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Cadê o Healer?

Todo mundo pronto para começar mais uma campanha, fichas em branco pra todo mundo, temos um guerreiro, um ranger, convencemos o novato a jogar com o mago, e fulano sempre joga de Warlock. E cadê o leader? Ou, como diríamos antigamente, cadê o healer? Quem vai curar?

Em todas as edições de Dungeons & Dragons, ficar sem cura sempre foi um problema. Das épocas escassas do Original D&D, às múltiplas curas em combate da 4ª edição, ter alguém que faça seus hit-points subirem ao invés de descerem não só é um diferencial do seu grupo, mas quase uma pedra fundamental. E se você não tem líderes, como o clérigo ou o warlord, o que fazer?

Uma das primeiras opções é andar com mais poções de cura, mas isso não só custa caro, como também não costuma resolver. Nos primeiros níveis, 10 hit points são uma boa ajuda, mas nos níveis 5-6 é um tanto quanto meia-boca. Outra alternativa é ter classes que tem um pézinho na cura, seja um paladino, seja alguém com o feat Initiate of the Faith, que já ajuda.

Outra alternativa interessante também seria contratar alguém pra curar o grupo, bem na linha dos cohorts que acompanhavam personagens de nível 6 ou mais com o feat Leadership na terceira edição. Basicamente, no nível cinco ou seis o grupo poderia andar com o amigo Wilson:

Wilson, Cleric of Pelor Level 6 Skirmisher (Leader)
Medium natural humanoid XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
HP
72; Bloodied 36.
AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 18;
Speed
6
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
Reach 2; +11 vs. AC; 5 damage;
Patch up (standard; recharge ) ✦ Healing
An adjacent ally may spend a healing surge and regain his surge value plus an addition 1d6 hit points.
Alignment Unaligned Languages Common
Skills
Heal +14
Str 13 (+4) Dex 16 (+6) Wis 19 (+7)
Con
16 (+6) Int 16 (+6) Cha 13 (+4)

Ele basicamente vai junto com o grupo por uma parte do tesouro, mas você pode inventar histórias mais legais, e criar um NPC não só útil quanto interessante. Ele pode ser um seguidor de um dos membros do grupo, ou mesmo um liasson da Igreja de sua dividade (no caso, Pelor) junto ao grupo.

Para balancear os encontros, basta o DM adicionar 250 XP (o valor de XP do NPC) no orçamento de XP dos encontros. O healer pode ser facilmente adaptado para outros níveis. Vocês podem ver outros stat-blocks de healers nesse post aqui, de onde eu copiei descaradamente me inspirei para escrever esse artigo! Dá uma olhada no de nível 26!

Rolem 20!

Imagem também roubada (pro relaxo ser completo) do grimório esquecido.
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Capitão Joe “Dentes-Negros”

Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.

Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.

Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.

Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.

Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.

Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP
110; Bloodied 55
AC
18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed
6
Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11
Str 18 (+6)  Dex 14 (+4)  Wis 13 (+3)
Con 15 (+4)  Int 11 (+2)  Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword

Táticas

Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.

Sugestão de Encontro Nível 5 (XP 1098):

  • 8 Piratas Ralé (use Human Rabble, Level 2 Minion)
  • 4 Piratas Skirmishers (Level 2 Skirmishers)
  • 1 Capitão Joe “Dentes-Negros” (Level 4 Elite Controller(L))

E aí, o que acham? Usem esse encontro numa cidade portuária, e rolem 20!

Imagem por Adam Vehige