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Reporte de Sessão

Reporte de Campanha – O Legado Perdido – Sessões III, IV e V

E agora vou reportar mais três sessões da minha campanha O Legado Perdido de 13a Era que estou mestrando online e com sessões presenciais. Todas as sessões que descrevo hoje foram online.

Sessão III – O Céu Cai

Um eclipse completo do sol occore, e durante o eclipse, muitos meteoros caem do céu, precedidos pelo aparecimento do Cometa do Arqui-mago, um astro profetizado algumas eras atrás. Criaturas estranhas dos reinos distantes habitam os meteoros. Alguns humanos são controlados por eles. O grupo tenta evitá-los, mas eles tiveram que lutar.

Nekrien Silverleaf, uma necromante com dois zombis, foge das criaturas e mais tarde viaja com o grupo. O grupo pilha bandidos dominados pelas criaturas sinistras provindas dos meteoros e ganham algum dinheiro. Eles também tinham alguns itens mágicos.
Os grupos ficam perto da torre de Nekrien, perto do Eixo.

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Reporte de Sessão

Reporte de Campanha – O Legado Perdido – II

Continuando o meu reporte da minha campanha de 13th Age, O Legado Perdido. Na primeira sessão, o grupo viajou até o Mosteiro do Céu que Cai para encontrar uma chave para o Arquimago. Atenção: esse post tem um monte de backstory! 🙂

O grupo descobriu que a chave que eles estavam procurando é na verdade uma menina de 12 anos, Joanna. Ela é protegida por Thrug, um mago do caos meio-orc.
Sob cerco, o mosteiro está indefeso contra Trolls e Goblins cercando o local.

O líder do lugar é um gnomo estranho que se chama o Map Maker. Ele possui centenas de mapas, e ele afirmou ter mapeado o mundo inteiro. Ele finalmente completou a busca dos locais de todos os selos que escondem esse mundo dos Galchutt, os senhores dos Far Realms. Somente a Chave (Joanna) pode desbloquear os selos que vinculam todas as criaturas planas a este mundo.

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Reporte de Campanha – O Legado Perdido

Olá Jogadores e DMs!

Recentemente eu iniciei uma nova campanha de 13th Age, depois de meses de preparação, leitura e, o mais difícil, achar jogadores aqui onde eu moro. Eu tinha três objetivos com essa campanha: (1) ser acessível, no sentido de suportar bem quando as pessoas não puderem jogar ou estiverem fora; (2) ser divertida, orientada aos jogadores, e (3) ser sandbox.

Para comportar o número 1, eu decidi fazer a campanha um híbrido de campanha on-line com campanha presencial: a gente joga quinzenalmente pelo roll20.net, e se encontra umas duas vezes por trimestre para sessões presenciais.

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 67 – 13th Age

Episodio-67Num episódio monocast, Daniel Anand conta pra vocês um resumo do que é o 13th Age, um dos jogos concorrendo a jogo do ano nos ENnies. Saiba o que são os ícones, porque backgrounds são perícias e porque monstros podem ser melhores!

Eu já tinha escrito esse post sobre o jogo, mas queria mandar ver no formato áudio também!

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Também temos nosso canal no YouTube, onde rola mais conteúdo, se inscreva!

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E rolem 20!

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E hoje foi nossa 6a sessão de 13th Age usando o Roll20

Olá Jogadores e DMs!

Na última quarta foi nossa 6a sessão de 13th Age usando o Roll20. Bem divertido, o grupo conseguiu vencer o bando de quatro dragões fêmeas que guardavam a carcaça do macho, para pegar sua presa: item final para a construção da bússula mágica que levará o grupo até a necrópole, onde eles irão invadir o cofre do Lich-King, e roubar sua coroa!

Mestre: +Daniel Salles de Araújo  (eu mesmo) / Jogadores: +Danielle Toste , +Davi Salles , +Joaquim Nobre e Juliana.

 

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Resenha

13th Age

13th Age CoverOlá Jogadores e DMs,

Chegou ontem em casa o 13th Age, novo RPG do Rob Heinsoo & Jonathan Tweet, ambos designers da 4a edição do D&D. Jonathan Tweet também participou da 3a edição, e é um dos designers de um dos meus RPGs favoritos, Ars Magica.

Eu tinha feito o pre-order, e já tinha lido grande parte do PDF, mas ter o livro em mãos é outra coisa. Então, vamos pra resenha.

Primeiras impressões

O livro é super bem acabado. Capa dura, páginas grossas e brilhantes, 100% colorido. São 320 páginas. As letras são grandes, e o jogo apesar de completo (temos monstros, armadilhas, NPCs e todas as regras aqui) não é muito extenso comparado ao Core Rulebook do Pathfinder, por exemplo. Gostei bastante do livro não ter sido impresso na China, como muitos livros mais indie recentes. A impressão lá nunca fica com as cores bem feitas.

A capa (ao lado, clique para ver com detalhes) não é exatamente a minha ilustração favorita, mas evoca o estilo tradicional de matar e pilhar do Dungeons & Dragons (o que é um ponto positivo e característica do jogo).

O que é o 13th Age?

Esse RPG da Pelgrane Press é sobre personagens icônicos de fantasia e suas interações com os clássicos NPCs de histórias fantásticas. As regras ficam bem no meio da 3a e 4a edição do D&D, pegando pontos positivos dos dois, e adicionando uma bela dosagem de técnicas de narração. Nesse ponto, me lembrou até o nacional Ohmtar, mas menos pretensioso (não como uma crítica ao jogo do Alexandre Sarmento, mas dizendo que o 13th Age claramente se propõe como um jogo mais leve). O meu ponto favorito do jogo, no entanto, é o fato dele se adaptar muito bem aos mundos de campanha dos mestres espalhados por aí. Chegaremos lá.

LichKingÍcones

O jogo usa frequentemente o conceito de ícones, NPCs importantes e clichês de cenários de fantasia. São figuras como o Alto Druida, o Lich (aqui do lado), a Rainha Elfa, o Aqui-Mago, e por aí vai. Normalmente você não identifica todos num cenário padrão, mas metade você vai facilmente encontrar, independente de você analisar Forgotten Realms ou a Terra-Média. Esses ícones são customizados pelo GM (que pode dar nome e contexto para os NPCs) e usados pelos jogadores como inimigos, aliados, patronos e outras relações.

Regras

O jogo tem regras para jogar com Bárbaros, Bardos, Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Feiticeiro e Mago. As raças são Humanos, Anões, Meio-Orcs, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos e Halflings. Nessa parte, bem tradicional.

O jogo também usa hit points, os seis atributos clássicos, AC e iniciativa da mesma forma (em geral) que está no D&D desde o original. Usa também os feats da 3a/4a edição, e o conceito de poderes diários, at-will ou com chance de recarga após cada encontro (similar aos poderes por encontro, mas um pouco mais restritos), inspirado na 4a edição.

O 13th Age usa um combate estratégico, mas sem o uso de miniaturas obrigatório (mesmo!). Ele usa o conceito de posicionamento e engajamento abstrato, que parece funcionar bem, sem ficar solto demais como era antigamente (old schoolers, estou falando com vocês!), mas sem ficar preso num grid e diminuindo a imaginação como da terceira edição em diante (com D&D Next incluso).

Equipamento é simplificado, e seu dano depende mais da classe do que da arma, o que é simplificado demais para algumas pessoas. A mesma coisa para armaduras.

O jogo só tem 10 níveis, mas o nível máximo do 13th Age é equivalente ao nível 20/30 das edições anteriores. A cada nível, você ganha +1 em tudo, pode ter um item mágico por nível, ganha um feat, aumenta suas relações com seu ícone, e por aí vai. Não existe XP. Passamos de nível quando o grupo acha que está na hora (com algumas alternativas propostas). Níveis 5+ são “paragons”, chamados de champions, e 8+ é épico. Esses traits turbinam quase todos os poderes e feats do jogo.

Os monstros são extremamente simples, e adorei isso neles. Tem personalidade (em termos de regras) o suficiente para serem diferentes, sem complicar a vida do mestre, melhorando ainda mais as fichas de oponentes da 4a edição. Os itens mágicos são limitados e sempre com personalidade, o que também é algo positivo.

boltstrikeattack_72dpiCenário

O jogo vem com um cenário padrão, o Império do Dragão. Ele parece mega genérico, e isso é de propósito. A idéia é ser um cenário template, onde o mestre, junto com os jogadores, vai customizando os lugares, NPCs, e por aí vai. Uma característica importante do 13th Age é que todo personagem tem algo único: ele é o chosen one, é o último de sua raça, é o herdeiro do rei, é o único com um artefato, seja lá o que for. E isso vai influenciar o cenário, por isso é importante que o cenário não seja muito escrito em pedra.

Outros comentários

Uma coisa que gostei muito é o fato do livro estar recheado de comentários dos autores, muitas vezes explicando porque decidiram deixar as regras daquele jeito, ou dizendo que preferiam de outra maneira, mas concordaram dessa forma. Isso dá base para entender as “intenções das regras” versus as “regras como escritas” (RAI vs. RAW), e é um prato cheio para desenvolvedores de jogos. O jogo também abusa de caixas de texto, seja para dar dicas para os mestres (em laranja) ou para os jogadores (em verde).

Outra coisa que me animou é o fato de muitas regras, feats e poderes terem efeitos que são efeitos diretamente na história e narrativa, e não só em dano e efeitos de regra. Por exemplo, com Thievery Épico você pode roubar algo que não seria normalmente roubado, como um sonho ou a esperança de alguém. E você nunca pode roubar a mesma coisa duas vezes. Muito legal.

Considerações finais

Me parece um jogo muito massa. Se você está desanimado com os caminhos do D&D Next, acha 3E ou Pathfinder muito complexo (e já meio obsoleto), e não quer ficar só no aspecto tático do D&D 4E, o 13th Age acerta em cheio. Ele também vai agradar aos jogadores mais narrativistas, sem tirar o aspecto de fantasia medieval clássico que deixa 9 em 10 jogadores felizes e com vontade de jogar RPG.

Se eu conseguir jogar esse cara, deixarei meus feedbacks por aqui. Se algum de vocês já leu ou já jogou esse RPG, deixe aí seus comentários!

E rolem 20!