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13
nov

Encontros significativos

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Quando vi essa tabela com todos os encontros listados no Monster Manual [pdf] (tem também em xls), pensei duas coisas:

  1. Puxa, que prático!
  2. Puxa, quanto encontro besta que pode acontecer!

Todo encontro combativo deveria ter algum significado na aventura. Eu acabei de mestrar Keep on the Shadowfell, e devo confessar que cortei alguns dos encontros da aventura. Para que serve mais uma luta contra undeads ou goblins? Se você não for mover o plot adiante, introduzir um novo NPC ou problema, ou algo parecido, você só está enchendo lingüiça da campanha.

Claro, se seus jogadores é daqueles fãs de combate, e todo mundo acha bacana seguir a planilha lá do começo do início ao fim (o que o Greywulf calculou direitinho), mande bala. Isso significa um total de 3.161.840 pontos de experiência.  Ou 632.368 cada (num grupo de 5 jogadores), fazendo cada PC nível 27, sem contar quests ou Skill Challenges. Seria uma campanha bem bizarra, se é que podemos chamar de campanha esse campeonato de D&D Skirmishes! :)

Agora, se seus jogadores preferem algo que ligue seus personagens à história da campanha, pense para que serve o encontro. Se seu objetivo for simplesmente gastar recursos (healing surges, ou dinheiro) dos personagens, considere um encontro não combativo. Senão, pense em como esse encontro vai se ligar às histórias dos jogadores e da campanha. Às vezes, você só precisa colocar o símbolo do seu BBEG na roupa dos oponentes, outras vezes você vai precisar de salvar algum NPC (um clérigo que ajuda o grupo? Uma nobre insuportável? O filho do vilão?), ou pode simplesmente introduzir algo memorável para os PCs. Por exemplo, os oponentes podiam ter cavalos de qualidade excepcional, mas estavam sem maltratados. Os PCs agora tem montarias que eles se lembrarão de onde vieram, e não um pangaré da cidade do meio do caminho.

A fórmula de um bom encontro (roubado do treasure tables): desafio (combate, social, charada, o que seja) + elemento único (NPC memorável, localidade maneira, tals) + avançar mesmo se o grupo falhar (mesmo que com penalidades). Isso funciona para encontros comabativos e não combativos. Por exemplo, o seu encontro pode ser um grupo de bandidos (o desafio) lutando numa ponte de cordas (o elemento único), e se o grupo falhar eles cortam a ponte e eles caem no rio, cansados, com dano, mas próximos do templo de Vecna (avançando o plot).

Resumindo, todo combate deveria ser memorável. Recomendo esse artigo do Rich Redman, desenvolvendo Encontros, a edição 404 do Roleplaying Tips e esse artigo do DungeonMastering (leia os comentários). De qualquer maneira, não deixe os encontros combativos tomarem todo o tempo da sessão. Use folhas de resumo de combate [pdf], use power cards. E aproveite para fazer o role-play do seu PC mesmo em combate.

E, claro, rolem 20!

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6
nov

O Bom DM – Mantendo o jogo animado

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Eu já comentei as características do Bom DM, e dei dicas de como deixar sua campanha mais cinematográfica. Hoje vou comentar a respeito de algo importante em qualquer mesa de RPG: a energia, a animação, o clima excitante de uma boa sessão.

Quem nunca participou daquela sessão que se arrastava, aquela campanha que já tinha perdido seu momento, ou olhou pra ficha pensando: “ah, de novo esse PC”? Para tentar evitar esses momentos, você precisa, é claro, estar de bem com a vida. Jogadores e DMs deprimidos dificilmente irão dar seu melhor jogo. Mas além disso, você pode usar as técnicas abaixo.

Foco

O jogo precisa estar focado no jogo. Se seus jogadores sentam à mesa com as fichas, dados, e um Nintendo DS, a coisa já começou errada. TV ligada, parentes jogando videogame, e outras distrações vão tirar o foco do jogo e atrapalhar você a manter o jogo para frente. Muita conversa paralela pode ser um problema, mas isso varia de mesa para mesa. Uma dica boa é sempre reservar um tempo no início da sessão para um bate-papo, e contar as novidades, afinal, um grupo de RPG é geralmente formado de amigos próximos.

Envolvimento

Como eu comentei nas características do Bom DM, se você não está a fim de mestrar, dificilmente o jogo vai ser o melhor possível. A mesa inteira tem que estar empolgada com o jogo, o plot, o cenário. Nem sempre dá pra agradar todo mundo, e se um dos jogadores não está afinado com o jogo, converse com ele e veja o que é possível fazer para que ele se envolva mais. Às vezes, adicionar ou remover um NPC resolve.

Além disso, crie antecipação, crie expectativa. Termine suas sessões em cliffhangers (um gancho de suspense), mande um e-mail ou MSN para seus jogadores entre jogos adicionando pistas ou dúvidas. A galera deve ficar animada a partir do momento que você põe seu escudo do mestre de pé.

E outro ponto: não tenha medo de cancelar uma sessão. Seja jogador ou DM, se você não está a fim de jogar, não jogue. Jogar obrigado mina a diversão de todo mundo. Se o RPG for só a desculpa para ver os amigos é fácil, é só trocar o programa: jogue videogame, vá ao boliche. Senão, peça desculpas e explique que não está no clima para jogar.

Clima

O momento de jogo deve ser especial. Uma trilha sonora, para quem gosta, um mapa gigante, dados sobre a mesa… Sempre tem alguma coisa que te lembre do mundo ficcional onde está inserido, isso sempre ajuda.

Outro ponto é comida e bebida: salgadinhos, refrigerantes e junk-food em geral faz parte da brincadeira. Mas parar para ir à padaria não ajuda em nada a sessão. Combine com o seu grupo esse tipo de logística, e isso deixará de ser um problema.

Se tudo mais falhar…

Aí você tem que mudar. Rotacionar o mestre é uma das coisas que funcionam, mas às vezes só colocar uma one-shot daquele sistema alternativo que todo mundo queria experimentar já resolve. Ou mesmo ficar algumas semanas sem jogar: a saudade bate rapidinho!

E vocês? Que dicas dariam para garantir que o ânimo de sua sessão não diminua?

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29
out

D&D 4ª edição – Aventuras, Câmera, Ação!

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Uma das coisas que eu gostei na 4ª edição é que ela evoca mais o lado cinematográfico do RPG medieval fantástico, tanto que muita gente o acaba comparando com Scion ou Exalted. Uma aventura cinematográfica, na minha opinião, é aquela com ação interrupta (o que não significa combates sem parar), cenas memoráveis (mesmo que chutadas) e drama (mesmo que um pouco mexicano). Pense Star Wars, pense Indiana Jones.

Os PCs são as estrelas

Esse é o seu paradigma. Os personagens jogadores são os heróis, e estão nos holofotes o tempo inteiro. A sua função como mestre é criar situações as mais adversas possíveis para os PCs brilharem. Claro, você pode fazer um vilão brilhar, se isso fizer com que a vitória dos PCs depois fique ainda mais impressionante.

Dê o que os jogadores querem

Mas cobre o dobro sem eles perceberem. Os jogadores querem ser nobres? Deixe, mas coloque umas famílias nobres inimigas aparecerem. Eles querem liderar o exército contra o reino inimigo? Claro, mas quem vai segurar o motim que está prestes a acontecer? Você quer um artefato? Tudo bem, mas Vecna vai querer sua mão de volta eventualmente. Como regra geral, diga Sim para os pedidos da sua mesa, mas não tenha dó em escalar os problemas junto com os favorecimentos.

Não se apegue aos NPCs

Porque ele vão morrer, se forem vilões, ou serem ofuscados, se aliados. Ninguém quer ver o Drizzt ou o Raistlin que não seja um jogador, e mesmo que um apareça, e os PCs quiserem vencê-lo num duelo na frente da mocinha, é provável que consigam (mas veja o item anterior). O mesmo se aplica à cidades e locais. Waterdeep pode mudar bastante, se assim quiser o grupo.

Nada de ir buscar a coroa do rei Kobold

Missões de ir buscar um componente mágico para o Elminster, ou descobrir o lar do dragão para que Sir Arthur o destrua não existe nesse tipo de campanha. Por outro lado, nada impede dos PCs pedirem para os NPCs da sua campanha fazer isso para eles. Você pode ser de nível um, mas você não é um peão do jogo.

Não se preocupe com as regras

Quando isso não atrapalhar o jogo. Se um de seus jogadores juntou 225.000 peças de ouro para comprar uma espada +5, você pode simplesmente apagar o dinheiro e escrever a espada na ficha, as regras dizem isso. Por outro lado, você pode dizer: “O rei te dá sua espada pelos serviços prestados, e para comemorar você dá a maior festa que Waterdeep já viu, gastando duzentas mil peças de ouro”. Mesmo resultado prático, muito mais legal.

Outros exemplos: deixe os PCs usarem os candelabros para atravessar a sala, faça os críticos explodirem as criaturas (Baldur’s Gate?), descreva suas magias como Summons de Final Fantasy.

Não deixe os jogadores mimados

Com esse tratamento de celebridade, pode ser que os jogadores abusem, e não fiquem mais na beira das cadeiras, e comecem a achar que são imortais. Como já dizia o tio Ben, grande poderes, etc. No momento que você perceber um jogador dando relaxo, não tenha medo de deixar um PC à beira da morte, e de barbarizar com seus amigos, lar, familiares, aliados.

Perceba que tudo isso só se aplica num contexto específico. Minha campanha Luz nas Sombras, por exemplo, não tem esse estilo, ela é muito mais low-profile por enquanto. Mas níveis épicos, me aguardem! :)

Edit: Para ler um excelente contra-ponto a esse post, dêem uma visitada ao Vorpal, no post Por um D&D mais old-school!

Rolem 20!

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