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Skill Challenge #7 – Fuga da Prisão – Encarcerados

dungeonOlá Jogadores e DMs! Eu falhei num teste de Endurance (ou Tolerância) e fiquei uma semana de cama, daquelas duras de roer. Mas já estou em recuperação: volto com as power traduções dos Skill Challenges da página At-Will (original). Hoje a situação é conhecida de qualquer grupo que fugiu da Masmorra de Zanzer, na caixa preta da Grow. Esse desafio de perícia, fuga da prisão, virá em várias etapas.

Os personagens foram capturados por seus inimigos. Se eles não escaparem logo, eles não conseguirão [salvar a princesa/libertar a governadora/impedir o casamento da duquesa/impedir os sacrifícios à Orcus]!

Encarcerados

Toda fuga começa com algo simples: sair da cela.

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Nível do Encontro: Nível dos PJs – 1

Objetivo: Escapar de suas celas antes de três falhas.

Magia

Os personagens arcanos e divinos vão querer usar suas magias e encantamentos: sem problemas, mas só os deixe fazer isso depois de se livrarem das amarras. Magos não conseguem preparar suas magias diárias sem seus livros, mas todas as outras magias estão disponíveis. Qualquer outro caso fica a cargo do DM, mas lembre-se de recompensar um uso criativo de Prestidigitação.

Os guardas

Os PJs estão guardados por guardas 100% do tempo, então é crucial que eles façam sua tentativa de fuga sem chamar a atenção. Cada vez que um teste de perícia for feito, o jogador deve fazer, junto com a perícia em questão, um teste de Furtividade (CD fácil), ou aquele jogador irá receber uma falha no teste, independente do resultado positivo ou negativo do teste em questão. O teste de furtividade pode ser substituído por um teste de Blefar (CD moderado), que pode inclusive ser realizado por outro personagem jogador.

Perícias utilizadas:

  • Ladinagem (CD difícil+4, somente com as mãos livres): A maneira mais fácil de sair de uma cela é pela porta, então é só resolver o problema da fechadura. -4 nos testes de Furtividade.
  • Acrobacia (CD difícil, máximo de um sucesso por personagem): Você se contorce e se livra das amarras.
  • Diplomacia (CD moderado): Depois de alguma conversa mole, quem sabe o guarda não cai na sua lábia? Ganhe +2 em testes de Blefar.
  • Blefe (DC moderado): Você distrai o guarda, deixando-o vulnerável para outros truques. Se você for bem sucedido neste teste, passa a ter as seguintes opções:
    • Ladinagem (CD moderado): Você rouba as chaves da cela.
    • Nocaute (Ataque básico corpo-a-corpo vs. 14+Nível dos PJs): Você nocauteia o guarda. Conta como três sucessos. Se esse teste falhar, o desafio inteiro é considerado uma falha.
  • Atletismo (CD difícil): Deixe os magrelos se contorcerem. Você simplesmente quebra as algemas com sua força bruta. -4 nos testes de Furtividade.

Falha: Acumulando três falhas, os guardas do local descobrem que os personagens estão tentando fugir. Eles prendem novamente qualquer personagem que estiver solto, recuperam as chaves, e aumentam a segurança. Os personagens só podem tentar de novo em 1d6 dias.

Sucesso: Acumulando sucessos, os personagens estão livres da sua cela, e os guardas daqui são não serão mais problema, seja por estarem nocauteados ou por terem caído em algum truque.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse é um desafio rápido, não deixe que ele tome proporções maiores. Deixe especialmente claro o risco da opção de se atacar o guarda. Também pense bem em como penalizar os jogadores no caso de falha: se tempo for algo crítico, você pode substituir o tempo de uma nova tentativa para 1d6 horas, ou mesmo pular para uma eventual fuga dos PJs com uns pulsos de cura a menos. Aproveite para fazer uma cena mais engraçada, lembre-se dos prisioneiros de Piratas do Caribe.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Atletismo.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro, é curto, mas é o que está dando pra fazer nas circunstâncias! Rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

7 respostas em “Skill Challenge #7 – Fuga da Prisão – Encarcerados”

Legal essa skill challenge. E como se lidam com genasis da água e eladrins fujões? Afinal eles têm truques de fuga bem sacanasXD

Existiria chance de se usar nature caso houvessem muitos ratos ou algum outro animal na prisão? Claro que como um teste mais difícil e ocasional.

Eu também fui questionado quanto aos Eladrins teleporters, que praticamente não se consegue prender.
Existe um porém. O eladrin precisa ter Linha de Visão (mas não linha de Efeito) para poder se teleportar (principalmente nos níveis heróicos).
Daí podem se tirar duas linhas de pensamento:
Ou o DM deixa o Eladrin usar seu poder, já que ele foi feito para isto mesmo.
Ou o “mundo” sabe deste impedimento do Eladrin e então vendam seus olhos. Outra coisa a se analisar é que se a cela não for de grades e sim com uma porta de ferro, o Eladrin precisara se teleportar das amarras e depois disso se teleportar pra fora da cela olhando pela fresta da porta/buraco de fechadura/janelinha para passar o grude/ etc… E aí entra outra discussão, quando recarrega este poder por encontro…
É pano pra manga!

Último post de Rey Ooze: Aventura Solo – Parte 4: “Dezoito anos e 363 dias depois”

Qualquer poder de encontro, se for usado fora de combate, requer uma short rest para ser utilizado novamente. Ou seja, em situações não estressantes, cinco minutos, tipicamente. Gostei da solução de vendar os olhos dos eladrins e criaturas teleportantes em geral.

Valeu pelas palavras de apoio: já estou bem melhor das costas. O diagnóstico ainda não saiu, mas pelo menos já estou trabalhando de novo.

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