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Shadowfang Keep – Arquimago Arugal

E chegamos ao final da nossa empreitada: a luta contra o lord do Shadowfang Keep, o próprio Lord Arugal. A história de Arugal já foi contada na introdução do Shadowfang Keep, mas segue um resumo.

História

Arugal já fora membro dos Golden Wyvern de Arkhosia. No entanto, as forças de mortos-vivos de Bael Turath estavam vencendo a guerra, e ele trouxe, atráves de magias de conjuração, os Worgen da Shadowfell. As criaturas bestiais eventualmente se voltaram contra os próprios exércitos, deixando o arquimago enlouquecido. Ele dizimou os moradores do baronato de Silverlaine, tomando o agora chamado Shadowfang Keep para si.

Ele adotou como filhos os Worgens que restaram, além do Worg gigantesco Fenrus, seu animal de estimação. Ele também é assombrado pelo espírito do Barão Silverlaine, que se manifesta na sala de jantar do forte.

Arquimago Arugal (EL 9)

Archmage Arugal Level 9 Solo Controller
Medium Natural Humanoid XP 2.000
Initiative +7 Senses Perception +13
HP 372; Bloodied 186
AC 23; Fortitude 19, Reflex 24, Will 21
Resist +2 defense versus radiant and gaze attacks
Saving Throws +5
Speed 6 (See also Teleport)
Action Points 2
Staff (Standard; at-will) ♦ Weapon
+14 vs. AC; 1d6+5 damage, plus 1d6 force damage.
Void Bolt (Standard; at-will) ♦ Necrotic
+13 vs. Reflex; 2d8+5 necrotic damage. Secondary Attack: +13 vs. Reflex against an adjacent target; 2d6+5 necrotic damage.
Arugal’s Curse (Minor; recharge ) ♦ Charm
Ranged 10; +13 vs. Will; The target is polymorphed into a Worgen (no stat change), gains +1 bonus to damage and is dominated (save ends). Special: This power cannot be used again while someone is still afected by Arugal’s Curse.
Thundershock (Immediate Interrupt; at-will) ♦ Thunder
Close Burst 1; usable when someone try to hit him with a melee attack; +13 vs. Fortitude; 2d8+5 thunder damage and the target is dazed (save ends).
Teleport (Move; at-will)
Arugal can teleport up to 6 squares or back to the teleportation circle (any distance).
Robes of Arugal (Immediate Interrupt; daily)
Immediate Interrupt. Use this power when
you are targeted by a ranged attack. You can switch the target to another creature within 5 squares of you. The new target cannot be the attacker.
Alignment Evil Languages Common, Draconic, Abyssal, Goblin
Skills Arcana +15, Diplomacy +11, History +15, Insight +13, Intimidate +11
Str 12 (+5) Dex 16 (+7) Wis 18 (+8)
Con 13 (+5) Int 23 (+10) Cha 15 (+6)
Equipment Robes of Arugal, Meteor Shard, Staff of Arugal,

Tática

Para essa luta, mobilidade é tudo. Arugal começa o encontro em cima do círculo de teleporte indicado. Enquanto ele estiver no círculo, as luzes emanadas do círculo, somadas aos reflexos causados pelos robes de Arugal causam um efeito de concealment simples ao arquimago. Por isso, esse é o local preferido do mago. No entanto, ele irá se teleportar à vontade para eludir o grupo se necessário.

As plataformas mais altas estão à 20 pés (6 metros, ou 2 quadrados) de altura. Ou seja, as paredes elevadas podem providenciar cover ao mago. Além disso, ele pode usar seu Thundershock para arremessar atacantes para baixo. Cair causa somente 1d6 de dano, mas deixa o atacante longe do mago. Lembre-se que cair dessa maneira dá um saving throw ao arremessado para se segurar e não cair (PHB pg. 284, Falling).

Subir escalando pelas parede é possível, gantando duas move actions e sendo bem sucedido em testes de Jump DC 7 e Athletics DC 17, respectivamente. Subir as escadas circulares custam 6 pontos de movimento, pois são consideradas terreno difícil. A ligação entre as duas plataformas pode ser atravessada sem grandes problemas, mas se alguém atravessá-la correndo ou fazendo charge, deve ser bem sucedido em um teste de Acrobatics DC 15 ou cairá.

Arugal tenta ficar à distância, usando seu Void Bolt contra membros do grupo que estiverem adjacente, de preferência. Também irá usar Arugal’s Curse assim que possível, jogando um membro do grupo contra os demais, de preferência em alguém com ataques de longa distância. Mesmo em combate corpo-a-corpo Arugal pode ser um oponente difícil, usando sua Staff e Thundershock. Guarde os Action Points do mago para depois de Bloodied e para sair de situações difíceis. Arugal é meio louco, e dificilmente se renderá, lutando até a morte. Se ele for eliminado, lembre-se do encontro com o Barão e a maça mágica, se o grupo foi bem sucedido no Skill Challenge.

Recompensas

O grupo derrotando Arugal, além de qualquer recopensa monatária que o DM achar adequado e compatível com o grupo, pode encontrar também alguns dos seguintes itens com o arquimago (a cargo do DM):

  • Robes de Arugal, uma Cloth Mirrorsheen Coat +2 (ver Adventurer’s Vault, página 48);
  • Meteor Shard, uma adaga mágica +2, que ele não sua em combate;
  • Staff of Arugal, uma Staff of Ultimate Defense +2 (ver Adventurer’s Vault, página 107);
  • Livros e Scrolls com rituais arcanos diversos;
  • Livros e tratados mágicos diversos, que podem valer dinheiro para sages ou mesmo ser objetivo de alguma quest dos personagens.
Se o grupo conseguiu chegar até aqui, parabéns! Eles serão tratados como heróis pelos moradores de Pyrewood, e irão libertar o espírito do Barão Silverlaine. Você também pode detalhar melhor o forte e usá-lo como HQ do seu grupo para as próximas aventuras! Para continuar rolando 20!
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Skill Challenge

Skill Challenge #5 – Shadowfang Keep – Barão Silverlaine

Continuando nossa série sobre videogame de papel, hoje iremos contar a história de Johan Silverlaine, antigo responsável pelo forte hoje conhecido como Shadowfang Keep. Ele foi assassinado por Arugal e seus Worgens, e hoje assombra a grande sala de jantar do forte.

História

Baron SilverlaineCentenas de anos atrás, a coalizão dos vales resolveu expandir o reino. Os magos da organização Golden Wyvern enviaram um destacamento, que eventualmente se transformaria na vila de Ambermill. O local ainda era muito selvagem, e a Silverspine Forest oferecia muitos perigos, principalmente lobos famintos, aranhas gigantes, além de Murlocs na costa com o lago de Lordamere.

Para reforçar a presença no local, foi designado um pequeno destacamento militar e três grupos de colonos, que seriam liderados pelo recém nomeado Barão Silverlaine. Johan Silverlaine tinha saído cedo de casa, com dezesseis anos, e se aventurou pelos vales. Mas seu pai morreu, e deixou o título de nobreza para ele. Como ele não queria ficar nas terras do pai, aceitou a oferta de liderar o destacamento, sendo um dos mais novos nobres da época.

O grupo chegou próximo a um conjunto de montanhas, e começou a abrir uma clareira, em uma região próxima à costa. Ele receberam ajuda dos magos do destacamento da Golden Wyvern, e muitos entre eles eram magos especialistas em magias de fogo. Na inauguração da Igreja da recém colônia, os magos fizeram uma grande fogueira, e o destacamento ganhou o nome de Pyrewood.

Logo em seguida um forte foi criado, um pouco acima do vilarejo, para abrigar as tropas e prover um mecanismo de defesa. Silverlaine casou-se, teve filhos, e construiu um pequeno palácio dentro do forte. Mal sabia ele que, anos depois, quando seu pequeno baronato vivesse um momento de prosperidade, as guerras contra Bael Turath alcançariam suas terras.

O arquimago Arugal tomou seu forte, matando o Barão e sua família, e transformando grande parte dos cidadãos de Pyrewood em servos. O forte passou a ser chamado de Shadowfang Keep, mas o Barão nunca mais abandonou este plano. Preso como um fantasma até que Arugal seja expulso do forte, ele prometeu eliminar qualquer criatura que venha profanar seu antigo forte. Infelizmente Arugal desenvolveu defesas contra Silverlaine. Ainda assim, o Barão ajudou a elevar a fama assustadora do local.

Encontro

Silverlaine é um fantasma muito antigo, e por isso muito poderoso. Se precisar de estatísticas de jogo, use a ficha do Tormenting Ghost (Level 21 Controller, Monster Manual pg 117). O Barão só não destruiu Arugal porque está confinado à sala de jantar do forte, devido à um encantamento do arquimago. O Barão irá confrontar os personagens, e irá usar sua maldição contra os invasores (ver abaixo), a menos que seja convencido que o grupo deseja acabar com Arugal. Além disso, o espírito Barão está meio louco, e às vezes acha que ainda está vivo, e é da nobreza. Qualquer menção ao fato de que ele é um fantasma neste caso faz com que ele queira expulsar os feiticeiros de seu forte.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível 6 (500 XP)

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Convencer o Barão Silverlaine que o grupo não é uma ameaça, para não serem amaldiçoados.

Essa é uma skill challenge bem tradicional, mas com um twist: depois de cada rolada de perícia, você irá ver se o Barão demostra sua demência. Role 1d20. Em caso de 1-8, ele está consciente de sua condição como fantasma, de 9-19 ele acha que ainda é o Barão vivo. Em caso de 20, ele tem um surto psicótico, e ataca todo o grupo com um ataque de +7 vs. Will, causando 2d6+5 de dano necrótico. As perícias utilizadas variam dependendo da condição do Barão.

Barão fantasma

  • Intimidate (Falha automática) – O fantasma não pode ser intimidado, sabendo que é imune à ameaças.
  • Religion (DC 14) – Usando termos de sua fé, explica para o Barão que ele deve deixar esse plano.
  • Arcana (DC 19) – Você entende a mecânica da loucura de Silverlaine. Explique aos jogadores a rolada de 1d20. Não dá sucessos.
  • History (DC 19) – Você conta algum detalhe de Arugal, mostrando seu conhecimento sobre o inimigo.
  • Diplomacy (DC 14) – Aos poucos, você se explica ao fantasma, dizendo que pode salvar sua alma.
  • Bluff (DC 14) – Você convence o barão que é mais poderoso que ele ou, pelo menos, que pode vencer Arugal.
  • Perception (DC 9) – Você descobre que Silverlaine não pode ser intimidado quando ele sabe que é um fantasma. Não dá sucessos.

Barão achando que ainda está vivo

  • Intimidate (DC 14) – Você intimida o barão, ganhando um sucesso. No entanto, ele imediatamente tem um surto psicótico.
  • History (DC 19) – Você lembra a história do Shadowfang Keep para o Barão. No próximo teste, não role o d20: o Barão será o fantasma. Conta o sucesso.
  • Diplomacy (DC 20) – Embora seja mais difícil, você tenta convencer o Barão de suas boas intenções no local.
  • Perception (DC 14) – Você descobre que é mais fácil convencer Silverlaine quando ele acha que é um fantasma. Não dá sucessos.
  • Bluff (DC 9) – Você entra na loucura do Barão, e o trata como um nobre.

Alguém do grupo sempre pode rolar Insight (DC 14) para perceber qual dos Barões ele estão lidando naquele teste, antes de rolar. Obviamente, no caso de um 20, todo mundo percebe o surto psicótico.

Em caso de sucesso, o Barão irá dar sua benção ao grupo. Se Arugal for destruído, e o grupo voltar para a sala de jantar, no local onde sentava o barão está o Cetro do Barão, uma Resounding Mace +2 (ver PHB pg 236).

Em caso de falha, o Barão amaldiçoará o grupo com o Vail of Shadows: enquanto eles estiverem dentro do Shadowfang Keep, todos os efeitos de cura são reduzidos pela metade. Além disso, qualquer extended rest não recuperará healing surges, pois os personagens ficarão tendo sonhos com a morte da família do Barão. A maldição, uma vez utilizada, é permanente, só acabando quando Silverlaine for destruído ou libertado. Os efeitos da maldição só funcionam dentro do Shadowfang Keep, o grupo pode descansar fora do forte sem problemas.

Como usar esse Skill Challenge

Deixe claro que esse não é um encontro combativo. Caso os jogadores insistam, use a criatura sugerida, mas faça ataques não letais, e o grupo acorda depois de uma hora na sala de jantar, com o Barão ainda “jantando”. Lembre-se de fazer o roleplay do Barão como um cara que perdeu sua sanidade depois de tanto tempo aqui, e pelo que ele sofreu. A idéia aqui é drama e não comédia, mas atenha-se ao estilo da sua mesa, claro!

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro! Rolem 20!

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Shadowfang Keep – Fenrus

Seguindo os posts sobre Shadowfang Keep, hoje iremos detalhar um encontro combativo no forte. O encontro pode ser localizado onde você quiser dentro do forte, mas o encontro precisa de pelo menos um grid de 12×8 quadrados.

Histórico

Fenrus, o Devorador, é o meigo nome do animalzinho de estimação do arquimago Arugal. Fenrus é um Worg (ver Monster Manual, página 265), mas desenvolvido intelectualmente e fisicamente por conta das magias do arquimago. Fenrus foi adotado por Arugal pouco depois que ele veio para Shadowfang Keep. Do lado norte do forte existiam pequenos vilarejos goblin, os primeiros a cair quando Arugal se apossou do lugar. Os goblins criavam alguns Worg com eles, e um acabou sobrevivendo ao massacre dos Worgens. Arugal acabou trazendo o filhote consigo.

Treinado para ser uma máquina de combate, Fenrus (que recebeu esse nome devido a Fenrir, o logo gigante da mitologia dos anões do norte) tomou como seu território a ala leste do forte. Ele se alimenta dos prisioneiros capturados pelos Worgen, e não costuma deixar o forte. Fenrus é gigantesco, mesmo para os padrões dos Worg. Ele também é bastante inteligente, e pode usar táticas mais elaboradas em combate.

Ficha

Fenrus, the Devourer Level 8 Elite Brute
Huge Natural Magical Beast XP 700
Initiative +7 Senses Perception +9
Frightful Growl (Fear) aura 3; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 222; Bloodied 111
AC 20; Fortitude 22, Reflex 19, Will 18
Saving Throws +2
Speed 8
Action Points 1
Bite (Standard; at-will)
Reach 2; +12 vs. AC; 2d6 + 6 damage, and ongoing 5 damage (save ends).
Tail Slam (Immediate Interrupt; at-will)
When someone misses Fenrus; Reach 2; +9 vs. Reflex; 2d6 + 6 damage, and the target is knocked prone and dazed (save ends).
Furious Slaughter (Standard; at-will)
Make two Bite attacks.
Shadow Inspired (Minor; recharge )
Fenrus can teleport his speed. Only usable when bloodied.
Powerful Charge (Free; at-will)
Fenrus gains +1 to hit with his charge attacks, and he pushes the opponent 1 square, and the target is prone.
Alignment Unaligned Languages
Skills Intimidate +12, Stealth +12
Str 22 (+10) Dex 17 (+7) Wis 10 (+4)
Con 21 (+9) Int 7 (+2) Cha 16 (+7)

Encontro EL 6 (1200 XP)

Mapa para o Encontro

O Encontro acontece na sala ao lado, clique para expandir. Fenrus finge estar dormindo no canto da sala. Vários ossos de criaturas diversas estão espalhadas pela sala, fazendo com que existam quadrados considerados terrenos difíceis. Um esqueleto é particularmente grande, devia ser de um boi ou animal similar. Essa sala possui uma sacada, com uma porta de ferro atrás, que dá para o laboratório de Arugal, bastante acima (20 pés, 6 metros ou 4 quadrados). Para perceber que Fenrus não dorme de verdade, é necessário que um dos personagens possua um Insight passivo 25, ou passe em um teste (ativo) de Perception DC 25. Quando os personagens estiverem ao alcance do charge de Fenrus, ele ataca o grupo.

Quando Fenrus começar a lutar, Arugal aparece na sacada, e se diverte com a luta. Ele não é o objetivo dessa luta, mas se os PCs forem inventivos (ou burros) de trazerem ele para o combate, improvise. Se eles conseguirem ir diretamente até o laboratório, não os penalize pela inventividade: antecipe o encontro contra Arugal, mas lembre-se que Fenrus ainda está esperando pelo grupo.

Quando Fenrus ficar bloodied, Arugal perde a paciência com seu animal, e invoca dois Shadow Hounds (ver Monster Manual, página 160) para ajudar Fenrus, e se tranca em seu laboratório. Além disso, Fenrus passa a poder usar o poder Shadow Inspired.

Fenrus guarda tesouros e itens que ele colecionou ao longo do tempo em seu canto. Os itens ficam a cargo do mestre, mas itens mágicos dificilmente ficariam aqui, mas com Arugal.

Tática

Inicialmente, Fenrus irá abusar de suas defesas altas, somadas à sua aura, para tentar manter os oponentes no chão e causar dano contínuo com sua mordida. Inicialmente, ele não abrirá muito suas defesas, preferindo ir atrás dos strikers e controllers quando puder usar Shadow Inspired. Ele guarda seu action point para usar em um charge seguido de Furious Slaughter, mas use o AP antes de estar bloodied.

Quando os Shadow Hounds aparecerem, eles usam Baying para diminuir as defesas dos Defenders e Leaders oponentes, e tentam usar Fenrus ou o companheiro para conseguir combat advantage. Fenrus continua com sua estratégia geral, mas agora pode se posicionar melhor quando usar Shadow Inspired.

Lore

DC 15: Worgs geralmente gostam de ruínas e catacumbas, desde que com entradas e saídas variadas. Geralmente andam em bando. Possuem inteligência limitada, e costumam ter troféus e tesouros em seus lares. Worgs costumam ser usados como montarias de goblins.

DC 20: Fenrus é o animal de estimação do arquimago Arugal. Já está com o mago faz vários anos, e tem um tamanho e força descomunal. Suas presas são muito fortes, e costumam deixar os oponentes sangrando. Além disso, é bastante assustador.

Boa sorte contra ele, preparem os d20 da sorte!

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Shadowfang Keep – Worgens

Os worgen vêm dos cantos mais sinistros da Shadowfell, onde nenhum lugar é realmente seguro. Lá eles lutam uma guerra sem fim contra os Lords da Chama Esmeralda, um grupo que vem da Feywild. Ur, um dos magos de Arkhosia, fez várias pesquisas sobre os Worgens, mas nunca os trouxe ao mundo.

Frustrado com a destruição causada pelos mortos-vivos de Bael Turath, o aquimago Arugal, mesmo com a opinião contrária de seus iguais, resolveu fazer um ritual de invocação dos worgens, usando a pesquisa de Ur. Os worgens trazidos pelo arquimago lutaram contra as forças mortos-vivos, mas rapidamente se viraram contra os exércitos de Arkhosia. Louco com a culpa, Arugal tomou os worgens como seus próprios filhos, e se enclausurou no Shadowfang Keep, onde ele então começou a amaldiçoar o vilarejo de Pyrewood a se transformar em worgens quando o sol se põe.

Mais ou menos ao mesmo tempo, à Eladrin Velinde Starsong foi dada a missão de limpar a floresta de Feelwood dos demônios que por lá habitam. Ele fez orações à Corellon, e recebeu uma foice mágica capaz de invocar worgens. Ele usou o poder da foice para formar um pequeno exército e lutar contra os demônios. Mas a Eladrin percebeu que suas tropas estavam aumentando, como se outras invocações ocorressem sem o uso da foice. Ela então ordenou os worgen para ficar em Ashenvale, no templo de Corellon, e foi em busca do arquimago Arugal, que ela ouviu falar que também trouxe worgens ao mundo. Não se sabe muito bem o que aconteceu com ela, mas rumores dizem que ela foi morta próxima ao Vale de Nentir e perdeu a foice. Muitos ainda procuram esse item, inclusive o mago das sombras Morganth, que ficou sabendo da foice quando obteve o Tratado em Shadow Magic de Ur.

Hoje os worgens são encontrados em grupos espalhados ao redor de Pyrewood e dentro de Shadowfang Keep. Os grupos em geral misturam os Long Teeth, os mais robustos e com presas protuberantes, os Slender, rápidos e mortais, e os líderes das matilhas, os Alpha. Os Alfas também são chamados pelos locais de Filhos de Arugal.

Long Teeth Worgen

Long Teeth Worgen Level 6 Brute
Medium Natural Beast XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
Frightful Growl (Fear) aura 2; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 86; Bloodied 43
AC 18; Fortitude 19, Reflex 17, Will 18
Speed 7
Powerful Bite (Standard; at-will)
+9 vs. AC; 1d10+4 damage, and the target is prone.
Alignment Evil Languages —
Skills Stealth +11
Str 19 (+7) Dex 14 (+5) Wis 10 (+3)
Con 19 (+7) Int 6 (+1) Cha 16 (+6)

Slender Worgen

Slender Worgen Level 7 Skirmisher
Medium Natural Beast XP 300
Initiative +8 Senses Perception +8
HP 80; Bloodied 40
AC 21; Fortitude 20, Reflex 19, Will 17
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+12 vs. AC; 1d8+5 damage, or 2d8 + 5 damage against a prone target.
Combat Advantage
The worgen gains combat advantage against a target that has one or more of the worgen’s allies adjacent to it.
Alignment Evil Languages
Skills Stealth +11
Str 18 (+7) Dex 16 (+6) Wis 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 6 (+1) Cha 11 (+3)

Os Filhos de Arugal

Alpha Worgen Level 6 Controller (Leader)
Medium Natural Beast XP 250
Initiative +8 Senses Perception +11
HP 70; Bloodied 35
AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 19
Resist 5 cold
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+11 vs. AC; 1d8+2 damage.
Inspiring Howl (Minor; recharge 6)
Close Burst 5; one ally makes a basic melee attack.
Furious Pack (Standard; encounter) ♦ Charm
All allies gains 5 temporary hitpoints, can shift 2 and receive a +2 bonus to all defenses until the end of the next Worgen’s turn.
Alignment Evil Languages
Skills Insight +12, Stealth +10
Str 15 (+5) Dex 15 (+5) Wis 19 (+7)
Con 15 (+5) Int 6 (+1) Cha 8 (+2)

Táticas

A tática comum de uma matilha de worgens é cercar os oponentes um a um: os Long Teeth irão tentar derrubar os oponentes com suas mordidas, enquanto os Slender aproveitam os caídos para fazer mais dano. Além disso, os dois tipos juntos podem aproveitar a aura dos Long Teeths, somada ao Combat Advantage dos Slender Worgen. Os Alpha Worgens irão usar Inspiring Howl para tentar manter os oponentes no chão, e usar Furious Pack assim que os shifts forem úteis à matilha.

Worgen Lore

DC 15: Os Worgen são pouco inteligentes, mas muito agressivos. São originários da Shadowfell, e foram invocados para esse mundo há bastante tempo.

DC 20: O arquimago Arugal trouxe os Worgen, que se concentram bastante próximos a Pyrewood e o Shadowfang Keep. Humanos podem ser transformados em Worgens, através de Rituais Arcanos. Alguns Worgens possuem resistência ao frio.

Encontro Nível 5 (1.050 XP)

  • 1 Alpha Worgen (Level 6 Controller Leader)
  • 1 Slender Worgen (Level 7 Skirmisher)
  • 2 Long Teeth Worgen (Level 6 Brute)

Mapa que você pode usar para o encontro com os Worgens: Floresta noturna

Semana que vem, encontraremos Fenrus, o Devorador, o animal de estimação de Arugal. Curtiram os stat blocks novos? Fiz com o Monster Maker! E Rolem 20!

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Videogame de Papel – Shadowfang Keep

O título do post é obviamente uma homenagem à série de posts do d3System, mas será também uma nova coluna semanal aqui da Rolando 20. O objetivo é trazer (outros) aspectos de videogame para nosso jogo favorito, depois de emprestar tanto nossos termos para os consoles.

E se tem um jogo que podemos tirar muita coisa legal e aplicarmos nas nossas mesas de Dungeons & Dragons é, ironicamente, World of Warcraft. No caso, as chamadas instâncias, que nada mais são do que Dungeons exclusivas para os grupos formados lá. O legal das instâncias é que todas elas possuem histórias fantásticas, encontros divertidos, que muitas vezes usam e abusam de terrenos ou layouts interessantes, estratégias inovadoras, e necessidade de trabalho em grupo dos PCs.

Para começar o artigo, falaremos de uma das minhas instâncias favoritas: Shadowfang Keep. A minha idéia é adaptar os conceitos do mundo ficcional de Azeroth para algo mais genérico, usando os termos e idéias dos Pontos de Luz da 4ª edição. Deixarei sempre no final as referências disponíveis, para quem quiser outras idéias de como inserir o conteúdo no seu cenário ou campanha.

Perceba que esse é um post para DMs. Se seu DM quiser usar esse material na sua mesa, e você ler antes, pode ter parte de sua diversão estragada. Considere tudo daqui pra frente como spoiler.

Shadowfang Keep

História

Durante as guerras entre Bael Turath e os dragonborns, quando os magos da organização Golden Wyvern eram enviados para lutar contra as hordas de undead enviados pelos cultistas, muitas vezes eram trazidos de volta como mortos-vivos. Frustrado com essa situação lastimável, o arquimago Arugal resolver invocar criaturas da Shadowfell para ajudar os ranques de Arkhosia e a união da luz. Suas magias de conjuração trouxeram os Worgen para o mundo. Essas ferozes criaturas-lobo eliminaram rapidamente a oposição de Bael Turath, mas se voltaram contra os magos também.

Elas tomaram o forte do Barão Silverlaine, próximo ao pequeno vilarejo de Pyrewood, que rapidamente se encontrou em ruínas e destruição. Louco com a culpa, Arugal adotou os worgen como seus filhos, tomando refúgio nas ruínas do forte, chamado agora de Shadowfang Keep. As lendas dizem que ele ainda vive lá, protegido por seu enorme animal de estimação, Fenrus – e pelo espírito do Barão Silverlaine.

As florestas ao redor do forte e do vilarejo de Pyrewood são comumente alvos dos worgen que caçam na região. A cidade mais próxima é Ambermill, que até hoje não conseguiu lidar com as criaturas-fera. Dizem que um grupo de aventureiros está para passar pela cidade. O prefeito Janus Tyroll deixa sempre um cartaz de recompensa na Taverna do Lobo Morto, em Ambermill, oferecendo 2.000 moedas de ouro por cabeça para o grupo que acabar com a fonte dos worgens.

Hooks

  • Os jogadores podem aceitar o pedido de recompensa oferecido pelo prefeito Janus Tyroll. Além do prêmio em dinheiro, eles ganham 1.800XP (Major Quest) se impedirem Arugal.
  • Um grupo de warlocks conhecem a história de Arugal, e eles sabem que o arquimago ainda guarda os rituais que trouxeram os Worgen ao mundo. Eles oferecem 1.500 moedas pelos encantamentos, mesmo que incompletos. Essa é uma minor quest, de 500XP.
  • Algum descendente do Barão Silverlaine pode pedir aos jogadores que ajudem seu antepassado. Ele oferece um item mágico de valor que pertenceu a sua família. Essa também é uma minor quest, de 750XP.

Encontros

Nos próximos posts dessa série, irei descrever os seguintes encontros, voltados para um grupo de nível 6.

Visão Interna de Shadowfang Keep

  • Grupo de worgens, que pode ser encontrado nas imediações do forte, ou mesmo dentro dos níveis inferiores;
  • Fenrus, o Devorador: o lobo gigante de Arugal;
  • Barão Silverlaine, fantasma do local, que será um Skill Challenge com combate em caso de falha;
  • O arquimago Arugal.

A Dungeon original possui uma série de outros encontros combativos, mas resolvi pegar só os mais legais. Você pode facilmente expandir essa lista usando o material de referência, se seu grupo estiver se divertindo.

Referências

Espero que gostem desse tipo de post. Rolem 20!