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O que espero dos meus jogadores

Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que é ser um bom mestre, etc. Então queria dividir aqui com vocês o que eu espero dos meus jogadores.

Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas só se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!

Trabalho dividido

Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligações do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexões de seus personagens com o cenário de campanha, com o meu suporte.

Também é função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenário. Porque aí meu trabalho é expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aí, o que vão fazer?”; o grupo já se adianta em propor os próximos passos da aventura. A minha responsabilidade é conduzi-los até onde eles querem ir.

Investimento

No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliás, não me passe mais de uma página de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessões, e é divida em vários aspectos:

1. Foco

Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se você abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem está presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E não é simplemente não pegar o celular: é prestar a atenção, se involver, interagir.

2. Tempo

Você precisa investir tempo entre as sessões. Não é muito, não. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nível, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. Não dá pra achar que o jogo termina ali e só começa de novo na próxima sessão.

treasure3. Dinheiro

Sim, você também precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, você pode dar eles de presente para o mestre, mas se não for fazer, vai precisar os ler também (ver #2).

Feedback

Eu gosto muito de feedback. Como falei no episódio de tipos de jogadores, eu mandava formulários de satisfação no final de cada sessão na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. Então, me fale o que você, como jogador, está gostando e, principalmente, o que acha que não está funcionando. Fique tranquilo que não tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aí provavelmente tem. 😀

E vocês? O que esperam dos jogadores?

 

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Planejando o Estágio Épico no 5×5

Níveis Épicos: O Abismo é só o lanche da tarde!Olá Jogadores e DMs!

Nesse post inauguro minha guerra de posts com o Davi: cada vez que ele postar, eu posto também. Começo contando como foi minha experiência planejando o final da minha campanha Escamas Púrpuras/Negras, onde meu grupo vai passar os níveis 21-23.

Eu usei, de maneira bastante improvisada e leve, o sistema 5×5 do Dave do Critical Hits. Recomendo conferirem o link, mas segue um resumo. A idéia é pensar em cinco quests, e cada uma dessas quests você separar em cinco eventos que compõem a quest. Para o meu caso, cada um dos personagens foi uma das minhas quests.

Pensei então em cinco objetivos finais de cada personagem. Cada um desses objetivos finais veio diretamente do destino épico que cada um deles escolheu. Todos os destinos épicos tem um texto explicando o que acontece com o personagem pós-nivel 30, e que dá excelente idéias de aventura. No caso do meu grupo, ninguém escolheu o mesmo destino, então funcionou bem. Posso imaginar que outros grupos tenham vários Semi-Deuses, mas isso é assunto para outro post.

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Podcast Rolando 20 – Episódio 25 – Turbinando Encontros

Episodio-25

Olá Jogadores e DMs!

Eu estou de férias, mas o Podcast Rolando 20 não está. E para essa semana, batemos um super papo com o o Tio Nitro, do Nitro Dungeon, sobre como deixar seus encontros turbinados e muito mais divertidos.

Com dicas para jogadores e mestres, espero que vocês aproveitem e deem algumas risadas com as nossas idéias.

E não deixem de visitar os links comentados nos recados da semana:

Lembro também que faremos um podcast com as dúvidas sobre o D&D 4a edição, se você tem alguma, mande por e-mail para o Anand ou para o Davi.

Se vocês quiserem (e puderem) ajudar a manter o podcast, faça sua próxima compra de Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui!

Rolem 20 não esqueçam de turbinar seus encontros!

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Feliz dia do Mestre!

Gary Gygax, pai do RPG!Existe um movimento lá na gringa de oficializar entre os RPGistas o dia 4 de Março como o GM’s Day, o dia do Mestre/DM/Narrador. Claro que o grande objetivo é comercial, mas até aí, dia dos pais, das crianças, dos namorados e etc. todos são também certo? O que não signifique que você não pode aproveitar um dia do ano para lembrar de quem está sempre pronto para esfolar seu personagem favorito, nem que seja com um bolo de chocolate em forma de d20!

O que fazer nesse dia? A melhor coisa é dar um presente para seu querido DM. Se fizer direito, dá até pra ganhar uns pontos de experiência extra! Brincadeiras à parte, o melhor presente seria, claro, um livro ou suplemento, se você puder. Mas mesmo que a grana esteja curta, existem outras opções.

Você pode, por exemplo, finalmente entregar aquele background do seu PdJ/Ordem/Classe. Ou, se você tem dons artísticos, faça um desenho bacana do grupo, ou mesmo daquele NPC que ele adora. Ou mesmo crie um blog ou página na Internet para descrever a campanha que ele faz questão de preparar toda semana, tenho certeza que ele vai ser um mestre mais feliz, e (quem sabe) pode até colocar um Beholder a menos na próxima sala da dungeon.

A ENWorld listou as empresas que estão fazendo promoções nesse dia do mestre. Apesar do dólar estar indo para, como diria o Super-homem das antigas, para o alto e avante, de repende você pode quebrar o porquinho e surpreender. Também listei outras opções diversas.

Mais alguma sugestão?

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    Jogador, DM ou ambos?

    futurama-rpgSeguindo uma sugestão do nosso leitor e ouvinte Nerdcore, vem hoje uma enquete que irá até tirar uma dúvida minha, e que nos ajudará a posicionar melhor nossos posts e podcasts.

    Resumindo, queremos saber se você costuma estar atrás ou na frente do escudo do mestre? Costuma sofrer ou causar TPKs (Morte Completa do Grupo)? Você veste o chapéu de Dungeon Master, ou prefere debulhar feats? Conte pra gente também o por quê da sua preferência  nos comentários!

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    E rolem 20, seja de que lado do escudo for!

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    Não tenha dó dos seus monstros!

    HydraAlgo que tenho ouvido e lido com freqüência sobre a 4ª edição do Dungeons & Dragons é o fato das lutas demorarem muito, ou que os oponentes e monstros possuem muitos pontos de vida. E um dos pontos que acredito ser responsável por isso é devido a uma cautela excessiva dos DMs com suas criaturas.

    Por exemplo, se seu goblin está lá, marcado e adjacente ao guerreiro, não faça ele continuar atacando o guerreiro até o último round de combate, ainda mais se o total de dano do guerreiro não for tanto assim: arrisque um charge no mago ou no warlock, mesmo que isso signifique levar um ataque de oportunidade. Se o goblin for bem sucedido, vai dar um novo sal ao combate. Se ele falhar, vai dar um gostinho especial ao guerreiro por usar suas habilidades de classe e comer um pouco dos PVs em excesso. Situação ganha-ganha.

    Outro exemplo é o caso do controlador ou conjurador com magias de área. Não tenha dó de queimar suas minions, se isso irá atrapalhar a vida dos aventureiros: elas estão lá para serem sacrificadas pela glória de Orcus ou qualquer que seja a motivação de seus monstros.

    Outro ponto é a questão da rendição. Só sobrou uma meia dúzia de lacaios? Eles se rendem. Não caia na armadilha de se sentir obrigado a lutar até o último PV: pense na moral de suas criaturas. Mesmo criaturas não muito inteligentes têm um instinto de sobrevivência.

    Por fim, se você perceber que seu round de combate virou uma rolada de d20 para cada PC e monstro sem grandes acontecimentos (isso é mais comum nos primeiros níveis), jogue pimenta no mapa! Use manobras como Bull’s Rush, troque os alvos das suas criaturas, derrube a mesa no chão, arremesse uma bomba de fumaça: não deixe uma situação que deveria ser excitante e emocionante virar uma obrigação em deixar números chegarem em zero. Tudo isso fica mais fácil se você, DM,  não ter dó dos seus monstros, eu acho.

    Como vocês fazem para não deixar o combate se arrastar e ficar mais emocionante até o último round?

    Imagem por Zoltan Boros & Gabor Szikszai

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    O Bom DM – Mantendo o jogo animado

    Eu já comentei as características do Bom DM, e dei dicas de como deixar sua campanha mais cinematográfica. Hoje vou comentar a respeito de algo importante em qualquer mesa de RPG: a energia, a animação, o clima excitante de uma boa sessão.

    Quem nunca participou daquela sessão que se arrastava, aquela campanha que já tinha perdido seu momento, ou olhou pra ficha pensando: “ah, de novo esse PC”? Para tentar evitar esses momentos, você precisa, é claro, estar de bem com a vida. Jogadores e DMs deprimidos dificilmente irão dar seu melhor jogo. Mas além disso, você pode usar as técnicas abaixo.

    Foco

    O jogo precisa estar focado no jogo. Se seus jogadores sentam à mesa com as fichas, dados, e um Nintendo DS, a coisa já começou errada. TV ligada, parentes jogando videogame, e outras distrações vão tirar o foco do jogo e atrapalhar você a manter o jogo para frente. Muita conversa paralela pode ser um problema, mas isso varia de mesa para mesa. Uma dica boa é sempre reservar um tempo no início da sessão para um bate-papo, e contar as novidades, afinal, um grupo de RPG é geralmente formado de amigos próximos.

    Envolvimento

    Como eu comentei nas características do Bom DM, se você não está a fim de mestrar, dificilmente o jogo vai ser o melhor possível. A mesa inteira tem que estar empolgada com o jogo, o plot, o cenário. Nem sempre dá pra agradar todo mundo, e se um dos jogadores não está afinado com o jogo, converse com ele e veja o que é possível fazer para que ele se envolva mais. Às vezes, adicionar ou remover um NPC resolve.

    Além disso, crie antecipação, crie expectativa. Termine suas sessões em cliffhangers (um gancho de suspense), mande um e-mail ou MSN para seus jogadores entre jogos adicionando pistas ou dúvidas. A galera deve ficar animada a partir do momento que você põe seu escudo do mestre de pé.

    E outro ponto: não tenha medo de cancelar uma sessão. Seja jogador ou DM, se você não está a fim de jogar, não jogue. Jogar obrigado mina a diversão de todo mundo. Se o RPG for só a desculpa para ver os amigos é fácil, é só trocar o programa: jogue videogame, vá ao boliche. Senão, peça desculpas e explique que não está no clima para jogar.

    Clima

    O momento de jogo deve ser especial. Uma trilha sonora, para quem gosta, um mapa gigante, dados sobre a mesa… Sempre tem alguma coisa que te lembre do mundo ficcional onde está inserido, isso sempre ajuda.

    Outro ponto é comida e bebida: salgadinhos, refrigerantes e junk-food em geral faz parte da brincadeira. Mas parar para ir à padaria não ajuda em nada a sessão. Combine com o seu grupo esse tipo de logística, e isso deixará de ser um problema.

    Se tudo mais falhar…

    Aí você tem que mudar. Rotacionar o mestre é uma das coisas que funcionam, mas às vezes só colocar uma one-shot daquele sistema alternativo que todo mundo queria experimentar já resolve. Ou mesmo ficar algumas semanas sem jogar: a saudade bate rapidinho!

    E vocês? Que dicas dariam para garantir que o ânimo de sua sessão não diminua?