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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Quatro

Continuando meus posts sobre a primeira aventura da minha campanha Labirinto (que só agora arrumei um nome para ela), estamos adentrando na Cripta de Harkenwold, onde supostamente está guardada Kietra, a protetora de Harkenwold.

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Depois de terem pedido para abrir a as portas lacradas da cripta para o Barão Stockmer, os personagens precisam se preocupar com pouco para entrarem, só precisam se preocupar com o que está lá dentro, então é uma boa hora perguntar para os seus personagens se eles querem comprar mais alguma coisa, corda, tochas ou o já clássico kit do aventureiro feliz.

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Molten Core: Magmadar

MagmadarO maior de todos os Mastins Anciões, o “animalzinho” de estimação do Lord do Fogo em pessoa, o gigantesco cão do fogo elemental: Magmadar. Depois que nossos aventureiros passaram por seu guardião, Lucifron, eles só precisar dar cabo desse buldogue massivo para eliminar umas das Runas de Kress (como comentamos no post de abertura), e estar a mais um passo da destruição final de Ragnaros.

Quando Ragnaros estava confinado no Caos Elemental, enviava o resto de seus encontros com seus inimigos para Magmadar, que cresceu totalmente leal ao Lorde do Fogo. O cão é grande, com a pele feita de um couro muito resistente, com pedaços de magma pingando de sua bocarra. Possui chifres e dentes afiados, além de adornos ameaçadores que ganhou de Ragnaros.  As duas cabeças agem em conjunto, e aparentam possuir uma unica personalidade.

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Molten Giant & Molten Destroyer

Continuando a série de posts Molten Core, iremos descrever agora as primeiras criaturas que os personagens provavelmente encontrarão no Núcleo de Lava: os Gigantes de Lava e os Destróiers de Lava.

Gigantes de LavaOs Gigantes de Lava que habitam Molten Core são criados por Golemagg, o incinerador. Ele molda as criaturas com a lava existente no núcleo, e depois usa um ritual Primal para trazer almas do Caos Elemental para habitar os corpos gigantes. Geralmente os Gigantes  andam em pequenos grupos, agindo como patrulhas do Núcleo. Arrogantes, essas patrulhas dificilmente chamarão ajuda ou darão alerta, por acharam que qualquer grupo de aventureiros não é páreo para sua fúria (e geralmente não são).

Os caminhos iniciais de Molten Core costumam ser pontes e caminhos de rocha magmática, cercada de magma. Cair no magma significa um dano flamejante de 10d10 (ou 1d10 x 10, pra simplificar), mais 20 de dano contínuo flamejante. Criaturas com o descritor flamejante são imunes. Lembre-se que se alguém for empurrado para a lava, essa criatura faz um teste de resistência (veja as regras de empurrões e deslizes). Você também pode colocar no terreno alguns campos de chama eterna (ver Dungeon Master Guide, pág. 92).

Gigante de Lava

Gigante de Lava Soldado de Nível 18
Homanóide Elemental Enorme (elemental, flamejante) XP 2,000
Iniciativa +11 Sentidos Percepção +10
PV 174; Sangrando 87
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 28
Resistência 15 flamejante
Deslocamento 6
Punho de Magma (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
Alcance 1; +25 vs. CA; 1d12+7 de dano, mais 2d8 de dano flamejamente, e o alvo leva 1d10 de dano flamejamente se atacar outro alvo que não seja o Gigante de Lava até o final do próximo turno do Gigante de Lava.
Pisão Explosivo (padrão; encontro) ♦ Flamejante
Rajada de Contato 2; +25 vs. CA; 4d10+7 de dano flamejante. Ataque secundário: +23 vs. Fortitude, 15 de dano contínuo flamejante (TR encerra).
Pisão Atordoador (padrão; encontro)
Rajada de Contato 2; +23 vs. Fortitude; empurra o alvo até 5 quadrados, e ele está atordoado (TR encerra).
Defesa Elemental (interrupção; recarrega )
Caso outro Gigante de Lava ou Destróier de Lava esteja até 2 quadrados de distância, e esse aliado receba um ataque, o Gigante de Lava passa a ser o alvo do ataque, além de reduzir o eventual dano pela metade.
Tendência Maligna Idiomas Primal, Gigante
Perícias Intimidação +14
For 23 (+15) Des 11 (+9) Sab 13 (+10)
Con 22 (+15) Int 10 (+9) Car 10 (+9)

Destróier de Lava

Destróier de Lava Artilharia de Nível 18
Homanóide Elemental Enorme (elemental, flamejante) XP 2,000
Iniciativa +11 Sentidos Percepção +10
PV 136; Sangrando 68
CA 32; Fortitude 33, Reflexos 28, Vontade 30
Resistência 15 flamejante
Deslocamento 8
Punho de Magma (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
Alcance 1; +22 vs. CA; 1d12+6 de dano, mais 1d12 de dano flamejamente.
Jato de Magma (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
Alcance 20; +21 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante.
Coluna de Fogo (padrão; recarrega ) ♦ Flamejante
Explosão 2 em alcance 10; +21 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante e dano contínuo flamejante 10 (TR encerra).
Tendência Maligna Idiomas Primal, Gigante
Perícias Intimidação +14
For 23 (+15) Des 15 (+11) Sab 16 (+12)
Con 22 (+15) Int 10 (+9) Car 11 (+9)

Táticas

Tipicamente o Gigante de Lava irá tentar seu punho de lava contra alvos que não tenham o CA muito alto, usando seu pisão explosivo assim que conseguir pegar vários alvos. Ele deixa para usar o pisão atordoante quando estiver sangrando, ou quando puder arremessar algum oponente na lava ou em uma chama eterna. Em duplas, os gigantes tentam se manter próximos para usar a defesa elemental.

Os destróiers irão focar nos controladores oponentes, depois nos líderes, com seus jatos de magma, usando as colunas de fogo sempre que possível. Os destróiers não ligam de receber ataques de ataques de oportunidade, especialmente se estiverem próximos de um Gigante de Lava (que usa sua defesa elemental).

Conhecimento

Com testes de Arcanismo, os personagens jogadores podem ter mais informações sobre os Gigantes:

CD 20: Os Gigantes de Lava e Destróiers de Lava são criados por Golemagg, o incinerador, e patrulham Molten Core. Seus ataques são baseados em fogo e lava.

CD 25: Os Gigantes são arrogantes e normalmente não chamam reforços. Eles são resistentes ao fogo. Os Gigantes serão extintos caso Golemagg seja eliminado.

CD 30: Os Gigantes de Lava protegem os pares, e devem ser combatidos separados.

E rolem 20!

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Os rivais dos PCs

Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.

E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!

Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:

Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.

O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.

Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.

Trovakk, o orc fighter:

Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier
Medium natural humanoid  XP 300
Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision
HP
98; Bloodied 49
AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14;
Speed
6 (8 while charging)
Saving Throws +2
Action Points
1
Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points.
Greataxe Swing (standard; encounter) ✦Weapon
Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin
Skills
Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6
Str
18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2)
Con
17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2)

Irana, a hobgoblin ladra:

Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision
HP
92; Bloodied 46
AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Longbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon
Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn.
Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter)
Irana rolls a saving throw against the effect.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10
Str
14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4)

Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:

Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision
HP
94; Bloodied 47
AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18;
Speed
6 (see goblin tactics)
Saving Throws +2
Action Points
1
Rod (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 damage.
Strike of Bane (standard; at-will) ✦ Thunder
Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn.
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends)
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing
Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
Tillerin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
History +7, Religion +8, Heal +8
Str
10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4)

Weezer, kobold warlock:

Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision
HP
72; Bloodied 36
AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
Blast of Fire (standard; at-will) ✦ Fire
Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire
Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage.
Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport
Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn.
Shifty (minor; at-will)
Weezer shifts 1 square.
Trap Sense
A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Arcana +5, Stealth +10
Str
9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4)
Con
12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)

Táticas

Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.

Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.

Rolem 20!