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Novos poderes com armas de fogo

Se vocês leram meu post sobre armas de fogo, e gostaram, pode ser que estejam pensando em como usar suas novas piltola-dragão de maneiras ousadas na quarta edição do D&D. Então, seguem abaixo um novo feat que te dá acesso à novos poderes que usam suas armas de fogo!

Firearms expertise
Prerequisito: Proficiência com pelo menos uma arma de fogo.
Benefício: Escolha um dos poderes: Double Shot, Armor Piercing Shot, Slash & Shoot ou Halting Shot para uso.
Especial: Você pode escolher esse feat várias vezes, mas deve escolher um poder diferente.
Double Shot
Better than one shot, only two shots.
Daily ✦ Firearm, Martial
Standard Action
Ranged Weapon
Requires: You must be wielding two firearms
Targets: One or Two creatures
Attack: Dexterity or Intelligence vs. AC
Hit: 1[W] + Dexterity or Intelligence damage for each shot, one or two targets. Increase damage to 2[W] + Dexterity or Intelligence at level 21.
Armor Piercing Shot
Your plate armor won’t help you now.
Encounter ✦ Firearm, Martial
Standard Action Ranged Weapon
Targets: One creature
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 1[W] + Intelligence damage. Increase damage to 2[W] + Intelligence at level 21.
Slash & Shoot
You strike and shoot at the same time.
Encounter ✦ Firearm, Martial
Minor Action Ranged Weapon
Effect: When you use a power to make a single melee attack, you can make a basic ranged attack with a pistol against another opponent.
Halting Shot
As you see the enemy approaching, you carefully hit its knees.
Daily ✦ Firearm, Martial
Immediate interrupt
Ranged Weapon
Trigger: An opponent charges you
Attack: Dexterity vs. Fort
Hit: 1[W] + Dexterity damage, and the charge ends. Increase damage to 2[W] + Dexterity at level 21.

Rolem 20!

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Itens Post

Armas de Fogo

Um dos meus cenários favoritos da terceira edição do D&D era Ptolus, do Monte Cook. Eu até pensei em converter a campanha para a 4ª edição, mas muito do sabor iria se perder na transição. De qualquer maneira, acabei adaptando alguma coisa de lá que de repente pode ser útil na campanha de vocês. Uma delas foram as armas de fogo, que são bem comuns em Ptolus.

As armas de fogo pertencem a um grupo novo, das Dragonguns, e são todas armas superiores, ou seja, você precisa de um feat específico para utilizá-las com o bônus de proficiência.

Arma Prof.. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Dragon Pistol (one hand) +2 1d12 10/20 120gp 2lb. Dragongun Load standard, High Crit, Off Hand, can be used to sneak attack
Dragon Rifle (two handed) +2 2d8 15/30 360gp 6lb. Dragongun Load standard, High Crit

Todas as dragonguns tem as seguintes características:

  • Todas as dragonguns emperram com roladas de 1 naturais. Para arrumar é necessário um teste de Engenharia (ver abaixo) DC 20. Se não quiser utilizar essa nova perícia, use Arcana.
  • Existem modelos mais baratos e vagabundos das armas, que custam a metade do preço. No entanto, em roladas de 1 ou 2 naturais elas explodem, causando o dano da arma no usuário.
  • Você precisa de uma standard action para recarregar sua arma. Munição e pólvora, em Ptolus, não são de difícil acesso, mas não são comuns como explosivos.
  • Você pode usar armas de fogo adjacente aos oponentes sem causar ataques de oportunidade.
  • Você não pode usar armas de fogo para ataques básicos de longa distância.

Novos feats

Firearms familiarity
Benefício: Você pode usar Inteligência como atributo para ataque e dano de armas de fogo ao invés de Destreza.
Rapid reload (Paragon)
Prerequisito: Proficiência com alguma arma de fogo.
Benefício: Você pode recarregar sua arma com uma move action. Você também ganha um feat bonus de +5 em Engenharia para desemperrar armas de fogo.

Nova Perícia

Engenharia

  • Atributo: Int
  • Class Skill de: Wizard, Warlord

Você pode criar, consertar e desenvolver novos objetos mecânicos, incluindo armas de fogo. Você também pode indentificar construtos não mágicos e estruturas.

Edit: Não deixem de ver também outros artigos da blogosfera brasileira sobre armas de fogo bastante interessantes:

E também na gringa:

Que acham? Rolem 20 (que é sempre bom com armas high crit)!

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Meio-orc

Apesar do meio-orc não demorar muito para sair oficialmente pela WotC, seja nas páginas da Dragon como preview, seja definitivamente no Player’s Handbook II, existem várias versões não-oficiais já rolando por aí. Mesmo porque, sendo uma das raças do básico na terceira edição, é natural que as campanhas já existentes tivessem um meio-orc PC, ou no mínimo, NPCs. A melhor versão que eu achei foi nesse post da ENWorld, e é a versão que estou usando na minha campanha de Ptolus 4E (e é a que está abaixo). No mesmo post tem o meio-eladrin e o meio-drow. Vale a pena dar uma olhada no suplemento da 3ª edição Races of Destiny, tem várias histórias e background lá para meio-orcs. Também adicionei alguns feats que podem ser usados por meio-orcs no final do post.

Meio-Orcs

Herdeiros de uma união proibida entre orcs e humanos, tem o poder dos primeiros e a perseverança dos últimos.

Características Raciais

Altura Média: 165-200 cm
Peso Médio: 70-120 kg

Atributos: +2 Strength, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light vision

Linguagens: Common, Giant
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Insight
Half-Orc Defense Bonuses: +1 to Fortitude, +1 Reflex

Dual Heritage: Você pode pegar feats que tem humano, orc ou meio-orc como pré-requisitos. Você ainda tem que cumprir qualquer outro pré-requisito adicional.

Insightful Strike: Você pode somar seu modificador de Wisdom em seu ataque uma vez por encontro.

Com o legado de ser a mistura de orcs e humanos, meio-orcs são uma raça mal entendida, muitas vezes desprezados socialmente, ainda que valorizados em combate.

Jogue com um meio-orc se você quiser…

  • ser um guerreiro solitário, ainda que sábio
  • ser um pária entre duas culturas distintas
  • ser o membro de uma raça que favorece as classes fighter, paladino, ou range

Qualidades Físicas

Meio-orcs tendem a ser maiores e mais fortes que humanos, mas ainda menos musculosos que os orcs. O rosto dos meio-orc são similares aos dos humanos, mas sua pele sempre tem um tom de cinza ou verde, e os narizes mais achatados. A mandíbula de um meio-orc quase sempre tem duas presas enormes, ainda que menores que as dos orcs.  Meio-orcs masculinos podem ter barbas, e freqüentemente a deixam crescer, enquanto as mulheres meio-orc, sem barba, às vezes tem costeletas. Os cabelos são tipicamente escuros.

Meio-orcs quase sempre adotam o estilo da cultura que estavam inseridos em seu crescimento, seja vestindo peles e couros como um orc, ou as vestimentas diversas da humanidade. Por exemplo, um meio-orc criado numa rica cidade comerciante pode se vestir com roupas chiques, mesmo com sua ascendência selvagem. No entanto, é mais comum encontrar meio-orcs com roupagens mais rústicas, dada sua típica origem nas regiões fronteiriças. Alguns meio-orcs criados entre humanos usam roupas ou acessórios orcs para se aproximar um pouco de sua herança cultural.

O tempo de vida médio de um meio-orcs é um pouco menor que a de um humano, e assim como seus dois ancestrais possuem velhices duras, ficando mais fraco a cada ano depois da meia-idade.

Jogando de Meio-Orc

Meio-orcs são mais do que apenas uma combinação de orcs e humanos. Eles são poderosos em batalha, com a perícia atlética de um orc puro-sangue, e também com a versatilidade mental que os humanos têm (e os orcs não). Meio-orcs também tem uma intuição excepcional, e um forte senso de respeito pelo mundo e seus habitantes.

Meio-orcs sabem bem como sobreviver sozinho, e freqüentemente já são guerreiros experientes bem novos. Mesmo aqueles que não tomam a bandeira da guerra ainda tem um talento inato para entender que o mundo naturalmente o coloca separado das outras raças. Meio-orcs, independente da motivação, dá valor àqueles que vivem mais que eles, e tentam aprender dos companheiros com mais experiência e sabedoria.

Assim como os anões, os meio-orcs são tipicamente uma raça naturalmente introvertida. Isso se deve grande parte ao seu status como forasteiros tanto quanto entre humanos quanto orcs. No entanto, a maioria dos meio-orcs não têm aquele sendo de dever que um anão ou um dragonborn tem, sendo nesse aspecto um pouco parecido com os elfos, vivendo mais o momento que pensando nas honras do passado (ou futuro).

De todas as raças, os meio-orcs provavelmente se identificam melhor com os tieflings. As duas raças são rejeitadas pela sociedade e têm que aprender a se virar sozinhos. Por outro lado, tendo a devida chance, muitos meio-orcs criam laços com dragonborns e mesmo elfos, apesar do ódio furioso entre as divindades Gruumsh e Corellon. De qualquer maneira, ainda é raro ver um meio-orc achar um terreno comum com um anão, mesmo com todas as similaridades das raças.

Meio-orcs costumam procurar aventuras por que é uma das poucas maneiras de achar aceitação pela sociedade. Outros são mais oportunistas e não ligam para o que as outras raças pensam deles, procurando fazer fortuna com suas habilidades consideráveis. De qualquer maneira, meio-orcs são poderosos aliados… e inimigos perigosos.

Características Meio-Orc: Corajosos, intuitivos, rebeldes, reservados, incansáveis, auto-suficientes, vingativos

Nomes Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Ront, Shump, and Thokk

Nomes Femininos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola, and Volen

Alguns meio-orcs que vivem entr humanos preferem nomes de origem humana ou foram nomeados assim por seus pais. Para esses nomes, consulte a página 47 do Player’s Handbook.

Aventureiros Meio-Orc

Três aventureiros meio-orc são descritos abaixo.

Henk é um meio-orc fighter especializado em great weapons. Ele vaga pelos reinos, procurando batalhas que o desafie. Ele nasceu entre os orcs, mas foi expulso ainda pequeno por ser “muito fraco”. Desde então tem se provado todos os dias, treinando para ser o melhor fighter de todos. Ele não liga muito para recompensas monetárias, buscando na verdade lutas que o force a superar seus limites, e crescer como um verdadeiro lutador.

Ovak é uma meio-orc paladina que jurou servir Pelor. Abandonada ainda criança, Ovak foi recolhida por uma ordem de paladinos à serviço de Pelor. A ordem tomou conta e ensinou Ovak. Com seu forte senso de dever e honra, a meio-orc é um marco de luz e esperança na batalha, viajando de lugar ao outro levando esperança para os infortunados. Em suas viagens, ela busca pistas de quem eram seus pais, e por que eles a abandonaram.

Thokk é um meio-orc ranger. Thokk foi criado por seus pais nas fronteiras da civilização humana, com sua terra natal constantemente sob a ameaça das invasões orcs e outros monstros. Para ajudar e proteger sua família, Thokk se alistou como scout na milícia local, procurando e destruindo ameaças antes que elas tivessem alguma chance contra a cidade. Através de sua coragem e sabedoria, Thokk, apesar de seu legado sombrio, foi aceito e celebrado como um membro de sua comunidade.

Feats Raciais de Meio-Orcs

Feats Heróicos

Resilient Nature
Pré-requisito: Half-orc
Benefício: Você pode usar o poder de encontro warrior’s surge (MM 278) como um poder diário.

Orc Weapon Training
Pré-requisito: Orc
Benefício: Você ganha proficiência com axes e spears, e um feat bonus de +2 nas roladas de dano com todos axes e spears.

Reckless Charge

Pré-requisito: Orc, Str 13
Benefício: +1 para acertar quando estiver dando charge. Soma com o +1 do charge, totalizando +2. Reduza seu AC em 1 até o final do seu próximo turno.

No Surrender

Pré-requisito: Orc
Benefit: Quando bloodied, você ganha +1 em todas as defesas.

Feats Paragon

Blood for Blood
Pré-requisito: Orc, Blood Thirst
Benefício: Uma vez por encontro, quando você acertar um oponente bloodied em melee, você pode gastar um healing surge.

Imagem do Orc paladino por Mark Zug

É isso aí, comentem o que acham dessa raça e feats! Rolem 20!