia ou Atletismo, e por aí vai, como você pensou.

É muito sim. Foi um encontro de nível 7 para eles, pois foi um dragão negro (solo nível 4), três soldados drow (de nivel 2) e duas clérigas drow (também de nível 2). Um encontro de nível do grupo +5 seria fatal para iniciantes, mas meu grupo é macaco velho, estavam todos combadinhos e tal, então a coisa fluiu bem. Se eles tivesse pisado na bola, ou dado azar, teria morrido um ou dois fácil. Se fossem iniciantes, era TPK na certa.

Além disso, eles estavam bem descansados, pois foram muito bem no desafio de perícias anterior (da floresta), perdendo um ou dois pulsos de cura somente.

Então, isso depende da experiência de seus jogadores. Se não tem ainda a manha dos desafio de perícia, deixe umas dicas: "Olha gente, nem todas as perícias estão liberadas de cara, mas alguns testes liberam outros. Ah, fulano, se você quiser, pode rolar X pra ajudar sicrano, mas precisa descrever sua atitude", e por aí vai.

Quando é um desafio em fases, explique as fases. Explique se é mais social, físico ou mental. Os jogadores com certeza vão pensar em outras ações e outras perícias, mas se você já tem uma lista de reações e acontecimentos, fica muito mais simples improvisar.

Muito legal realizar o reporte do jogo por aqui Daniel, uma das coisas que os jogadores do meu grupo não entederam muito bem quando migramos para a 4ª edição foi a mecânica do desafio de perícias e percebi agora pelo comentário do Manso que a principio esse estranhamento é comum, acho que os jogadores ficam com receio de propor o uso de perícias, achando talvez que possam "errar" ou coisas do tipo, mas depois de algumas sessões eles entraram o espirito da coisa.

A principio também achei o desafio do Dragão + Drows um pouco alto para o nível dos PCs, mas por experiência própria já pude perceber que um grupo bem introzado (leia-se com boa combinação de Roles) pode transpor desafios acima da média se considerarmos apenas os números no papel.

Também fiquei surpreso com o fato de um grupo de 2º nível ter enfrentado um Dragão, mas se eles já são experientes e sabem agir em conjunto, realmente faz diferença. Comecei a mestrar a Keep on Shadowfell para alguns amigos, o grupo acabou ficando com 6 personagens e eles têm MUITA dificuldade para superar os encontros, até agora enfrentaram as duas emboscadas dos kobolds, conseguiram pegar os kobolds de supresa na entrada do covil, enfrentaram Dente-de-Ferro dentro do covil e passaram pela primeira sala da fortaleza (a da armadilha dos ratos). O combate contra o Dente-de-Ferro foi ganho praticamente através de sorte nos dados, o goblin derrubou um dos fighters e o warlord e só não matou a eladrin wizard por causa do fey step, a cleric quase não acertava ataques a distância e ficou pelando de medo de ir pro corpo-a-corpo, o outro fighter ficou perdendo tempo com o sacerdote kobold e o rogue foi que conseguiu derrubar Dente-de-Ferro graças a um sneak attak muito sortudo.

Um grupo de 1º nível poderia enfrentar um dragão branco jovem numa boa.

Claro que saber agir em grupo, ter a sintonia entre os personagens e os jogadores é muito importante, se não: TPK!

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