Categorias
Post

Videogame de Papel – Path of Exile

Path of Exile logoJá tivemos duas séries Videogame de Papel aqui no Rolando 20, duas adaptações de World of Warcraft (Molten Core e Shadowfang Keep) das quais me orgulho muito, porque acho que fiz um bom trabalho trazendo o lore do jogo para o cenário padrão da época (os pontos de luz), e convertendo  mecânicas, lutas, armadilhas e histórias de uma maneira divertida para o D&D.

E resolvi fazer novamente, trazendo algora um dos meus jogos favoritos para PC, o Path of Exile. O PoE é um action RPG com uma ambientação bem dark, totalmente free-to-play, e um daqueles jogos que eu simplesmente não consigo largar (já tenho mais de mil horas de jogo).

A minha idéia não é trazer o jogo para o D&D, mas sim levar o D&D para o jogo. Não vou adaptar as mecânicas de jóias, energy shield, mana ou similares. O que eu quero fazer, como fiz nas séries com World of Warcraft, é imaginar como seria Wræclast se os personagens, monstros e itens fossem todos ambientados no mundo de Dungeons & Dragons, adicionando uma pitada extra de fantasia.

História

Wraeclast, a terra dos desgraçados. Esse continente abandonado é o lar de horrores agonizantes, bestas assassinas, e famintos mortos-vivos. O próprio solo é permeado de um poder antigo e sombrio, a terra tremendo com pura maldade. Aos mortos não é entregue a paz, fazendo-os levantar e vagar eternamente em dor, arrependimento e fome. A vida selvagem é corrompida e retorcida, aggressiva e selvagem. Se escondendo nos cantos mais escuros, horrores indescritíveis adormecem esperando a próxima vítima, ansiosos por despedaçar tanto mentes quanto carne. Wraeclast é o lugar onde poucos sobrevivem, e ainda menos se mantém sãos.

Mapa de Wraeclast

O povo Vaal

A história do continente começa muitos milênios atrás, pelo povo Vaal. Não está claro se é um povo humano, élfico, ou mesmo algo diferente. Eles tinham habilidades com construtos, como Golems e afins. Foram os pioneiros na arte de colocar jóias de poder embuídas em seus corpos para conseguir poderes e habilidades mágicas. Essa misteriosa civilização desapareceu por completo misteriosamente, cerca de um milênio atrás, pelos poucos documentos escritos que sobraram.

Os Azmeri

Os Azmeri é o povo humano que vivia em tribos espalhadas ao redor dos reinos Vaal, e foram em parte escravizados. Quando esses caíram, parte do povo Azmeri tomou conta das ruínas que sobraram, e estabeleceram o Império.

O Império foi se expandindo, muitas vezes tendo que lutar contra reminiscências dos Vaal, quase sempre em forma de construtus. Imperadores da linhagem dos Phrécius seguiram até Izaro, que não deixou herdeiros. Ele contruiu um labirinto na capital, a cidade de Sarn, e quem chegasse até o final do labirinto seria o próximo imperador. Chitus, da família Perandus, usou de trapaças, artimanhas e subornos para conseguir os mapas do lugar, e venceu o labirinto. Sua primeira ordem como imperador foi aprisionar Izaro para sempre no labirinto.

Um mago chamado Maligaro apareceu nessa época. Ele experimentava com as gemas do poder, modificando pessoas e criaturas com as essências mágicas das gemas. Muitos acreditam que criaturas como bugbears, sisplacer beasts e mantícoras são descedências de criaturas forjadas por Maligaro.

O Império Chitus

Emperor PictureMaligaro acabou tornando-se o taumaturgo mestre, conselheiro do Imperador Chitus, e esse investiu na criação de Gemlings, humanos imbuídos com a magia das gemas. Uma das suas obras primas foi a sua cortesã favorita, Dialla. Uma teocracia, suportada por exércitos Gemlings, começou a dominar o Império.

Vários outros grupos contestaram o Imperador e Maligaro, e formaram a Rebelião da Pureza, formada por vários membros do clero, como o alto-clerigo Voll, o poeta e bardo Victario, o prefeito da cidade de Sarn chamado Ondarr, e o Arcebispo Geofri de Phrécia. A rebelião teve o suporte do povo Ezomyr, um povo saxão semi bárbaros liderados pelo Thane Rigwald, e aos bárbaros Karui liderados pelo Rei Kaom, enquanto o Imperador aliou-se aos místicos Maraketh e usava seus Gemlings. A cidade de Sarn foi sitiada, e Voll venceu a batalha e tornou-se imperador.

Alguns anos depois, um cataclisma tomou conta do continente. Poucos sabem a razão, mas Voll foi clemente com Maligaros quando ele prometeu acabar com a magia taumatúrgica em sua fonte. Uma traição de Dialla fez com que ele fosse absorvido para a fonte, e o continente severamente destruído.

Wraeclast em Forgotten Realms

Como um continente enorme, devastado e isolado, fica difícil colocar Wræclast em Toril. O que eu recomendo é diminuir o tamanho do continente, e substituir alguma parte do cenário que você não usa (nem planeja usar). Eu acho que Chult funciona bem, por explica a questão do exílio para personagens que vem da Sword Coast. O cataclisma tem tudo a ver com a Spellplague, e tem um timing similar.

História Recente

Sobrou muito pouco da civilização em Wraeclast. Por conta do cataclisma, undeads e outras monstruosidades são proeminentes, e os outros continentes mandam diversos prisioneiros e condenados para lá como punição, e outros acabam caindo aqui como náufragos das marés bravias das costas de Wraeclast.

O alto templário, um homem chamado Dominus, tem coordenado os templários e a Legião de Ébano, e tem um estranho interesse pelos artefatos do antigo império. Ele montou um laboratório no topo da torre conhecida como Cetro de Deus, e usa seus tenentes, Piedade e Gravicius, para vasculhar o continente destruído por pistas dos antigos taumaturgos.

Ganchos de Aventura

  • No jogo, os jogadores são exilados que estavam sendo levados para Wraeclast como punição, mas acabam naufragando e acabam numa praia qualquer, infestada de zumbis.
  • Os jogadores podem ser um grupo de exploradores, atrás das ruínas dos antigos impérios, e itens mágicos ou artefatos vaal perdidos.
  • Os jogadores podem estar a serviço dos templários, que já não recebem reportes de Dominus a algum tempo.

Encontros

Meu plano em próximos posts é desenvolver o seguinte:

  1. Ato 1: A costa. Aqui os aventureiros exploram um pedaço da costa de Wraeclast, e vêem em primeira mão os monstros e perigos do lugar. Encontros de nível 1-5.
    1. Hillock [Oponente]
    2. The Axiom Prision [Dungeon]
    3. Fairgraves [Oponente / NPC]
    4. Piedade [NPC]
    5. Merveill [Oponente]
  2. Atos 2: A Floresta. Aqui os aventureiros atravessam antigas ruínas Vaal e enfrentam bandidos e seus bandos para chegar até as ruínas de Sarn. Encontros de nível 6-10.
    1. Bandidos (Oak, Alira e Kraityn) [Oponentes]
    2. Ruínas Vaal e o Templo Vaal [Dungeon]
      1. Criaturas Vaal [Monstros]
  3. Ato 3: Sarn. Aqui os aventureiros exploram as ruínas da antiga capital, e descobrem que Dominus, Piedade e Gravivius planejam um novo expurgo. Encontros de nível 10-15.
    1. Sarn [Cidade/Base de Operações]
    2. Dominus, Piedade e Gravicius [Oponentes]
    3. Dialla [NPC]
  4. Itens mágicos novos
    1. Kaom’s Heart, plate mail
    2. Queen of the Forest, leather armor
    3. Voll’s Protector, chainmail
    4. Blackheart, anel
    5. Shavronne’s Revelation, anel

Muito bem! A medida que for criando o conteúdo, eu volto aqui e adiciono um link para o post. Espero que curtam! E Rolem 20!

 

Categorias
Post

Rolando 20 Drops – Neverwinter

Olá Jogadores e DMs,

Aproveitando o primeiro final de semana de BETA do Neverwinter, gravei esse rápido demo do tutorial para compartilhar com vocês o jogo. Falaremos dele em breve no Podcast.

Até a próxima!

Categorias
Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 51 – Baldur’s Gate

Episodio-51Olá Jogadores e DMs,

Estamos de volta para falar desse clááááássico jogo para PC, Baldur’s Gate. Comentamos sobre os personagens, a história, e nos lembramos dos bom momentos na Costa de Espada em Fae-Run.

Links

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! E não se esqueça de colaborar com seu podcaster favorito! Se for comprar Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui!

E rolem 20!

Categorias
Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 48 – Videogames!

Ataque de Oportunidade!! Estamos aqui com dois convidados especialíssimos, Affonso Solano e Diogo Braga do blog e podcast Matando Robôs Gigantes, juntos com Daniel Anand e Davi Salles, para falar sobre videogames, e como eles podem inspirar e ajudar os jogadores e DMs de Dungeons & Dragons.

Não se esqueça de retribuir os convidados, e mandar um e-mail agradecendo a visita! Vocês também podem deixar seus comentários aí em baixo que a gente responde.

Links

E se você gosta de D&D 4E, não deixe de seguir o Rolando 20 no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! E não se esqueça de colaborar com seu podcaster favorito! Se for comprar Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui! E se quiser jogar um D&D com gostinho de antigamente, recomendamos o Old Dragon, da RedBox!

E rolem 20!

Categorias
Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 32 – Dungeons and Dragons Online

Episódio 32Olá Jogadores e DMs!

Estamos de volta para mais um episódio do Podcast Rolando 20! Desta vez eu, Daniel Anand, e meu brother, Davi Salles, comentamos sobre o novo MMORPG que renasceu e está fazendo acontecer muitas aventuras para jogadores de RPG no mundo virtual: o Dungeons and Dragons Online. Não só comentamos como é o jogo e como ele se parece com uma sessão de RPG, mas também demos dicas de como tirar várias idéias do jogo de computador para sua mesa tradicional.

Links

Mais uma vez, se vocês quiserem (e puderem) continuar ajudando a manter o podcast, faça sua próxima compra de Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui!

Bom feriado a todos e rolem 20!

Categorias
Skill Challenge

Chegando em Molten Core

Chegar em Molten Core não é nada fácil. As cavernas cheias de magma onde Ragnaros, seus tenentes e seus lacaios vivem está a centenas de metros nas profundezas da Montanha da Pedra Negra. Para chegar até lá, o grupo deve atravessar o reino dos anões do Ferro Sombrio, usando de diplomacia, furtividade, perspicácia e sebo nas canelas.

O reino dos anões do Ferro Sombrio tem muitas possibilidades de aventura, e será detalhado em alguma matéria futura. A idéia aqui é atravessar a terra dos anões escravizados e chegar até o núcleo de magma onde o Lorde do Fogo vive. Lembre os jogadores que quiserem libertar os anões que a única maneira prática de fazer isso é vencendo Ragnaros.

Blackrock Depths

Cenário: Os personagens entram no interior da Montanha da Pedra Negra, e precisam chegar até a entrada para Molten Core. Na montanha vive o clã dos anões do Ferro Sombrio, que são escravizados por Ragnaros, Lorde do Fogo, assim como representantes do Martelo Crepuscular (seguidores dos deuses antigos e estudiosos do Far Realm), golens, elementais do fogo, e demônios conjurados.

Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)

Nível do Encontro: 21 (16.000 XP)

Objetivo: Encontrar a entrada para a morada do Lorde do Fogo, Ragnaros, Molten Core, no interior da Montanha da Pedra Negra.

Esse é um desafio de perícia bastante complexo, e teve tomar o mesmo tempo de um combate complexo, provelmente mais. Antes do desafio começar, os personagens devem ter algumas informações gerais sobre Molten Core, Ragnaros, os anões do clã Ferro Sombrio. O mestre decide como fornecer essas informações, se deve pedir testes de manha, história, etc.

Informações prévias

  • A estrutura de poder das profundezas da Montanha da Pedra Negra é complexa. Oficialmente, o líder é o filho do conjurador de Ragnaros, Imperador Dagran Thaurissen. Ele é o líder do clã dos anões do Ferro Sombrio, mas está submisso à Ragnaros. Completamente sem aliados, ele agora recebe pressões do Martelo Crepuscular, dos dragões negros (Onyxia e Nefarian) e dos Orcs (que controlam as áreas superioras da montanha), além dos clãs anões rivais.
  • O Imperador Dagran Thaurissen abduziu e engravidou a filha do rei dos Barba-de-Bronze, Moira Barba-de-Bronze. Seu filho será herdeiro tanto do clã Barba-de-Bronze quanto do clã Ferro Sombrio, podendo levar a uma (trágica) união dos clãs.
  • Ragnaros enviou vários tenentes para contrar os anões, entre eles Magmus, um gigante de Lava que protege o trono, e o Lorde Incendius, um elemental de fogo.
  • Alguns grupos de anões se opõe a liderança falida de Dagran, especialmente os clérigos. Eles estão tentando trazer antigos espíritos de heróis Ferro Sombrios para derrubar o Imperador.
  • Só uma pessoa controla todas as entradas e saídas dos corredores das profundezas do Monte da Pedra Negra: a interrogadora mestre Gerstahn. Ela supervisiona os blocos de detenção da dungeon.
  • Além disso, o túmulo de Thaurissan contém uma chave que abre todas as fechaduras do local. No entanto, é necessário colocar de volta no túmulo a maça Ironfel para obter a chave. Ironfel está nas mãos de Fineous Darkvire, o atual arquiteto chefe dos Ferro Sombrios.

Segue abaixo as ações com as perícias e dificuldades associadas para cada opção. O grupo deve conseguir andar pelos corredores sem ser incomodados pelos grupos de patrulha. Depois do terceiro sucesso com patrulhas, o grupo não será mais incomodado. Só é necessário um sucesso por patrulha. Sucessos com as patrulhas conta para o desafio, assim como as falhas. Apesar de ser a fase 1, coloque as patrulhas intercalando as outras fases para não ficar repetitivo.

Fase 1: Convencendo as patrulhas

  • Intimidação (CD 22): Olhando de maneira superior e ameaçadora, a patrulha prefere nem fazer perguntas. Ganhe +1 no próximo teste de Intimidação com patrulhas, mas ganhe -1 no próximo teste de Diplomacia com patrulhas;
  • Blefe (CD 25): Somos comerciantes da superfície, é óbvio. Esse é nosso guarda costas, esse é nosso… mago.
  • Diplomacia (CD 21): Com calma e segurança, você explica a patrulha que não são um problema e e sairão em breve da região. Você ganha +1 no teste para cada 100 peças de platina de suborno.
  • Intuição (CD 21): Vocês evitam as patrulhas mais briguentas.
  • Manha (CD 22): Somos trutas como vocês, amigão.

Fase 2: Descobrindo a entrada

Para descobrir a entrada, é necessário três sucessos de perícias distintas abaixo. Após os sucessos, o grupo chega até uma porta imensa, trancada (ver a próxima fase).

  • Exploração (CD 20): Você percebe pra qual lado a masmorra mais se direciona para o interior. Molten Core deve ser para lá.
  • Percepção (CD 27): Percebendo a leve mudança de temperatura, você direciona o grupo para onde está mais quente.
  • Diplomacia ou Manha (CD 23): Onde fica a parte mais profunda daqui mesmo? Não, ficamos de encontrar um mercador por lá… Essas perguntas são suspeitas, e dá -2 em todas as roladas de Diplomacia até o final do desafio.
  • Religião (CD 22): Um dos clérigos dissidentes ajuda o grupo a se localizar.

Fase 3: Passando pela porta

O grupo pode passar pela porta de três maneiras: destrancando a porta com habilidades mágicas e ladinas, roubando a chave da interrogadora mestre Gerstahn, ou levando Ironfel para o túmulo de Thaurissan. Qualquer uma das maneiras é válida, e com três sucessos em qualquer uma das opções levam o grupo para a próxima fase.

Fase 3-1: Fechadura

Huge Lock

A fechadura é imensa, com trancas ordinárias e mágicas. Além disso, Lord Incendius fica próximo daqui, e achará suspeito o grupo mechendo na fechadura. Para cada teste de perícia, é necessário um teste de Blefe (CD 26) de terceiros ou de Furtividade (CD 23) de quem mexer na fechadura, ou atrairá a atenção de Incendius, o que causa uma falha automática no desafio.

  • Ladinagem (CD 22, máximo de dois sucessos): Você corta mais alguns fios de thorium e passa uma engrenagem para o lado. Só faltam mais dezoito…
  • Arcanismo (CD 24, máximo de dois sucessos): Você cancela as várias trancas mágicas com palavras arcanas e gestos complexos.
  • História (CD 26, máximo de um sucesso): Você se recorda de outras fechaduras parecidas já escritas em tomos antigos de história anã. Dá um bônus de +2 em ladinagem ou arcanismo. Não conta como falha.
  • Percepção (CD 21): Você avisa que Incendius está olhando, e todo mundo dá uma disfarçada. Um teste bem sucedido de Percepção dá um bônus de +2 nos testes de manha e furtividade para evitar Incendius. Uma falha dá uma penalidade -3, no entanto, e não conta como falha.

Fase 3-2: A Interrogadora

GerstahnA interrogadora mestre Gerstahn (uma humana, trabalhando para Thaurissan) está no centro de detenção dos anões. Ela pode ser convencida a dar a chave, já que furtividade não irá funcionar aqui. Os personagens podem encontrar alguém importante da campanha preso por aqui, pra criar um drama. Além disso, as prisões têm vários orcs.

  • Intimidação (falha automática): Gerstahn é mestra em intimidação, e não é intimidada por amadores.
  • Diplomacia (CD 26): Se você nos ajudasse… bem, seria um grande favor sabe. Você tem uma cara boa. E olhos lindos, já falei? Se o personagem fizer um role-play com fletes, dê +2 de bônus.
  • Intuição (CD 23): Dá pra sentir que ela anda sozinha aqui faz tempo, e deve cair numa conversa. Dá +2 em diplomacia.
  • Percepção (CD 25): Pelos maltratos dos prisioneiros, ela não é flor que se cheire. Explique que intimidação é uma falha automática.
  • Socorro (CD 21): Usando seus conhecimentos de socorro, vocês trocam figurinhas sobre tortura.

Fase 3-3: Roubando Ironfel

O grupo precisa roubar a maça Ironfel do arquiteto Fineous Darkvire. Essa parte é mais física, já que o anão nunca seria convencido a dar sua maça. Um combate aqui também seria problemático, já que o anão vive circulando pra cima e pra baixo do lugar e rapidamente sentiriam sua falta. Ele carrega a maça o tempo todo consigo. É necessário três testes para essa fase, sendo que um deles necessariamente é de Ladinagem (CD 30), mas os outros dois sucessos podem seir das seguintes perícias:

  • Blefe (CD 21): Você distrai o arquiteto.
  • Acrobacia (CD 22): Um esbarrão aplicado no lugar correto faz com que ele mal sinta falta do peso.
  • Furtividade (CD 21): Você se aproxima quase invisível. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
  • Percepção (CD 23): Apertando os olhos e focando a audição, você espera o momento exato. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
  • Exploração (CD 18): Nada como conversar sobre cavernas com um anão arquiteto. Vale por dois sucessos.

Fase 4: Do outro lado

Princess MoiraAo passar pela porta, o grupo se depara com Moira Barba-de-Bronze, junto com Magmus, o gigante de Lava. Ela aparentemente está usando um anel para controlar a criatura, e está tentando fugir da dungeon. Mal sabe que está indo na direção de Molten Core. Pode haver uma interação aqui ou não, dependendo do seu grupo. De qualquer maneira, o Imperador Dagran Thaurissen em pessoa, cercado de sua guarda de elite, vem atrás de sua esposa (e filho). Quando se aproximam, desconcentram a princesa, que perde o controle sobre Magmus, que entra em fúria.

O grupo deve conseguir os sucessos restantes (cerca de três, provavelmente) fugindo do gigante, e evitando as poças de lava e a guarda do imperador que os considera os raptores. Não adiante muito tentarem ajudar a princesa agora: ela provavelmente morreria em Molten Core.

Em cada rodada, todos devem fazer testes de Atletismo ou Acrobacia (CD 21). Falha não indica uma falha no desafio, mas causa a perda de um pulso de cura.

  • Tolerância (CD 23): Você consegue usar sua resistência para evitar o cansaso e puxar um companheiro. Não dá sucessos, mas evita o seu teste de Atletismo e de mais um companheiro.
  • Exploração (CD 26): Por aqui pessoal! Evitem esse arco, cuidado com a coluna.
  • Percepção (CD 22): Cuidado com as flechas!
  • Intuição (CD 21): Acho que a guarda não nos seguirá por aqui! Não dá sucessos nem falhas, mas dá +2 no teste de exploração.

Sucesso e Falha: Com os doze sucessos, o grupo descobre a entrada para Molten Core. O grupo da guarda imperial não seguirá o grupo, achando que os tenentes de Ragnaros darão conta do grupo. Acumulando as três falhas, o grupo não recebe a experiência, e acaba demorando muito mais tempo dentro do território anão, seja por que foram detidos, porque arrumaram briga e ficaram desacordados, por aí vai. Eles chegam do mesmo jeito, mas tem as seguintes penalidades, dependendo do número de sucessos que tiveram antes de falhar.

  • Onze sucessos: cada PdJ perde um pulso de cura.
  • Oito a dez sucessos: cada PdJ perde três pulsos de cura.
  • Cinco a nove sucessos: cada PdJ perde metade dos pulsos de cura.
  • Dois a Quatro sucessos: cada PdJ perde todos os pulsos de cura menos um, e um personagem morre.
  • Um ou nenhum sucesso: todos PdJs perdem todos pulsos de cura, e dois personagens morrem.

Fica a critério do DM (muahaha) escolher os personagens que morrerão. Lembre-se que em níveis épicos isso não será tão problemático para os personagem. Mas descansar dentro de Molten Core é complicado, mas lidaremos com isso no próximo post.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse desafio é muito mais um grupo de cenas com role-play, então use-as desta maneira. O principal objetivo aqui é ver o grupo contido e focado no objetivo de chegar até a entrada de Molten Core. Dê opções aos jogadores (como as diferentes opções da fase 3), mas espere ser supreendido. Um plano sagaz dos jogadores sempre é uma alternativa. Se precisar improvisar, lembre-se das regras gerais de criação de desafios de perícias, e use as informações no início do post.

Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que estamos falando de personagens épicos aqui. Não tenha medo de complicar as cenas para compensar os vários poderes utilitários e itens mágicos que os PdJ usarão para melhorar suas perícias.

E mal sabem os jogadores o que os espera lá embaixo! E rolem 20!

Categorias
Post

Videogame de Papel – Molten Core

Assim como nós começamos o post de Novembro descrevendo Shadowfang Keep, hoje começaremos outra série de adaptações de uma dungeon fantástica do World of Warcraft: Molten Core, ou o Núcleo Derretido. Essa dungeon já foi o pináculo do jogo, e contém todos os fatores necessários para uma aventura de D&D: uma história envolvente, um ambiente extraordinário, e inimigos impressionantes.

Dois avisos: primeiro, essa é uma série de posts para seu DM. Se você ler os posts dessa seqüência, talvez sua diversão seja menor. Segundo, tentarei sempre que possível adaptar a história do mundo de Azeroth para “O Mundo” genérico do Dungeon Master Guide e aventuras oficiais da 4a edição do Dungeons & Dragons.

Molten Core

História

A história de Molten Core começa no início da História, quando um dos Lords do Fogo, filho dos Primordiais, chamado Ragnaros, usava o plano primário como campo de batalha contra os Titans, pela dominação de todo o mundo. Os Titans venceram, e baniram o Lorde e seus lacaios flamejantes de volta ao Caos Elemental – onde eles deveriam permanecer até o final dos tempos.

Ragnaros, o Lorde do FogoFoi lá que começou a luta entre irmãos. Ragnaros decidiu consumir o Príncipe dos Ventos, Thunderaan, durante a queda elemental, que mudou a balança de poder no Caos Elemental. O Lorde do Fogo quase consumiu Thunderaan completamente, e usou seu novo poder para forjar uma nova morada. Próximo à City of Brass, cidade dos Efreet (gênios do fogo), Ragnaros construiu o Forte Sulfuron. Até recentemente (em termos milenares), ele controlou seu domínio com uma mão de ferro flamejante.

Cerca de trezentos anos atrás, o ambicioso e cruel clã do Ferro Sombrio inciou uma guerra contra seus irmãos anões, principalmente os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, ao imaginar que seriam atacados por uma aliança dos outros clãs. Essa guerra foi denominada Guerra dos Três Martelos, e durante esse conflito o líder Ferro Sombrio chamado Thaurissan fez um cerco a cidade-estado dos Martelos Selvagens, Grim Batol, e a destruiu por completo. Dado o revés, os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem decidem se unir contra os Ferro Sombrio, e os encurralam de volta a Montanha da Pedra Negra, o lar dos anões do clã isolado.

Numa situação desesperada, Thaurissan decide conjurar um assecla sobrenatural capaz de mudar a balança para seu lado, e chamou pelos poderes antigos do centro da terra, e que se escondiam no interior mais profundo do magma. Para a surpresa de Thaurissan, e sua derrota, a criatura conjurada emergida do magma era mais terrível do que qualquer pesadelo que ele pudesse ter imaginado.

Livre pelo chamado do anão, Ragnaros voltara ao plano material. O renascimento apocalíptico do Lorde do Fogo destruiu as Montanhas do Vale Vermelho, criando um vulcão no centro da devastação, modificando a Montanha da Pedra Negra. Apesar de Thaurissan ter sido morto pelas forças que ele libertou, seu clã sobreviveu, ainda que tenham sido escravizados por Ragnaros e seus elementais. Muitos anões do Ferro Sombrio ainda residem nas áreas profundas da montanha, especialmente nas profundezas das Montanhas da Pedra Profunda, tentando evitar o Lorde do Fogo e seus tenentes. Ainda assim, eles reverenciam Ragnaros, considerando-o não só um Lorde Elemental, mas também um dos Deuses Antigos, mesmo ele não sendo uma verdadeira divindade. Os Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem ainda estão livres.

Ao ver a terrível devastação e o fogo se espalhando pela montanhas, o rei dos Barbas-de-Broza, Rei Madoran, e o rei dos Martelo Selvagem, Rei Khardros, pararam seus exércitos e voltaram aos seus reinos, evitando um confronto direto com o poder de Ragnaros. O Lorde do Fogo vive hoje no fundo do vulcão, buscando uma maneira de voltar aos seus domínios no Caos Elemental, assim como juntar suas forças para que ele possa queimar esse mundo e tomá-lo para si de uma vez por todas.

Enquanto isso, o Forte Sulfuron (e nas Firelands, domínios de Ragnaros no Caos Elemental), seus príncipes elementais lutam constantemente pela dominação no vácuo de poder do Lorde do Fogo. Ragnaros, apesar de ter o domínio dos anões do Ferro Sombrio e das profundezas da Montanha da Pedra Negra, iniciou uma guerra contra os Orcs que habitam os níveis mais altos da montanha, que servem ao Dragão Negro Nefarian. Ragnaros descobriu um ritual para criar vida das pedras, e pretende criar um exército de golens insuperáveis para tomar toda a montanha.

Duque HydraxisAlém disso, um outro grupo planeja contra as forças retornadas de Ragnaros. Os Lordes Hydraxians da Água são elementais que vivem próximos à costa, e são inimigos jurados do Lorde do Fogo. Eles serviam aos deuses antigos, e aos Deuses Elementais. Um desses elementais da água, Duque Hydraxis, saiu do Caos Elemental, e por algum motivo ele se importa com as raças mortais, ao contrário da maioria dos elementais.

Ele obteve informações sobre a volta de Ragnaros, e tem um plano para detê-lo de uma vez por todas, mas precisa de ajuda. Ele conhece uma maneira de chamar a atenção do mordomo de Ragnaros, Executus. Executos é o único que fala diretamente com o Lorde do Fogo, e é a chave para a derrocada final de Ragnaros: cada um dos tenentes de Ragnaros que habitam Molten Core guarda uma Runa Elemental. Essas runas são dissipadas utilizando-se da água mais pura do Caos Elemental, a Quintessência Aquática, que ele pode fornecer a aventureiros que demonstrem ser capazes de entrar em Molten Core, vencer os tenentes, apagar as sete runas, e intimidar Executus a chamar Ragnaros. E, claro, vencer o Lorde do Fogo.

Ganchos de Aventura

  • Os personagens podem ser contactados pelos reis dos Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, para descobrir mais sobre os Ferro Sombrio e seu novo líder flamejante. Eles têm medo de uma nova guerra.
  • Thunderaan está lentamente se reformando, e quer vingança contra seu algoz. Ele pode pedir ajuda ao grupo para obter algum item ou informação de Ragnaros ou de seus tenentes para executar sua vingança.
  • Duque Hydraxis pode ter ouvido falar dos feitos dos heróis, e considerá-los aptos a destruírem Ragnaros.
  • Nefarian, o dragão negro que divide a montanha com o Lorde do Fogo, adoraria ver o Lorde do Fogo longe dali, ou no mínimo enfraquecido. Ele mantém uma forma humana como um nobre da cidade dos heróis, e os contrata para minar as forçcas de Ragnaros.
  • SulfurasRagnaros possui o Olho de Sulfuras, um item do Caos Elemental que pode ser usado para fazer um artefato chamado Sulfuras, a mão de Ragnaros. Os anões do Ferro Sombrio descobriram esse segredo, e podem criar essa arma para aventureiros que os libertarem. Essa maça pode ser necessária para alguma outra utilidade em sua campanha.

Encontros

A minha idéia é fazer vários encontros combativos em Molten Core, além de alguns não combativos. Minha lista de encontros sugeridos. Essa série do Videogame de Papel vai ser focada para grupos recentemente épicos, do nível 21 ao 25.

  • magmadarChegando em Molten Core, um desafio de perícia;
  • Moradores do Núcleo:
    • Gigantes de Lava e Destruidores de Lava;
    • Cães do Núcleo Incandescente;
    • Packs de Lava (Roubador de Lava, Elemental de Lava, Defensor das Chamas e Caminho do Fogo);
  • Os Tenentes de Ragnaros:
    • Lucifron
    • Magmadar
    • Gehennas
    • Garr
    • Baron Geddon
    • Shazzrah
    • O Arauto de Sulfuron
    • Golemagg, o Incinerador
  • Mordomo Executus: esse será um desafio de perícias seguido de um combate;
  • Ragnaros, uma luta épica em três fases;
  • Sulfuras, a mão de Ragnaros, novo artefato;

Vai dar um trabalhão, mas vamos fazendo devagar. Espero que vocês gostem. Preparem suas poções de resistência contra o fogo, porque estão indo para Molten Core!