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Regra Opcional – Ferimento

Muitas pessoas tem criticado (desde a primeira edição) como os famigerados pontos de vida funcionam no D&D, e não tem como negar é uma das coisas mais abstratas do mundo, mas não existe como fugir sem complicar demais com regras que deveriam ser simples. Por isso tentei bolar um regra opcional para dar mais materialidade para essa abstração, os ferimentos.

Os ferimentos funcionam muito parecido com as doenças da 4e, ou seja, existem diferentes steps para o ferimento e toda vez que um personagem faz um extended rest ele precisa rolar um teste de endurance para ver se o estado de seu ferimento melhorou ou piorou. É claro que aqui existe um dilema, seu eu permitir que um simples cura do clérigo acabe com o ferimento eu teria que possibilitar a mesma coisa do warlord, mas esta classe não possui nenhum poder divino. A melhor resposta que tive foi que os ferimentos, aqui apresentado, estão além da cura dos poderes de um clérigo, para poder curar um ferimento é necessário um ritual, chamado Cure Injury, bastante similar ao Cure Disease.

Outra coisa que provavelmente poderia ser levantada é, se uma pessoa sofre um severe injury ele pode em dentro de três dias estar completamente curada! Claro que aqui também não queremos que seja realista, até porque não é isso que vemos nos filmes e principalmente nos universos de fantasia medieval. Só porque não temos um clérigo no grupo não quer dizer que ninguém conheça plantas medicinais que aceleram a cura, e só porque uma pessoa está curada (status healed), também não quer dizer que o ferimento ainda não dói e que não esteja lá, ele só está sob controle.

Artery Damage
Level Varies
Blades when well used can be mortal Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury, the creature starts to bleed, what makes it much weaker. The target loses one healing surge that cannot be regain until healed Moderate Injury, the creature has already lost a lot of blood, and is very weak. The target loses four healing surges that cannot be regain until healed Severe Injury, the creature has lost most of its blood, and is extremely weak. The Targer loses all healing surges and is with only one HP. Final State Death: The creature dies by the lack of blood.

Outra alternativa seria:

Broken Bones
Level Varies
The edge of you blade might be sharp, but my flail is much more painful Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury: The creature’s bone is not yet broken, but nearly so. It is cracked. If the arm that has suffered the wound is used the creature receives a -2 penalty in that test, may it be an attack or a skill. If it is a leg, the creature cannot run until healed. Moderate Injury: The creature’s bone is broken, but it has not being turned or twisted, which means the creature still have some movement. The creature may not use this arm unless someone puts some kind of protection not to aggravate the wound, and even so it receives -6 penalty for using the arm. If it is a leg, the creature is slowed until healed Final State: Severe Injury: The creature’s bone is completely wasted, it is not only broken, it is twisted and turned into impossíble positions. The arm cannot be used for anything. If it is a leg, the creature is prone and cannot stand up until healed.

A DC para melhorar eu decidi não colocar, pois acho que dependendo do nível o mestre queira colocar uma certa dificuldade para cada tipo de ferimento, e esta minha regra opcional é mais um idéia para cada mestre se inspirar e inventar suas próprias idéias.

O ritual cure injury, obviamente deve ser um ritual de skill heal. Creio que ele poderia ser igual ao Cure Disease ou dividido em três diferentes rituais, cure light injury, cure moderate injury e cure severe injury. Com nível 2, 5 e 8 respectivamente para poderem ser aprendidos.

Eu usaria os ferimentos como ataques especiais de certos tipos de criatura, como assassinos elites e brute solos. Afinal, você também não quer que seus jogadores tenham ossos quebrados e sangue espalhado toda a aventura, mas de tempos em tempos é interessante o mestra dar uma pintada de vermelho naqueles inocentes HPs. Assim os jogadores vão ficar com um pouquinho mais de medo dos seus solos e elites.

Num próximo post eu coloco um monstro que sabe quebrar ossos ou fazer sangrar até a morte. Enquanto isso, o que acharam da regra? Acha que serviria ao seu propósito? Ficaria muito complexo? Na prática não muda nada? E claro, se gostaram da regra opcional deixem aqui suas sugestões de seus próprios ferimentos.

Rolem 20!

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Alternativa para XP

Pra mim XP, peças de ouro, itens mágicos resume as recompensas esperadas num jogo de D&D. Claro, você quer uma boa história e uma bela dose de diversão, mas isso eu quero em qualquer RPG. Os três primeiros itens são fundamentais no Dungeons & Dragons.

Tanto na campanha de 4ª edição que eu jogo (com o Alan, elfo fighter) quanto na campanha que eu mestro, o XP é igual para todos os jogadores, como é sugerido no DMG: se você não vier, ganha XP do mesmo jeito, pra facilitar a vida. Personagens novos também entram com o mesmo valor de pontos de experiência dos demais.

O Davi está começando a Scale of Wars dele propondo dar XP da maneira tradicional: você ganha no final da aventura, se estiver lá. Se falhar nos encontros, não ganha, ou ganha menos.

O problema dos meus métodos é que eles não penalizam os jogadores que faltam sem motivo (que é mais problemático no jogo via Internet que presencial), e tendem a dar experiência sem muito equilíbrio: num encontro mais difícil, se o grupo falha e foge, ganha menos XP. Se um jogador não foi nessa sessão, por exemplo, mesmo usando distribuição individual, ele não perde muito.

A vantagem dos métodos é que eles são clássicos, e somar XP (assim como peças de ouro e itens mágicos) faz parte do gostinho do D&D, e na média (no médio prazo) ele tende a balancear.

Eu li na Uncle Bear um sistema alternativo para se passar de nível para o d20, que extrapolei (e customizei para minhas necessidades) para a 4ª edição, e estou pensando em passar a usar na minha campanha. Basicamente, você passa de nível depois de um certo nível de sessões. Ou seja, ficou pra trás, ficou. Você continua somando algo a sua ficha no final da sessão, que também é legal. Se fizer um personagem novo, ele começa com o número de sessões que você tinha. Não sei bem o que fazer com jogadores novos, no entanto.

Na minha tabela de progressão, seriam necessárias 160 sessões de jogo para se chegar ao nível 30. A progressão ficou parecida com a que está acontecendo na prática no meu jogo, embora os jogadores mais assíduos acabariam se destacando. Segue a tabela:

Nível de Personagem Sessões necessárias para passar de nível Total de sessões
1 1 1
2 2 3
3 2 5
4 3 8
5 3 11
6 3 15
7 4 19
8 4 23
9 4 27
10 4 31
11 4 35
12 5 40
13 5 45
14 5 50
15 5 55
16 5 60
17 5 65
18 5 70
19 5 75
20 5 80
21 5 85
22 5 90
23 5 95
24 5 100
25 5 105
26 5 110
27 5 115
28 5 120
29 5 125
30 5 130

Claro, isso significa que para chegar ao nível 30, são necessárias 130 sessões de jogo (ou 2 anos e meio de jogo toda semana). Essa progressão parece um bom ritmo para minha campanha, que tem sessões bem curtinhas. Numa campanha onde se tem muito mais encontros por sessão, você poderia mudar a progressão para subir de nível a cada 3 ou 4 sessões. Eu coloquei uma progressão rápida no início para dar logo opções ao jogadores, mas a progressão poderia ser fixa, como um nível a cada quatro sessões e ponto, sem alterar muito o número final.

O que acham?