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A morte de seu personagem

Excelente artigo essa semana da Dragon, comentando sobre a mecânica de morte da 4ª edição. Resumindo, Rob Heinsoo e James Wyatt, dois desenvolvedores da última edição do D&D, comentam sobre como eles desenvolveram a mecânica de morte: os três saves contra death, os hit points negativos até o “menos bloodied”, o acesso a Raise Dead, etc.

É nesse último aspecto que quero focar esse post. Na nossa primeira experiência que tivemos com a quarta edição, o nosso guerreiro morreu (morrido) vítima de um crítico de um Human Berseker. Claro, nem foi tanto culpa do jogador, nós já aprendemos a tomar cuidado com esses Brute que podem causar trocentos de dano de uma vez, mas de qualquer maneira, teríamos que lidar com um morto no grupo.

Eu não gosto muito da situação onde um dos jogadores fica fora da mesa, e nisso me agradou a mecânica de scrolls de Raise Dead: bastou o grupo se reagrupar, achar um lugar seguro, e realizar o ritual: pronto, o guerreiro está de volta. Tentei passar essa cena rapidamente, para colocar o jogador de volta à ação logo.

Mas qual foi o problema? A sensação de que a morte do seu personagem não tem impacto nenhum, e você pode ser descuidado à vontade, desde que você ande com pergaminhos de Raise Dead. A gente até brincou que o pergaminho contém o desenho de um cogumelo verde, aquele que dá uma vida ao Super Mário.

Claro que na prática a situação não é tão simples assim: o pergaminho custa 650gp, e você precisa de ter quatro horas (ou seja, um extended rest) disponível. Então entra em cena um pouco do que os desenvolvedores comentaram no artigo da Dragon: muitas vezes, falhar nos encontros é mais penalizante que a morte de um dos personagens.

Se o grupo não consegue impedir aquele cultista maligno de conjurar Demogorgon, e foge com os corpos dos companheiros, a ressurreição deles é o menor dos problemas, pode ser que um Arch-Demônio esteja solto por aí. Ou uma das cidades que eles defendiam foi tomada, e por aí vai. Claro que para coisas maiores, com mais impacto no mundo, isso faz mais sentido em níveis Paragon, na minha opinião. Em níveis heróicos, as coisas tendem a ser mais locais.

Agora, se mesmo assim você acha que Raise Dead é de muito fácil acesso, e você gostaria de ver personagens novos aparecendo, ao invés do mesmo grupo com várias idas e vindas ao pós-vida, você tem várias opções:

  • Banir Raise Dead. É uma solução extrema, mas pode fazer sentido em alguns cenários, como a Terra-média.
  • Fazer com Raise Dead tenha algum componente específico, além dos 500gp, que seja de difícil acesso. De repente, algo controlado por uma das Igrejas, ou algo que deve ser fornecido diretamente das divindades através de seus Exarchs.
  • Só permitir que Raise Dead seja realizado em locais específicos, como catedrais, locais sagrados, ou algo parecido.
  • Só permitir que você seja ressuscitado uma única vez. Se você for fã de Dragonball Z, pode até deixar o PC com uma auréola enquanto ele não passa pelas três milestones para perder a penalidade de morte.

Lembro que isso deixa um pouco de fazer sentido nos níveis épicos. Primeiro, porque um semi-deus não liga muito para morrer. Segundo, como o pessoal do artigo mesmo comenta, começam a aparecer poderes que ressuscitam as pessoas, até no meio do combate, como o poder utility de paladino gift of life, no nível 22.

Como vocês lidam com Raise Dead nas campanhas de vocês?