Retomando essa série de desafios de perícias, que ficaram perdidas no tempo: a primeira parte, Encarcerados, saiu em doze de Janeiro! Essa é mais uma skill challenge power-traduzida do excelente blog At-Will (original). Lá não só você encontra vários desafios legais, mas também bastante sobre como contruir seus desafios de perícia.
Vocês escaparam de sua cela, e agora é hora de recuperar suas armas antes de fugir de vez. Mas… onde elas estavam mesmo? Vocês precisarão encontrar seu equipamento antes que seus captores os encontrem fora de suas celas!
Complexidade: aberta (vários desafios)
Objetivo: obter seu equipamento antes de fugir de vez da prisão
Onde estão nossas coisas?!
Não conheço um grupo de RPG que não dê mais valor ao seu equipamento que sua família e amigos, mas se for o caso, e eles não queiram suas coisas de volta, você não precisará desse desafio de perícias (aguarde o próximo artigo em breve).
As armas, armaduras e afins foram levadas até o depósito de armas da prisão, para ser repartida entre os guardas e tropas do local. Claro, se elas estivessem ficado todas por lá, o trabalho do grupo seria menor, mas tinha itens bons demais pra ficar dando sopa por ali…
Se movendo no complexo
Os PdJs irão precisar se mover dentro da prisão para encontrar seu equipamento. Cada vez que o grupo (ou personagem) se mover pelo complexo, eles precisam fazer testes de furtividade (CD Moderada). Se mais da metade do grupo falhar no teste, o grupo acumula uma falha, e podem (à critério do DM) encontrar guardas ou sentinelas, num encontro de nível igual ao nível dos PdJs – 2. Para não ficar chato, depois do primeiro encontro combativo, substitua os encontro por perda de healing surges.
Cada vez que encontrarem um item e se moverem entre locais, indo da cela para o depósito ou entre cada encontro, eles podem fazer um teste de Percepção, Intuição ou Manha (CD Moderado) para descobrir onde está o próximo item. Se esse teste falhar, role 1d10 (ou escolha) um evento abaixo:
- 1-4: Perdidos – O grupo não descobre nada. Tente novamente.
- 5: Não era bem isso que a gente queria… – Procurando por seu equipamento perdido, o grupo tromba com um oficial de alta patente com alguns guardas. Se o grupo vai obter pistas, novos uniformes, ou uma surra, depende do DM.
- 6-7: Alarme geral! – A fuga do grupo é percebida, e o complexo entra em alerta. Todos os próximos testes de Percepção, Intuição e Manha nos movimentos tem -2 de penalidade.
- 8: Hum, melhor que o meu – Os PdJs acham algum item melhor que os deles, como uma arma mágica ou pedras preciosas, mas junto a um oponente de elite (encontro de nível dos PdJs +1). Se a luta demorar mais que cinco rodadas, 2d10 minion se juntam ao combate.
- 9: Do lado do inimigo – O grupo acaba ficando bem perto do chefão do complexo. Se eles se manterem escondidos, descobrem mais sobre seus planos, seus itens, e como fugir. Cada jogador ganha um bônus de +2, que pode ser usado em qualquer rolada relacionado ao que ouviu.
- 10: A cavarana para a liberdade – Uma caravana de suprimentos está deixando a prisão. Se quiserem, o grupo pode usar essa chance para fugir, mas precisam passar num teste de furtividade CD Difícil +2. Se passarem, saem do complexo (talvez sem os itens), se falharem, serão capturados e levados de volta a suas celas (ver a falha do desafio de perícia Encarcerado para outras opções).
O depósito de armas
O melhor lugar para se achar seu equipamento, se ele ainda estiver por aqui…
Complexidade: 1 (4 sucessos antes de 3 falhas)
Nível de Desafio: (Nível dos PdJs -2)
Objetivo: Pegar seu equipamento sem ser descoberto no processo.
Perícias utilizadas:
- Percepção (CD moderado, máximo de um sucesso): Achar suas coisas é a parte fácil.
- Atletismo (CD moderado, máximo de um sucesso): Vocês precisam ser rápidos, e carregar armaduras!
- Manha (CD moderado, máximo de um sucesso): Você lembra das plantas padrão de cadeias para ter alguma vantagem.
- Furtividade (CD difícil): Se vocês forem pegos, não adianta nada o equipamento.
- Blefe (CD difícil): Nada como uma distração para deixar os guardas pra depois.
Se os PdJs tiverem disfarces, uniformes e coisas do tipo, podem usar também:
- Intimidação (CD difícil) : “Você sabem com quem está falando? Ah, não? Vai descobrir rapidinho se não deixar a gente passar agora!”
- Blefe (CD moderado): “O capitão pediu que levássemos os prisioneiros até ele.”
Sucesso: O grupo pega seu equipamento, mas nem tudo está lá.
Falha: O grupo não consegue recuperar seu equipamento. Você pode recuperá-lo parcialmente, ou mesmo recapturar o grupo, à critério do DM.
Nem tudo que brilha…
Armas e armaduras são ótimos, mas onde está nossa grana? De repente, dá pra você pegar algum ouro daqui, ladrão que rouba ladrão…
Complexidade: aberta (6 sucessos com o menor número de falhas)
Nível de Desafio: Nível dos PdJs – 1
Objetivo: Reobter seu dinheiro e jóias.
Perícias utilizadas:
- Furtividade (CD moderado): Você sai se movendo sem ser percebido pelo complexo, procurando sua bufunfa.
- Percepção (CD difícil): Antes de recuperar, precisa encontrar.
- Arcanismo (CD difícil, só se treinado, não conta como sucesso, só um teste por jogador): Você busca itens mágicos de interesse no complexo. Cancela uma falha.
- Ladinagem (CD moderado): Ladrão que rouba ladrão fica cheio de dinheiro!
- Tolerância (CD difícil): Depois de minutos que pareciam horas dependurado, o guarda sai, e você pega o baú.
As perícias abaixo podem ser usadas se os PdJs tiverem disfarces, uniformes e coisas do tipo:
- Intimidação (CD moderado): Você obriga alguns soldados de patente baixa a entregar seus pertences.
- Blefe (CD moderado): “Me empresa algum, já trago de volta!”
- Diplomacia (CD difícil): “Aonde mesmo a gente vai receber nosso soldo?”
Sucesso: Consulte abaixo para saber o quanto os jogadores recuperam de seu dinheiro.
- 0 falhas: 100% do total de dinheiro é recuperado.
- 1-2 falhas: 50% do total de dinheiro é recuperado.
- 3-4 falhas: 25% do total de dinheiro é recuperado.
- 5+ falhas: 10% do total de dinheiro é recuperado.
Mantendo na família
Onde diabos está sua espada ancestral, que ganhou de seu avô quando ele se aposentou da vida de aventureiro? Não estava no depósito de armas, e você não sai daqui sem ela!
Se quiser usar essa opção, um (ou mais) dos itens mágicos de nível mais alto de um PdJs foi pego por alguém do complexo.
Complexidade: 1 (4 sucessos antes de 3 falhas)
Nível de Desafio: (Nível dos PdJs)
Objetivo: Encontrar seu item mais valioso e tomar de volta de quem o roubou.
Perícias utilizadas:
Primeiro você precisa descobrir onde o item está, usando qualquer combinação de duas perícias abaixo:
- Percepção (CD moderado)
- Intuição (CD moderado)
- Furtividade (CD moderado)
O item é localizado em posso de um capitão inimigo (um elite de nível igual aos PdJs), e o grupo passa a ter as opções:
- Com licença, isso é meu! – Um combate simples, e tome seu item de volta.
- Enquanto ele não está prestando atenção – Blefe (CD moderado) seguido por Furtividade (CD difícil): Um distrai o capitão enquanto outro toma o item. Se o teste de furtividade falhar, começa um combate.
- Botando pra Dormir – Furtividade (DC moderado) seguido por uma rolada de ataque (vs. 14 + nível do PdJ): Chegando de fininho, você desmaia o capitão e pega seu item de volta.
- Ponha-se no seu lugar – Blefe (CD difícil) ou Intimidação (CD difícil), conta como dois sucessos, precisa de disfarce ou uniforme: Você convence o capitão que tem patente superior e o obriga a entregar o item.
Como usar esse Desafio de Perícias
Não tenha medo de explorar encontros combativos no meio desse desafio de perícias, mas lembre-se que se o complexo perceber que existe uma fuga, em breve a fuga ficará impossível. Use e abuse de roleplay de guardas com trejeitos diferentes, uns com medo, outros fanfarrões, e por aí vai. Deixe claro também que os guardas são todos corruptíveis e sem princípios.
Esse desafio é bem aberto, e não precisa de uma declaração explícita. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer, sempre vai depender dos seus jogadores. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Furtividade”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.
Espero que vocês gostem de mais esse desafio de perícias e rolem 20!
Tags: equipamento, fuga, guarda, prisão
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