Posts com a tag iniciativa 4e

6
mar

Iniciativa 4e: O Guardião da Biblioteca

   Escrito por: Daniel Anand em Oponente

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Livros. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em uma nova armadilha.

Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que também tem posts complementares. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Cenário: A Torre de Granvarius, mago do tempo, possui muitos segredos. Um de seus mais temíveis aposentos é sua própria biblioteca, dizem que os livros, mesas e cadeiras irão atacar qualquer um que não seja o próprio Gravarius.

O Guardião da Biblioteca – Volume Um
Atirador de Elite de Nível 1
Armadilha 200 XP
No centro de biblioteca existe um livro especial, O Guardião da Biblioteca – Volume Um, um livro com uma capa de vários pedaços de couro e no centro um olho de vidro, geralmente fechado, mas quando vocês se aproximam ele abre o olho, e vocês conseguem ouvir dentro de suas cabeças: Somente uma afirmação pode ser verdadeira, ache-a e não morrerá, tente me destruir e a morte será um alívio.
Armadilha: o livro possui uma certa inteligência e pode escolher um alvo para causar terríveis danos psíquicos, o livro geralmente está em algum pedestal próprio para livros, mas poderia estar sobre uma mesa.
Percepção
Não é necessário nenhum teste de percepção, todos sabem que a voz veio do Livro, e todos conseguem ver o Livro.
Gatilho
Quando alguém se aproxima à 5 ou menos quadrados do livro ele acorda, depois disso atacará sempre alguém que estive dentro do seu alcance, de preferência aquele que lhe parecer uma ameaça maior.
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 1d10+3  de dano psíquico.

Interrupção Imediata ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura que tenha falhado nas contramedidas contro o Guardião da Biblioteca – Volume um.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 2d10+3 de dano psíquico.
Especial: O Guardião da Biblioteca pode fazer esse ataque quantas vezes for possível no round, sem limites.

Contramedidas
♦ Cada página do Guardião da Biblioteca – Volume Um, possui a seguinte frase: “Nesse livro existem X afirmações falsas”, onde X é o número da página. O livro possui 500 páginas e somente uma frase (ou página) possui uma afirmação verdadeira. A página é a 499. Caso não entenda a lógica tente pensar num livro de três páginas. Caso algum personagem diga: Nesse livro existem 499 afirmações falsas, o livro fechará seu olho e a armadilha será desarmada. Caso algum personagem diga uma frase errada ele sofrerá um dos ataques de interrupção imediata do Livro.

♦ Um personagem pode utilizar de arcana para conter a magia do Livro, para isso ele precisa de 3 sucessos de Arcanismo CD 15. Para cada falha que um jogador tiver nesse teste ele sofre um ataque de interrupção imediata do Livro. Caso passe em todos os testes o Livro fica inutilizado por 10 minutos.

♦ Um personagem pode tentar destruir o livro, o livro possui 25 PVs e CA 5, Reflexo 0, Fortitude 0 e Vontade 5. Caso alguém ataque o livro também sofre um o ataque de interrupção imediata do Livro, mesmo que tenha acertado o golpe. Destruir o livro inutiliza a armadilha para todo o sempre.

Essa armadilha não está de nível muito baixo?

Sim, provavelmente ela deve ser usada num grupo mais poderoso que está lutando contra um grande inimigo, mas é mais fácil fazer uma armadilha de nível um e mostrar como aumentar o nível da armadilha a cada nível. Caso alguém queira utilizar essa armadilha em níveis maiores, aumente o bônus de ataque em +1 para cada nível acima do primeiro, use as tabelas para dano e CDs na página 42 do Livro do Mestre (o dano está na coluna de dano médio, normal para o ataque básico e limitado para o ataque immediate interrupt), aumente os PVs do livro em 2 por nível e dê um bônus de +10 para cada novo patamar.

Como eu monto essa armadilha solo?

Se você achou a armadilha muito bacana, mas quer deixá-la mais mortal é simples. Primeiro deve usar os danos altos e não mais os médios da página 42 do Livro do Mestre, depois é necessário complicar mais o acesso dos jogadores ao conteúdo do livro. Ele pode possuir um cadeado que pode ser aberto com testes de ladinagem CD 15 + 1 a cada dois níveis, uns dois sucessos deve ser suficientes, como arcana falhas devem causar ataques. Aumente os pontos de vida do livro também, comece com 40 e some 5 por nível depois do primeiro. Isso deve ser um desafio solo para o grupo, lembrando que só porque os monstros são solos não quer dizer que devem aparecer sozinhos no encontro, isso é ainda mais verdadeiro para armadilhas.

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E continuem rolando 20 galera!

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20
fev

Iniciativa 4e: Culinária Exótica

   Escrito por: Daniel Anand em Skill Challenge

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Fome e Comida. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em um desafio de perícia.

Cenário: O Vale Nentir finalmente conseguiu retornar uma comitiva diplomática do reino dos Ogros. Depois de anos de batalhas, uma trégua com os gigantes será importante para as cidades da região, já preocupada com os ataques de cultistas de Orcus e Dragões Brancos causando o pânico. Ele pediram o envio dos maiores heróis do reino para uma tarefa, no entanto, sem dar maiores detalhes. Ao chegar lá, os heróis descobrem que para provar seu valor, terão que preparar o jantar para o Rei Maior Grogg III. E o apetite do gigante não é dos menores…

Nível do Encontro: Igual ao nível dos Personagens + 1

Complexidade: 3 (8 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: preparar uma refeição memorável para o Rei Maior Grogg III.  Qual será o prato favorito do rei?

Perícias

ogrefood

  • Diplomacia (CD moderado, máximo de dois sucessos).
    • 1: Você consegue, no meio de elogios, descobrir quais os temperos que os Ogros gostam. Libera a perícia Natureza agora.
    • 2: Você elogia e puxa o saco do Rei e dos Ministros, talvez para eles esquecerem o gosto da gororoba.
  • Natureza (CD difícil, máximo de três sucessos): você vasculha as regiões próximas pelos temperos apropriados.
  • Percepção (CD moderado): Ei, essa vermelhinha não é a pimenta do Dragão Vermelho? Não dá sucessos, mas causa falhas. Dá +2 de bônus nos testes de Natureza.
  • Manha (CD moderado, máximo de dois sucessos): você descola uns temperos e receitas com as ogras donas-de-casa desesperadas.
  • História (CD difícil, máximo de um sucesso): você se recorda dos hábitos alimentares dessas criaturas. E não é uma lembrança feliz.
  • Arcanismo (CD moderado, máximo de dois sucessos): nada como um pó mágico para dar um gosto diferente, certo? 
  • Furtividade (CD moderado, máximo de um sucesso): você se espreita dentro da cozinha do rei, atrás das receitas atuais do rei Ogro.
  • Ladinagem (CD difícil, máximo de três sucessos): você rouba ingredientes especiais das casas dos outros Ogros.
  • Tolerância (CD moderado, máximo de um sucesso): Hum, vamos ver como está ficando o grude… A falha nesse teste causa a perda de um pulso de cura, além da falha normal.

Sucesso e Falha: Se a trégua com os Ogros, ou qualquer que foi o motivador do seu desafio, for importante para a campanha, ela irá acontecer de qualquer maneira, não importa se o desafio terminar em sucesso ou falha. Mas, no caso de um sucesso, o Rei irá presentear os jogadores com um tesouro apropriado para o nível dos PdJs, além do XP ganho pelo sucesso no desafio.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse desafio de perícia tem um tom jocoso, e é esse o objetivo. Crie situações engraçadas, faça um role-play divertido com o Rei Ogro, os Ministros, ou mesmo o “chef” invejoso do Rei. Veja como os jogadores reagem tendo que agir totalmente fora do esperado para heróis aventureiros, caçando ingredientes, queimando os assados, e por aí vai. Não tenha medo de explorar cada falha e cada sucesso com descrições curiosas. 

Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu rolo Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria aumentar as dificuldades dos testes que podem ser feitos pelo grupo todo, e sugerir que eles usem Aid Another (ex: teste de Natureza, de Manha). Alternativamente, usando uma restrição de tempo, faça com que cada jogador só tenha direito a dois testes antes do jantar do Rei.

Veja também os posts dos outros membros da Iniciativa:

E bom apetite! Quero dizer, rolem 20!

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7
fev

Iniciativa 4e: Delírios

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Infelizmente o Rolando 20 não conseguiu preparar o material dessa semana para a Iniciativa 4e, mas não poderíamos deixar de prestigiar o excelente trabalho dos nossos parceiros nessa semana. O tema da vez foi Delírio, e tivemos as seguintes colaborações:

Passem por lá e vem material de qualidade para a 4a edição do Dungeons & Dragons em Português, com edição e revisão de Douglas d3, do d3System.

E rolem 20!

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23
jan

Iniciativa 4e – Ouro dos Tolos

   Escrito por: Davi Salles em Oponente, Post

Estamos de volta com a Iniciativa 4e! Hoje, o tema para os blogs participantes é Dinheiro! Essa semana, com Campus Party e tudo mais, foi meio enrolada, mas conseguimos criar mais uma armadilha. Não deixem de conferir os outros posts sobre o mesmo assunto (no final desse post) e você terá material para fazer aventuras memoráveis!

maosNos salões dos tesouros do antigo império de Bael Turath, existiam diversas armadilhas. Entre elas, uma se confundia com os tesouros para enganar os invasores. Um altar composto de ferro abrigava uma peça rara, e obviamente valiosa: duas mãos de platina com suas palmas para cima, como mãos de um mendigo que suplica por algumas peças de cobre.

Escrito logo em frente às mãos, também em ferro, num comum muito antigo, era possível ler “Entregarás a mim aquilo que tu queres e terás tua cobiça satisfeita”

Ouro dos Tolos Obstáculo de Nível 8Armadilha XP 350
Armadilha: Um cristal mágico fornece a energia necessária para que a armadilha esteja sempre funcionando, mas parte do mecanismo é mundana, embora muito complexa.
Percepção
  • CD 19: O personagem nota que o chão em volta do pedestal é metálico, diferente do resto do lugar.
  • CD 24: O personagem consegue avistar a caixa de controle onde o cristal mágico e os principais mecanismos da armadilha estão abrigados.

Intuição

  • CD 19: O personagem sente vibrações mágicas de algum lugar da sala, mas não consegue identificar o local exato. Um teste de Arcanismo CD 24 pode indicar o local como a caixa de controles.
Gatilho
Quando um personagem tocar a mão de platina, ficará preso a ela, enquanto raios elétricos atacarão todos que começarem seus turnos ou entrarem numa área de 3 quadrados do altar.
Ataque
Reação Imediata
Alvo: Uma criatura que entrar ou começar na área ocupada pela armadilha.
Ataque: +11 vs Fortitude.
Sucesso: 2d6+5 de dano elétrico e o personagem fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Contra-medidas
  • Um personagem pode desarmar a armadilha decifrando a charada. Nesse caso, ele precisa colocar uma moeda (ou outro objeto) de platina sobre as mãos. Isso fará com que o dispositivo seja desativado, pare de atacar e liberte a criatura que estava presa à mão de platina.
  • Um personagem que estiver preso à armadilha pode tentar se libertar usando toda sua força, com um teste de Atletismo CD 24.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o cristal mágico com seus conhecimentos arcanos; são necessários 4 sucessos consecutivos em Arcanismo CD 19.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o sistema mecânico da armadilha; são necessários 4 sucessos consecutivos em Ladinagem CD 19.

Outros posts da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros:

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9
jan

Iniciativa 4e: Onda do Caos

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Iniciativa 4eE hoje estréia na blogosfera a Iniciativa 4e: um esforço conjunto de vários sites, blogs e parceiros na produção de conteúdo e material para a 4ª edição de Dungeon & Dragons em português. Com o lançamento eminente da mais nova edição do RPG mais tradicional e clássico na língua brasileira, os seguintes sites se juntaram nessa iniciativa:

  • Aldetoron
  • Rolando 20
  • RPGArautos
  • Tomo 4e

Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D. Nós queremos lançar posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa estréia é algo simples, mas oferece uma variedade inacreditável: Água. E para esse tema, nós do Rolando 20 criamos uma nova criatura.

Onda do Caos

Ondas do CaosUm dos soldados do Caos Elemental, as Ondas do Caos são utilizadas principalmente na defesa de locais submersos ou de grande importância para os elementais da água. Ao contrário dos elementais puros, elas são formados por um elemental primário, e uma mistura do próprio caos elemental, fornecendo a essas criaturas muita resistência e agressividade.

Seu tipo de terreno favorito abrange ambiente com poças, estanques ou piscinas de água, como cavernas próximas do mar. A água fornece uma quantidade limitada de regeneração a esses monstros. Elas costumam ser encontrados aos pares, e ocasionalmente agem em conjunto com outras criaturas do mesmo ambiente.

Em geral, sua motivação é a defesa de alguma localidade. Elas levam muito a sério sua missão, e tentarão cumpri-la a qualquer custo; as ondas do caos são inteligentes (mas não muito), e podem se poupar, não caindo em armadilhas simples. São imunes a medo, por isso não são impressionáveis ou intimidadas.

Sua maior fraqueza é justamente a fonte de sua força. Como elas são parcialmente compostas de gelo, se enrijecem com facilidade quando expostas ao frio, sendo vulneráveis ao gelo e ataques com esse descritor.

Onda do Caos Bruto de Elite de Nível 6
Besta Mágica Elemental (Grande – Gelo) XP 500
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +3
PV 180; Sangrando 90
Regeneração 5 enquanto estiver na água
CA 18; Fortitude 20, Reflexo 21, Vontade 18
Imune Doença, Medo; Resistência Várias, veja poderes; Vulnerabilidade Congelante 5
Teste de Resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
:M: Lança de Gelo (Padrão; sem limite) ♦ Congelante
+9 vs. CA; 1d10+4 de dano congelante.
:c: VaporCongelante, Flamejante
Se a Onda do Caos for atingida por um ataque com o descritor Flamejante, ela expele vapor em uma explosão de contato 3, criando um terreno com camuflagem superior.
:c: Pulso Fervente (Padrão; recarga :5: :6: ) ♦ Flamejante
Explosão de contato 1; +7 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano flamejante e o alvo fica lento até o final do próximo turno da Onda do Caos.
Poço de Veneno Veneno
Se a Onda do Caos for atingida por um ataque do tipo Veneno, todos os ataques básicos da Onda do Caos também passam a causar 5 de dano contínuo de veneno (TR encerra) até o final do encontro.
CondutorElétrico
Se a Onda do Caos for atingida por algum ataque do tipo Elétrico, ela causará o mesmo dano sofrido a todas as criaturas adjacentes.
Forma Maleável
A Onda do Caos pode se espremer por espaços como uma criatura Média.
Tendência Imparcial Linguagens Primordial
For 16 (+6) Des 22 (+9) Sab 10 (+3)
Con 20 (+8) Int 10 (+3) Car 16 (+6)

Conhecimentos

Um personagem obtém as seguintes informações com um teste de Arcanismo.

CD 15: Alguns elementais da água possuem a força do Caos Elemental, e são chamados de Onda do Caos. Eles costumam defender localidades.

CD 20: As Ondas Elementais usam lanças de gelo e pulsos de água fervente para atacar, mas esses golpes não são muito efetivos à distância.

CD 25: As Ondas Elementais reagem a outros ataques elementais, deixando-as mais fortes.

CD 30: As Ondas Elementais são vulneráveis a ataques de Gelo.

Encontro Nível 7 (1.525XP)

O encontro sugerido é:

  • 2 Ondas do Caos (Bruto de Elite de Nível 6)
  • 3 Cavern Choker [Estrangulador das Cavernas] (Espreitador de Nível 4, MM pág. 42)

Caverna dos CogumelosTáticas

A tática dos elementais envolve se aproveitar das poças, atraindo os aventureiros para a margem d’água, permitindo que os Chokers ataquem. Use os cogumelos para adquirir cobertura, já que nenhum dos oponentes possui ataques de longa distância disponíveis. Você pode usar o mapa ao lado. Acrescente novas poças de água se for necessário, ou foque o encontro na parte superior esquerda do mapa.

Lembrem-se que as Ondas do Caos são rápidas. Usando um ponto de ação, elas conseguem andar 14 quadrados e ainda usar o Pulso Fervente.

Outros posts da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros:

Ah, e PS: devido a uns problemas de saúde da minha pessoa, o podcast vai atrasar. Estou fora de combate até segunda feira, então peço paciência aos ouvintes. E rolem 20!

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