Posts com a tag solo

25
fev

Melhorando os Solos

   Escrito por: Daniel Anand em Post

Olá Jogadores e DMs!

Semana passada falamos um pouco dos lacaios, e essa semana, inspirado pelo fantástico post do @SlyFlurish sobre como ele otimizou um Dracolich, e também pelas minhas recentes experiências com solos na minha campanha Escamas Negras, iremos falar um pouco sobre as criaturas Solo.

Já tivemos várias encarnações passadas de solos aqui no Rolando 20, como esse Warforged e a Displacer BeastGrendel, o Arquimago Arugal, o Nono Nazgûl, o Pé Grande, e até mesmo AussirKhotar, o dragão branco. Mas o Dungeon Master Guide 2 trouxe várias melhorias para essas criaturas, especialmente para os níveis 9 pra cima, quando os personagens começam a ter um número razoável de opções. Read the rest of this entry »

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30
mai

AussirKothar, O Demônio Branco – O Encontro Final!

   Escrito por: Davi Salles em Oponente

Olá Jogadores e DMs!whitedragon2

Estamos finalmente no último post da série AussirKothar, tenho certeza que se vocês começaram essa aventura com seu grupo provavelmente inventaram um outro final por causa da minha demora em postar a continuação da aventura! Erro crítico para mim, mas minhas energias estão renovadas e aqui vai o último post da primeira aventura completa do rolando20!

Na última parte da aventura os personagens sairam de Harkenwold e foram atrás do Demônio Branco. Esse post será sobre este último e terrível encontro.

Espero também que este post sirva como uma dica de como fazer encontros contra criaturas solos.
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20
abr

Monstros do Mundo Real – Mary Tifóide e Pé Grande

   Escrito por: Daniel Anand em Oponente

MaryOlá Jogadores e DMs!

Eu sei que dei uma sumida nos últimos dias, mas essa semana vai ter monstros para dar e vender! De acordo com a proposta do Vozes da Terceira Terra, vamos aos monstros do mundo conteporâneo em suas versões com as regras do D&D 4ª edição.

Para conhecer melhor esses monstros, escute o podcast do Vozes, e acompanhe aqui no Rolando 20 dessa semana as estatísticas para a 4a edição do D&D.

Para começar, temos a sinistra garota aqui do lado que infecta todos que encontra, a Mary Tifóide. Uma cara inocente e um perigo para qualquer vilarejo de D&D. Além dela, o sempre clássico Pé Grande! Seja uma ameaça para a cidade, seja um aliado disputado pelas tribos Orcs, o Sashquash sempre pode funcionar numa mesa medieval. Vamos as fichas! Read the rest of this entry »

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28
jan

O Nono Nazgûl

   Escrito por: Davi Salles em Oponente

nazgulComo a grande maioria dos jogadores de D&D eu sou fã de um dos melhores (na minha opinião, o melhor) cenário de fantasia medieval, a Terra Média. A história do cenário é grandiosa, bela e detalhada, com uma cosmologia interessante e monstros terríveis. Tudo que um bom cenário de RPG precisa.

Dos nove Nazgûls Tolkien só se deu nome a um, segundo em comando para o Rei-Bruxo , que se eu tiver tempo e disposição, farei a ficha dele também. O Nono Nazgûl no caso poderia ser usado para basicamente qualquer um dos sem nomes e mais genéricos Nazgûl. E claro, se na sua campanha não existe Nazgûl, ele pode ser só mais um monstro solo, ótimo como último vilão da parte heróica da campanha.

Todos os Nazgûl possuem poderes parecidos, este Nazgûl possui poderes que todos os Nazgûl teriam, se quiser fazer o Rei-Bruxo, pode usar esse monstro como base e acrescentar poderes e aumentar seu nível. O único poder que eu coloquei para ele em termos mecânicos que não tem nada, se não pouco a ver com os livros é o poder Rápido como as Sombras. Percebam que a ficha já está 100% no formato nacional.

O Nono Nazgûl causa medo em qualquer um que aproximar dele, com sua voz não natural, o frio e as sombras que sempre acompanham estas criaturas. Além de sua espada longa negra como todo resto de sua armadura, o Nono Nazgûl possui várias outras formas de causar dor e sofrimento naqueles que tentam entrar em seu caminho. Sua adaga envenenada e seu hálito de veneno são outras armas de seu arsenal. Apesar de não possuir muitas formas de atacar seus inimigos o Nono Nazgûl é extremamente resistente e armas parecem não fazer efeito contra eles, somente fogo e luz divina.

O Nono Nazgûl

O Nono Nazgûl Guerrilheiro Solo de Nível 12
Sombra Média Humanóide (Morto-Vivo) XP 3.500
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +12
Aura de Terror (Medo) aura 10; As criaturas afetadas pela aura possuem -2 em todas suas roladas de ataque. Durante a noite os Nazgûls conseguem expandir o efeito de seu terror para 15 quadrados
PV 615; Sangrando 307
Regeneração 10 (caso sofra um ataque do tipo flamejante ou radiante O Nono Nazgûl perde a habilidade de regenerar até o final de seu próximo turno).
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 24
Imunidade Medo; Resistência Necrótico 10, Todos 5; Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. Radiante e Flamejante
Testes de Resistência +5
Deslocamento 5
Pontos de Ação 2
:M: Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma
+18 vs. CA, Dano: 2d8+5
:m: Adaga dos Nazgûl (padrão; sem limite) ♦ Arma, Veneno
+15 vs Reflexo, Dano: 1d8+5 veneno. Quando O Nono Nazgûl acerta este ataque ele pode ligar o poder Adaga de Sombra. Caso esteja usando esta arma com vantagem no combate O Nono Nazgûl causa +2d6 de dano.
:c: Baforada Negra (padrão; recarga :5: :6: ) ♦ Veneno
Explosão de contato 5, +15 vs. Fortitude. Dano: 3d6+5 veneno.
Adaga de Sombra (livre; encontro) ♦ Arma, Necrótico
Caso O Nono Nazgûl tenha acertado com sua adaga ele pode usar este poder. Além do dano normal feito pela golpe. A criatura afetada pelo poder fica fraca e atordoada (TR encerra) e ainda sofre 3d8+5 de dano necrótico
Rápido como a Sombra
O Nono Nazgûl é muito rápido, podendo tomar duas ações padrão por turno. Caso use um ponto de ação ele terá uma terceira ação padrão.
Tendência Maligna Idiomas Comum, Abissal
Perícias Intimidação +18, Intuição +12, Arcanismo +13
For 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 12 (+7)
Con 19 (+10) Int 14 (+8) Car 19 (+10)
Equipamento Armadura de Placas Nazgûl, Espada Longa e Adaga Envenenada

E rolem 20, porque vão precisar!

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17
dez

Shadowfang Keep – Arquimago Arugal

   Escrito por: Daniel Anand em Post

E chegamos ao final da nossa empreitada: a luta contra o lord do Shadowfang Keep, o próprio Lord Arugal. A história de Arugal já foi contada na introdução do Shadowfang Keep, mas segue um resumo.

História

Arugal já fora membro dos Golden Wyvern de Arkhosia. No entanto, as forças de mortos-vivos de Bael Turath estavam vencendo a guerra, e ele trouxe, atráves de magias de conjuração, os Worgen da Shadowfell. As criaturas bestiais eventualmente se voltaram contra os próprios exércitos, deixando o arquimago enlouquecido. Ele dizimou os moradores do baronato de Silverlaine, tomando o agora chamado Shadowfang Keep para si.

Ele adotou como filhos os Worgens que restaram, além do Worg gigantesco Fenrus, seu animal de estimação. Ele também é assombrado pelo espírito do Barão Silverlaine, que se manifesta na sala de jantar do forte.

Arquimago Arugal (EL 9)

Archmage Arugal Level 9 Solo Controller
Medium Natural Humanoid XP 2.000
Initiative +7 Senses Perception +13
HP 372; Bloodied 186
AC 23; Fortitude 19, Reflex 24, Will 21
Resist +2 defense versus radiant and gaze attacks
Saving Throws +5
Speed 6 (See also Teleport)
Action Points 2
:M: Staff (Standard; at-will) ♦ Weapon
+14 vs. AC; 1d6+5 damage, plus 1d6 force damage.
:R: Void Bolt (Standard; at-will) ♦ Necrotic
+13 vs. Reflex; 2d8+5 necrotic damage. Secondary Attack: +13 vs. Reflex against an adjacent target; 2d6+5 necrotic damage.
:r: Arugal’s Curse (Minor; recharge :6: ) ♦ Charm
Ranged 10; +13 vs. Will; The target is polymorphed into a Worgen (no stat change), gains +1 bonus to damage and is dominated (save ends). Special: This power cannot be used again while someone is still afected by Arugal’s Curse.
:c: Thundershock (Immediate Interrupt; at-will) ♦ Thunder
Close Burst 1; usable when someone try to hit him with a melee attack; +13 vs. Fortitude; 2d8+5 thunder damage and the target is dazed (save ends).
Teleport (Move; at-will)
Arugal can teleport up to 6 squares or back to the teleportation circle (any distance).
Robes of Arugal (Immediate Interrupt; daily)
Immediate Interrupt. Use this power when
you are targeted by a ranged attack. You can switch the target to another creature within 5 squares of you. The new target cannot be the attacker.
Alignment Evil Languages Common, Draconic, Abyssal, Goblin
Skills Arcana +15, Diplomacy +11, History +15, Insight +13, Intimidate +11
Str 12 (+5) Dex 16 (+7) Wis 18 (+8)
Con 13 (+5) Int 23 (+10) Cha 15 (+6)
Equipment Robes of Arugal, Meteor Shard, Staff of Arugal,

Tática

Para essa luta, mobilidade é tudo. Arugal começa o encontro em cima do círculo de teleporte indicado. Enquanto ele estiver no círculo, as luzes emanadas do círculo, somadas aos reflexos causados pelos robes de Arugal causam um efeito de concealment simples ao arquimago. Por isso, esse é o local preferido do mago. No entanto, ele irá se teleportar à vontade para eludir o grupo se necessário.

As plataformas mais altas estão à 20 pés (6 metros, ou 2 quadrados) de altura. Ou seja, as paredes elevadas podem providenciar cover ao mago. Além disso, ele pode usar seu Thundershock para arremessar atacantes para baixo. Cair causa somente 1d6 de dano, mas deixa o atacante longe do mago. Lembre-se que cair dessa maneira dá um saving throw ao arremessado para se segurar e não cair (PHB pg. 284, Falling).

Subir escalando pelas parede é possível, gantando duas move actions e sendo bem sucedido em testes de Jump DC 7 e Athletics DC 17, respectivamente. Subir as escadas circulares custam 6 pontos de movimento, pois são consideradas terreno difícil. A ligação entre as duas plataformas pode ser atravessada sem grandes problemas, mas se alguém atravessá-la correndo ou fazendo charge, deve ser bem sucedido em um teste de Acrobatics DC 15 ou cairá.

Arugal tenta ficar à distância, usando seu Void Bolt contra membros do grupo que estiverem adjacente, de preferência. Também irá usar Arugal’s Curse assim que possível, jogando um membro do grupo contra os demais, de preferência em alguém com ataques de longa distância. Mesmo em combate corpo-a-corpo Arugal pode ser um oponente difícil, usando sua Staff e Thundershock. Guarde os Action Points do mago para depois de Bloodied e para sair de situações difíceis. Arugal é meio louco, e dificilmente se renderá, lutando até a morte. Se ele for eliminado, lembre-se do encontro com o Barão e a maça mágica, se o grupo foi bem sucedido no Skill Challenge.

Recompensas

O grupo derrotando Arugal, além de qualquer recopensa monatária que o DM achar adequado e compatível com o grupo, pode encontrar também alguns dos seguintes itens com o arquimago (a cargo do DM):

  • Robes de Arugal, uma Cloth Mirrorsheen Coat +2 (ver Adventurer’s Vault, página 48);
  • Meteor Shard, uma adaga mágica +2, que ele não sua em combate;
  • Staff of Arugal, uma Staff of Ultimate Defense +2 (ver Adventurer’s Vault, página 107);
  • Livros e Scrolls com rituais arcanos diversos;
  • Livros e tratados mágicos diversos, que podem valer dinheiro para sages ou mesmo ser objetivo de alguma quest dos personagens.
Se o grupo conseguiu chegar até aqui, parabéns! Eles serão tratados como heróis pelos moradores de Pyrewood, e irão libertar o espírito do Barão Silverlaine. Você também pode detalhar melhor o forte e usá-lo como HQ do seu grupo para as próximas aventuras! Para continuar rolando 20!

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7
nov

Grendel

   Escrito por: Davi Salles em Oponente, Post

Eu comentei que iria colocar um post com algum monstro com capacidade de causar ferimentos e portanto tive a idéia de elaborar estatísticas para o Grendel. Com sua força ele será capaz de esmagar os ossos de seus inimigos!

Provavelmente quase todos que estejam lendo esse post já viram algum filme onde Grendel aparece (ou jogado algum jogo que faz alguma alusão ao monstro). Grendel é provavelmente um dos monstros mais famosos da literatura inglesa, e não é por menos. Apesar das descrição aterrorizante do monstro o autor (que não se sabe quem é) não descreve de forma muito detalhada o Troll.

Claro que eu vou ter que me basear em alguma coisa para preparar esse monstro, e achei a versão do filme Beowulf (2007) uma das mais interessantes, Grendel ali é uma criatura complexa e bem legal para colocar no universo do D&D.

A primeira questão que tive foi, fazer Grendel um monstro solo ou elite, acabei decidindo pela opção solo, um porque como sempre falamos faltam monstros solos no D&D 4e, principalmente para personagens low-level, e segundo pela própria forma como o Grendel se mostra no filme, lutando sozinho e com a força de dez homens.

Grendel Level 6 Solo Brute
Large natural magical beast (Half-dragon) XP 1,250
Senses Perception +5, low-light vision
HP
288; Bloodied 144
AC 20; Fortitude 21, Reflex 20, Will 16;
Resist:
10 Fire; Vulnerable: 5 Thunder
Speed 7
Saving Throws +5 Action Points 2
:M: Claw (standard; at-will)
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
:m: Kick (standard; at-will)
+9 vs. AC; 2d8 + 4 damage.
:m: Trample (standard; Recharge :5: :6: )
Grendel makes a charge attack, moving across any enemy square with no penalties. Any enemy creature in the way of the trample attack suffers the following attack. +5 vs. Reflex; 2d8 + 4 damage
:m: Special Grab (standard; at-will)
Grendel can use one of its hands to grab someone, and is still able to attack and move as normal. If he moves the grabbed creature automatically moves with him. The creature grabbed can free themselves with usual escape action.
:m: Bone’s Crusher (standard; encounter)
Requires Special Grab: +7 vs. Fortitude; 3d10+4 damage and he causes a moderate injury: broken bones on the opponent. Miss: half damage and the creature suffers a light injury: broken bones.
Teleportation ✦ Fire
Grendel has a strong connection with fire, he can teleport himself using fire as a portal to anywhere up to 500 meters (330 squares) from the fire.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Athletics +12
Str
19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 14 (+5)
Con
16 (+6) Int 8 (+2) Cha 6 (+1)

A DC para melhorar do moderate injury para o light injury é 15, e de light injury para healed é 10. As regras das conseqüências devido aos ossos quebrados estão presentes no outro post Regra Opcional – Ferimento.

Bem, espero que vocês tenham gostado de mais um opção para seus monstros solos, principalmente se for uma aventura num universo mais medieval como a Terra-Média, acho que ele se encaixa bem nesses cenários, mas também em qualquer um de D&D.

Valeu pessoal, por favor deixem suas críticas, a vamos melhorando este solo para uma versão final.

Rolem 20!

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