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Reporte de Jogo: Escamas Púrpuras Sessão 3

Esse sábado rolou mais uma sessão, que deve ser a última do mês. O grupo estava prestes a encontrar o necromante Tal Lorvas numa tumba próxima ao cemitério de goblins, na região de Arabel. A missão do grupo ainda era obter o anel da princessa Neméia, mas isso era a missão da sessão passada. Como vocês verão à seguir, a missão dessa sessão foi acabar com um cultista Gnoll que atacou uma entrega dos Red Wizards para os War Wizards de Cormyr.

Esse sábado rolou mais uma sessão, que deve ser a última do mês. O grupo estava prestes a encontrar o necromante Tal Lorvas numa tumba próxima ao cemitério de goblins, na região de Arabel.

A missão

O grupo ainda tinha que obter o anel da princessa Neméia, mas isso era a missão da sessão passada. Como vocês verão à seguir, a missão dessa sessão foi acabar com um cultista Gnoll que atacou uma entrega dos Red Wizards para os War Wizards de Cormyr.

O grupo

Nessa sessão, a nossa barda não pode comparecer, então estavam presentes:

  • Amos, o anão fighter (Battlerage Vigor);
  • Calixto, a eladrin warlord (Tactical Presence);
  • Wren, o bugbear rogue (Brutal Scoundrel);
  • Lara, a elfa druida;

Os encontros

  1. grellA sessão se iniciou com o encontro com Tal Lorvas. Como era um encontro nível 7 (apesar do grupo estar já de nível 3), resolvi dar uma chance diplomática. O necromante estava em desvantagem, já que sua aliada fora destruída, e ele já tinha usado a relíquia (o anel da Imperatriz Neméia) para seus propósitos. O grupo ignorou seus pleitos de negociação, chutaram sua bunda e pegaram o anel. Esse encontro foi bem mais fácil do que imaginei, principalmente porque a armadilha da sala teve muito pouco impacto, e as minions foram despachadas muito rápido.
  2. Na sequência, o grupo, querendo obter o suporte dos War Wizards de Cormyr, fizeram uma missão “não-oficial” para os magos: eliminar um demonologista Gnoll que roubara a carga de uma pequena caravana de Red Wizards. Os poucos magos vermelhos que sobraram na região estão disfarçados e trabalhando junto à coroa. Os gnolls estão numa pequena pirâmide abandonada, na borda com Netheril. Ao entrar na pirâmide, enfrentam gnolls numa sala com uma armadilha de areia, mas novamente ela é pouco efetiva, já que Calixto desliga a armadilha rapidamente.
  3. Numa sala cheia de sarcófagos, o grupo enfrenta uma matilha de hienas, junto à vários gnolls combatentes e um arqueiro ao fundo. Com muita estratégia e movimentos precisos, o grupo vence a matilha e pilha os sarcófagos.
  4. Por fim, encontram o demonologista gnoll, junto com dois arqueiros. Na sala, um poço sinistro, com barulhos bizarros saindo de lá. No segundo round de combate, um Grell sai lá de dentro, deixando todo mundo de cabelo em pé. A água do poço também atrapalhou o grupo, que precisava fazer testes de Acrobacia CD 10 pra não escorregar. Wren caiu, mas o grupo acabou vitorioso. O demonologista só tinha uma Orbe +2, que não é muito útil aos aventureiros.

Minhas observações

  • O grupo está mais coordenado do que nunca. Os encontros estão meio lentos, já que os oponentes chegaram a ser de nível 8, para aventureiros de nível 3. Vou tentar encontros seguidos com oponentes de níveis mais baixo para a próxima sessão, acho que os combates ficarão mais ágeis.
  • Senti falta de um desafio de perícias, mas não tive tempo de preparar nada, a semana passada foi complicada. O que me salvou foi, novamente, o Dungeon Delve. Esse encontro contra os Gnolls e o Grell é o encontro de nível 4.
  • O rogue descobriu que morre fácil, e descobriu a tática da furtividade, fazendo testes de Stealth e se escondendo atrás dos cantos e colunas. Eu acho isso bem massa!
  • Definitivamente o druida é um controlador que controla muito mais que o mago. Deixa todo mundo slowed, dá combat advantage, mata minions…
  • Com esses combates difícieis, e um grupo com quatro pessoas, o XP está comendo solto, mesmo sem nenhum XP por quest. Com esses quatro encontros, o grupo já está de nível 4! Isso não é uma coisa ruim, e deve estabilizar agora.

Mas foi divertido pacas, demos muitas risadas. O que acham de o grupo passar de nível muito rápido?

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

63 respostas em “Reporte de Jogo: Escamas Púrpuras Sessão 3”

Anand, jogamos a mesma aventura, sessão passada!
Eu também enfiei a Dungeon Delve 4 mas só fizemos o primeiro encontro.
Aqui os encontros tem demorado demais e tem me deixado um pouco irritado. Mas é compreensivel já que são 3 jogares.
No meu caso essa armadilha deu trabalho pq o ladino ficou preocupado em matar e morrer e não tentou desarmar a armadilha.
Eles demoraram a sacar que o probelma não era ser empurrado pra baixo, e sim ficar preso no buraco.
Aí os Gnolls descem dando carga! O problema é que depois disso eles tbem podem ficar preso no buraco hehe.
Terça-Feira agora tentarei agilizar os encontros. Meu grupo está no nivel 4 mas a progressão não tem ido muito rápida porque começou com 6 jogadores.

Foram 4 encontros, jogamos das cinco às dez, mais ou menos. Mas perceba que nossos jogos são hard-core mode: encontros todo nível +2 pelo menos, com alta chance de TPK!

Esse lance de agilizar os encontros tem sido minha maior preocupação, uma alternativa que pensei foi reduzir os PVs dos adversários (considerando apenas o valor de sangrando) e reduzir o XP em 25% (já que o combate se tornaria mais fácil).

Vocês acham que seria uma boa solução? Alguma outra sugestão para agilizar os encontros?

Bem bacana seus reportes de jogo. Também notei que o XP rola muito rápido com grupo de 4 pessoas. Meu grupo vai pegar nível 2 com facilidade nesse fim de semana. (Pq a primeira aventura que mestrei foi bem pequena, mais pro pessoal [inclusive eu] se acostumar com as regras). E já senti que não vai demorar muito pra chegar no 3.
Outra coisa que notei é que realmente o Dungeon Delve é uma benção para qualquer DM.

Descobri seu blog recentemente e curti bastante, destaques para os reportes de jogo e os podcasts (principalmente os de Armadilhas e Skill Chalenges).
Continue rolando 20 nos posts.

Se eu estivesse usando grupos de EL 4 (700 XP), os combates não demorariam mais que meia hora cada, sem nenhum tipo de ajuste nas criaturas. Atualmente, tem demorado uma hora cada, mais ou menos.

Pra mim já tem sido meio que o contrário. Nós temos no máximo um encontro por sessão e a evolução não é tão rápida quanto eu imaginava, tô dando inclusive um pouco mais de XP de quest pra o pessoal avançar um pouquinho mais rápido 🙂

Manera a sessão, meu grupo de 3.5 (meu ingles é muito ruim) não consegue foco, eh boa a aventura, + jogamos muito tempo fora.

(melhoro moicano ?)

Eu acho que o fato deles serem iniciantes ajuda. Assim encontros de mesmo nível deles ou até mais baixo são desafiadores. Colocar um encontro de mesmo nível para um grupo de munchkins é meio ruim. Os encontros seriam rápidos, mas não desafiantes, se perderiam uns HS, mas não teria a ameaça de morte.

Acho que se o grupo teve mérito para vencer um desafio que era bem maior do que seu nível, eles merecem sim ganhar o XP por isso. E se por meio dessa recompensa conseguirem subir de nível, essa é uma consequência natural do processo.

Mas muitas vezes aumentar o nível de desafio do encontro é uma forma de opor grupos combeiros ou estremamente bem equipados. Já tive que fazer isso algumas vezes no D&D 3.0, mas eu sempre contava o grupo como alguns níveis acima. Aliás, essa era até uma recomendação do DMG.

Talvez o Anand devesse fazer algo do gênero com seu grupo, mantendo assim o bom nível dos desafios e não passando a galera tão rapidamente.

Engraçado que o meu grupo são 6 jogando e os combates são bem rápidos, jogamos menos de 3h por vez, a galera é iniciante mas não dá nem meia hora cada encontro. Será que é porque é nível baixo?

A vantagem da progressão rápida do grupo está na possibilidade de inserir desafios mais elaborados, não só com monstros mais poderosos, mas com combinações mais diferenciadas. Quanto maior o nível maior o arco de opções. Acredito que essa progressão mais rápida aconteça só nos primeiros niveis, quando se tem grupos pequenos mesmo (ainda mais com desafios turbinados). A parte ruim é que nem sempre os jogadores conseguirão curtir as novidades do novo nível se passarem muito rápido por ele, ainda mais agora com a opção de "retraining", não dá tempo de saber se um poder, feat ou skill ficou útil ou não se você não vivenciar muitas situações antes de ter a chance de troca-lo.

Ah, meus jogadores são muito munchkins, eles só retreinam se sair alguma novidade melhor, porque já estão com a escolha mais otimizada! 😀

No meu ver, o pior desses encontros cheio de nitroglicerina é a alta chance de dar merda e morrer, senão todo mundo, metade do grupo, e isso nunca é legal.

Umas das coisas que gostei da 4e é que acho que níveis mais altos não aumentam tanto assim o arco de opções. Ele já é grande desde o início. Mas claro, sempre dá uma aumentada

Que estranho, meus combates duram de uma hora e meia a duas horas e isso não tá me agradando. Já tive combate de 4 níveis (embora fossem apenas 4 oponentes) acima do nível do grupo e demorou praticamente 3 horas. geralmente do lado inimigo nas lutas são mais de 10 oponentes e pouco menos da metade é minion.

Usa mais minions e estratégias de terreno e armadilhas dinâmicas. Se você acha que é porque o pessoal demora a escolher que poder vai usar, procura pedir a eles que estejam sempre lendo o que seus poderes fazem no turno dos outros e tenha um pouco de paciência pra eles se acostumarem. Se for pelos PVs dos monstros, corta eles pela metade. =D

Lendo isso aqui, e ouvindo o David Salles comentar no podcast do Warlord, pensei no seguinte: Quer dizer que vcs não interpretam os golpes nos combates? 😮

O grupo, pro qual eu mestro, combinou que poderes de encontro e diários devem ser narrados, pois são golpes "especiais" que têm um efeito legal. Isso por um lado faz com que os combates demorem mais, mas por outro animam o grupo durante o combate. Ninguém mais faz isso?

O pessoal simplesmente fala "Vou usar o villain's menace."?

Cara, na minha opinião quem não interpreta os poderes perde metade da diversão e ainda deixa o resto da mesa voando (afinal, eu nem sempre tenho que saber o que o seu poder faz, na prática). Além de perder todas as possibilidades bacanas que podem surgir do uso do poder.

Até arranho algumas descrições de vez em quando, mas algumas ficam meio inviáveis, como "Usar Kneebreaker em um Grell".

O Anand volta e meia faz o pedido "Descreva sua ação", e sempre sai algo engraçado heh.

Então, mas um dos pontos é justamente esse: fazer descrições diferentes. O pessoal que veio comigo da 3.5 odiou esse esquema "videogame" de poderes sempre iguais. Por isso, o modo de q achamos de melhorar esse aspecto do combate é ignorar a descrição "oficial" dos poderes. Ela muda a cada vez q vc ataca, só os efeitos originais permanecem. Só não fazemos isso com os poderes at-will pq aí seria mais sacal, já que realmente são ataques básicos.

Meus jogadores sim, mas quando eu jogo eu sempre descrevo, mas não posso obrigá-los a fazer. Descrevo praticamente todos os golpes, até os at-will, até ataque básico. E quando mestro e estou com um grupo que curte descrever os golpes, eu descrevo os golpes do monstro também.

Nã, na minha campanha não, todo mundo interpreta, especialmente o maldito warlord, que nem entrar em combate entra mais, fica só de longe gritando pros "subalternos" fazerem o serviço ;D

É muito engraçado XD

Se a galera está enrolada pra usar os poderes, faça power cards pra todo mundo (ou mande eles fazerem). Não dá pra jogar direitinho se todo mundo não estiver com as suas power cards nas mãos pra fazer o trabalho.

Vixe, o que seria de nós sem os power cards? Eles dão uma ajuda desgraçada. Youkai, tem um monte de lugares na net onde você pode pegar de graça power cards bacanas, alguns completáveis até. Imprime tudo, corta, organiza em porta-cartões que vendem em qualquer papelaria decente e eleve a dinâmica do seu jogo. =D

POWER CARDS É O QUE HÁ !!!!!

Eu fiz usando o Character Generator da Wizards.Malandro, que facilitada!

Recomendo há todos os DMs e Jogadores de 4E usarem power cards. Assim, quando usar a por encontro e Diaria, entrega pro DM.

Cada jogo tem seu estilo. No D&D pessoal quer pancada.

Se estivermos afim de charadas, roleplay forte e outras ações sociais, jogamos Ars Magica. Agora pergunta pro Anand se ele quer jogar? haha

Bem, eu anotei os poderes dos jogadores no verso das fichas, mando a jogadora das paladinas anotar a iniciativa (e eu anoto elas também, assim como PVs e Surges do grupo e dos oponentes), escrevi em um papel separado as defesas, ataqtes principais e PVs dos monstros mais fracos ou simples (pra não ter que ficar o tempo todo olhando no arquivo de word one copio e colo as fichas dos monstros do encontro) e mesmo assim demoram os combates. Temo que seja por causa da hora de preparar o mapa (que acaba não sendo muito usado não sei por qual motivo) ou que alguns jogadores ainda fiquem perdidos quanto a alguns poderes.

Rapaz, não vejo como seria possível dar um Kneebreaker num Grell. Você não pode usar um poder desse numa criatura que não tem pernas pra serem acertadas.

Acho que isso é até uma coisa interessante, se você não consegue "imaginar" uma forma de usar o poder naquela hora, é porque ele realmente não pode ser usado.

Bem, primeiro quanto à demora dos combates em geral, eu pessoalmente penso que a evolução do grupo ao fim de cada sessão fala por si só.

Os combates em si demoram às vezes (mas nem sempre. Os primeiros dois combates contra os gnolls até que foram rápidos), mas isso só acontece porque são sempre super elaborados e difíceis. Isso implica em um xp maior caso o grupo seja bem sucedido). Armadilhas das mais variadas, terrenos difíceis, testes de skill… Afinal de contas, vc sempre vem com os mapas pré-feitos, stats de monstros à mão, power cards, player anotando iniciativa para dar menos trabalho, enfim… Tudo quanto é auxílio extra já tá lá.

Caso vc colocasse combates mais simples, eles seriam beeem mais céleres. Isso significaria, é claro, que a sessão renderia mais ainda. Assim, mais combates rápidos caberiam no meio da evolução da história e, consequentemente, alcançar-se-ia (na teoria, pelo menos) um tanto de xp equivalente ao fim da sessão.

Dessa forma, se os PCs estão evoluindo rápido, é sinal de que os combates estão indo bem. Tanto no que diz respeito à velocidade quanto à dificuldade.

Olha vou fazer uma comparação: lembra da mesa de Eon? Os combates demoravam BEM mais e alguém sempre morria. Uma grana preta em ressurreição. Combates simples acabavam sempre em merda (duas flechas, anyone?). Enfim… E isso era numa mesa onde, teoricamente, só macacos-velhos estavam jogando, com fichas uber munchkinizadas e talz.

Ou seja, a mesa vai muito bem, e eu acho que os combates não ficarão mais legais se forem mais rápidos. Eu prefiro esse esquema de possível TPK a cada luta. Deixa a coisa mais emocionante (é claro que eventualmente um TPK vai acontecer, mas enfim). E bem interessante, claro. =P

PS – Só acho que a gente poderia tentar conseguir aquela losinha de ímã do Garcêz para agilizar nas iniciativas. Aquilo sim é uma mão na roda… Ainda mais que os stats negativos/positivos ficam tudo ali, óbvios. Ninguém esquece nem sequer de save…

Dá pra dar uma esplicada melhor no que é esse negócio, Pedro?

Estou um bocado interessado em coisas que ajudem a manter os estados e iniciativas em combates, isso é realmente a parte mais chata de todas.

Em nossas primeiras mesas de 4e, um amigo que não anda mais jogando muito conosco sempre trazia miniaturas e também uma pequena lousa (tipo um quadro negro mesmo, inteiro de metal. Devia ter uns 20×15 cm ou algo assim).

Junto com o quadro de metal, ele trazia também ímãs em folha, daqueles moles que vc consegue cortar para fazer ímã de geladeira ou coisa assim. Vende na Kalunga, eu já vi.

A gente cortava o papel em alguns retangulos, um com o nome de cada PC e 5 para o mestre (entitulados NPC 1, 2, 3, 4 e 5). Como eles grudavam e desgrudavam fácil da lousa retangular, usávamos para ficar trocando ordem de iniciativa e etc sem muitos problemas.

Além disso, fizemos também alguns quadradinhos coloridos que serviam para marcar status (slowed, prone, dazed, stuned, ongoing dmg, etc). Ao lado de cada nome, colocávamos os status que estavam afetando, para que na hora que seu turno a gente não esquecesse. Da mesma forma, como ficava bem em evidencia, era difícil esquecer de fazer save (em geral quem tava cuidando da iniciativa sempre lembrava de avisar).

Era bem messa. Algo me diz que post-its ou qualquer coisa que dê para colar e descolar a vontade funcionariam também. Mas só de não precisar ficar apagando e reescrevendo iniciativa num papel já poupava tempo. Além do que, muito raramente deixavamos passar qualquer condition.

Precisamos conseguir um daqueles de novo…

Em nossas primeiras mesas de 4e, um amigo que não anda mais jogando muito conosco sempre trazia miniaturas e também uma pequena lousa (tipo um quadro negro mesmo, inteiro de metal. Devia ter uns 20×15 cm ou algo assim).

Junto com o quadro de metal, ele trazia também ímãs em folha, daqueles moles que vc consegue cortar para fazer ímã de geladeira ou coisa assim. Vende na Kalunga, eu já vi.

A gente cortava o papel em alguns retangulos, um com o nome de cada PC e 5 para o mestre (entitulados NPC 1, 2, 3, 4 e 5). Como eles grudavam e desgrudavam fácil da lousa retangular, usávamos para ficar trocando ordem de iniciativa e etc sem muitos problemas.

Além disso, fizemos também alguns quadradinhos coloridos que serviam para marcar status (slowed, prone, dazed, stuned, ongoing dmg, etc). Ao lado de cada nome, colocávamos os status que estavam afetando, para que na hora que seu turno a gente não esquecesse. Da mesma forma, como ficava bem em evidencia, era difícil esquecer de fazer save (em geral quem tava cuidando da iniciativa sempre lembrava de avisar).

Era bem messa. Algo me diz que post-its ou qualquer coisa que dê para colar e descolar a vontade funcionariam também. Mas só de não precisar ficar apagando e reescrevendo iniciativa num papel já poupava tempo. Além do que, muito raramente deixavamos passar qualquer condition.

Precisamos conseguir um daqueles de novo…

Aliás, provavelmente dá pra usar cortiço e tachinhas, daquele estilo que todo mundo usa pra fazer mural de fotos, com quase o mesmo efeito. Aí é só improvisar umas tachinhas coloridas pros status e boa.

Cara, muito interessante mesmo, vou ver se arranjo uns trocinhos desses, meu maior problema é que o grupo é grande demais (seis jogadores) então manter tudo controlado é realmente um pouco complicado 🙂

Eu achei o jogo bem boring, porque meu PC não podia fazer nada "Ars Magiciano", e não tinha muito com quem ele interagir. Sem luta, sem roleplay, sem ações de laboratório, sem nada disso, fiquei vendo o povo jogar. Aí não curti.

Nosso jogo de D&D das quartas tem role-play, todos os PCs tem história. Aliás, você fez PC, mas não fez história também. Cada um tem seu estilo de preferencia, o seu é D&D só com pancadaria, mas pra Monica, por exemplo, isso é bem chato, só não generalize. O que é bom pra você, pode não ser bom pra mim. 😉

Não só pode, quanto isso já foi comentado pelo design da Wizards, num exemplo de deixar um cubo gelatinoso prone. Claro que o nome não encaixa, mas o poder pode ser usado e os efeitos valem. Aí entra o roleplay e a imaginação: você torce os tentáculos do bicho, corta uns fora, seja lá o que for.

Deixar um cubo gelatinoso "prone"? Isso é sério mesmo? Os ladinos vão poder fazer sneak attack neles também?

Isso infelizmente não faz o mínimo de sentido. Se a criatura flutua por magia, por exemplo, cortar os tentáculos dela não vai fazer diferença alguma ou vai complicar o seu movimento. Nas minhas aventuras a coisa simplesmente não funciona, ainda mais porque isso é uma coisa que é treinada, o guerreiro é treinado pra acertar o alvo no joelho, se o alvo não tem joelho, o treinamento não valeu de nada.

É a mesma coisa de você passar o dia treinando penalti e no jogo bater uma falta do meio de campo, por mais que ambos sejam chutar, vão exigir uma técnica completamente diferente. Acho que se não tem uma explicação plausível, a coisa tem que ser ignorada mesmo, não dá pra usar o poder em todas as oportunidades. Já pensou fazer isso num dragão great wyrm, onde só o joelho dele é umas duas vezes o tamanho do guerreiro?

Rogues não tem nenhuma limitação com seus Sneak Attacks, eles funcionam em oozes, gelatinas, undeads e qualquer coisa que não for explicitamente imune a sneak attack, que, até onde eu sei, não tem nenhuma.

O lance é que você não pode levar o nome do golpe ao pé da letra. Não existe nenhum pre-requisito do alvo ter joelho. A técnica pode ser assim, mas foi improvisada pelo guerreiro, que consegue deixar o alvo mais lento.

A mesma coisa com o cubo gelatinoso. Talvez ele só esteja se reformando depois de uma "espalhada" ou algo assim, mas para efeitos mecânicos, ele está prone.

Bizaaaaaaaaaaaaaaaarro.

Isso quebra completamente a minha idéia dos poderes serem uma coisa treinada, como em artes marciais. Assim, o kneebreak pode ser sim alterado pra funcionar em bixos que não tem joelhos e tal, mas sneak attack é uma coisa tão específica….

Enfim, é isso aí né, o sistema é assim, hora de entrarem as house rules 😀

Os players esquecem, mas quando eles esquecem eles falham automaticamente na minha mesa, assim em um cobate eles aprenderam a lembrar.

Eu uso meu palm para marcar a iniciativa e status, na primeira coluno coloco o valor da iniciativa depois o nome do cidadão (e mando o palm ordenar) e na terceira coluna escrevo eventuais status, na quarta posso usar para segundo status, etc.

Legal o reporte da seção! Eu comecei também uma campanha on-line de 4a Edição (usando FG2) com meu grupo, e estou tentando montar um um blog como este. Até agora, só consegui montar um egroups, onde coloco lá todas as histórias dos personagens, o diário da campanha e o calendário das seções.

Muito bom o blog de vocês! Na minha campanha se eu vacilar com um terreno simples, meus jogadores brincam de pinball e "corredor polonês" com os inimigos… huahauahuahau… A galera não perdoa.
E o link de vocês do RPG WIki, eu queria colocar ali tambem as informações da minha campanha, pode ser? Meu email: raphaelzublin@yahoo.com.br
Abraços e continuem com o bom trabalho.

Oi Rafael!

Ali é um espaço bem pessoal nosso, mas se você quiser, pode usar o espaço do http://www.rpgwiki.com.br , que é um Wiki de RPG da Editora Deamon que usa o mesmo motor que a gente, o Media Wiki (o mesmo da Wikipédia).

Se não der certo, existem vários outros espaços gratuitos na Web, me dá um toque se precisar de ajuda. Obrigado pelos elogios!

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