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Iniciativa 4e – Ouro dos Tolos

Estamos de volta com a Iniciativa 4e! Hoje, o tema para os blogs participantes é Dinheiro! Essa semana, com Campus Party e tudo mais, foi meio enrolada, mas conseguimos criar mais uma armadilha. Não deixem de conferir os outros posts sobre o mesmo assunto (no final desse post) e você terá material para fazer aventuras memoráveis!

maosNos salões dos tesouros do antigo império de Bael Turath, existiam diversas armadilhas. Entre elas, uma se confundia com os tesouros para enganar os invasores. Um altar composto de ferro abrigava uma peça rara, e obviamente valiosa: duas mãos de platina com suas palmas para cima, como mãos de um mendigo que suplica por algumas peças de cobre.

Escrito logo em frente às mãos, também em ferro, num comum muito antigo, era possível ler “Entregarás a mim aquilo que tu queres e terás tua cobiça satisfeita”

Ouro dos Tolos Obstáculo de Nível 8Armadilha XP 350
Armadilha: Um cristal mágico fornece a energia necessária para que a armadilha esteja sempre funcionando, mas parte do mecanismo é mundana, embora muito complexa.
Percepção
  • CD 19: O personagem nota que o chão em volta do pedestal é metálico, diferente do resto do lugar.
  • CD 24: O personagem consegue avistar a caixa de controle onde o cristal mágico e os principais mecanismos da armadilha estão abrigados.

Intuição

  • CD 19: O personagem sente vibrações mágicas de algum lugar da sala, mas não consegue identificar o local exato. Um teste de Arcanismo CD 24 pode indicar o local como a caixa de controles.
Gatilho
Quando um personagem tocar a mão de platina, ficará preso a ela, enquanto raios elétricos atacarão todos que começarem seus turnos ou entrarem numa área de 3 quadrados do altar.
Ataque
Reação Imediata
Alvo: Uma criatura que entrar ou começar na área ocupada pela armadilha.
Ataque: +11 vs Fortitude.
Sucesso: 2d6+5 de dano elétrico e o personagem fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Contra-medidas
  • Um personagem pode desarmar a armadilha decifrando a charada. Nesse caso, ele precisa colocar uma moeda (ou outro objeto) de platina sobre as mãos. Isso fará com que o dispositivo seja desativado, pare de atacar e liberte a criatura que estava presa à mão de platina.
  • Um personagem que estiver preso à armadilha pode tentar se libertar usando toda sua força, com um teste de Atletismo CD 24.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o cristal mágico com seus conhecimentos arcanos; são necessários 4 sucessos consecutivos em Arcanismo CD 19.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o sistema mecânico da armadilha; são necessários 4 sucessos consecutivos em Ladinagem CD 19.

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