
Quando saiu a 4e muito se discutiu sobre uma estranha regra apresentada no capítulo de equipamentos, a venda de intens mágicos por 1/5 do preço ou a impossibilidade de venda. Apesar de a primeira vista não fazer muito sentido, tentarei explicar aqui que até certo ponto faz sentido, principalmente se usarmos em todos os cenários um importante conteúdo sobre guildas mercadoras.
Para fazer essa análise terei que fazer alguns pressupostos sobre os mercados onde o aventureiro vende seus itens mágicos e o mercado de intens mágico do vendedor profissional.
Primeiramente vamos montar as curvas de oferta e demanda. A demanda, como quase sempre, será inversamente relacionada ao preço. Isso é, quando o preço aumenta a demanda diminui. Provavelmente esse possuirá uma elasticidade-preço pequena (o preço não afeta tanto a demanda), isso porquê aventureiros comprarão itens mágicos para auxiliar na destruição do grande vilão, independente do preço (até porque não possui muito mais o que comprar) e nobres, reis e outras pessoas ricas também comprarão conforme suas necessidades e não se importarão muito com o preço.
A curva de oferta será horizontal, isso é devido aos custos constantes de se obter um item mágico, (o custo de pegar um segundo item mágico de mesmo poder que o primeiro não é maior). Até poderia ser maior, considerando a raridade de itens mágicos, mas também seria menor, assumindo que com cada item mágico que o grupo pega ele avança de nível e portanto fica menos custoso conseguir mais um (se gasta menos poção de cura, por exemplo), assim por simplificação, assumo aqui que essas forças que aumentam e diminuem o custo marginal se equilibram.
Assim temos:

Agora vem a parte mais complexa, e talvez a mais fácil de ser criticada por suas suposições. Aqui vou supor duas coisas que explicarei adiante. Primeiro que os aventureiros vendem seus itens mágicos sobre concorrência perfeita, ele só conseguem vender em grandes mercados, onde provavelmente existem outros vendedores e compradores de itens mágicos ou residum. Já os vendedores profissionais venderão seus itens mágicos como monopolistas.
Os aventureiros possuem poucos conhecimentos do mercado, não sabe quem são os grande compradores e nem quem precisa do que, enquanto um nobre pode querer um anel que lhe dê um sensação de temperatura agradável todo o tempo e um mago uma varinha especial de congelar, mas aventureiros não saberão disso, portanto não conseguirão vantagens de mercado nesse sentido. Outra coisa é que aventureiros não possuem estabelecimentos, venderão para quem aparecer, e portanto não possuirão tempo para achar os melhores compradores. Assim os itens mágicos dos aventureiros, no mercado competitivo servirão para quase que uma só coisa, virar residum (daí a igualdade entre seus preços, já que um item mágico gera 1/5 do seu preço em residum e os jogadores conseguem vender os mesmos itens pelo mesmo 1/5 do preço.
Já o vendedor de itens mágicos é um monopolista, ele conhece todos os potenciais compradores, possui uma loja (provavelmente a única loja do tipo na cidade) e é ele que geralmente paga os aventureiros para irem buscar mais mercadoria para sua loja. As razões para existir somente uma loja de itens mágicos são muitas, é um negócio que precisa de um alto capital inicial (algo como montar um hidroelétrica), portanto poucos conseguirão entrar no negócio, e rapidamente ele terá o controle de quase todos os itens mágicos por perto. Como a produção desse material é rara, outros mercadores terão pouca oportunidade de entrar em concorrência com esse primeiro mercador.
Assim, sendo o mercador um monopolista e os aventureiros submetidos às dificuldades da concorrência perfeita, temos que enquanto os aventureiros equilibrarão o mercado onde a curva de oferta se junta com a curva de demanda, os mercadores equilibrarão o mercado onde os a curva de receita marginal encontra a oferta (isso é teoria microeconômica, e seria demasiadamente chato ir em detalhes sobre isso, mas podem confiar em mim!
). Assim temos um preço de monopólio 5 vezes maior do que de concorrência perfeita.
Isso nos leva a alguns debates óbvios, por exemplo, não existe monopólio de um mercador de item mágico. De fato não existe, e esse é um problema, portanto acho que nos cenários de 4e deveriam existir guildas de vendedores de itens mágicos (que apesar de serem vários vendedores eles funcionam como um monopólio, que é legal, pois remete aos tempo medievais) ou ser um monopólio mesmo (isso é mais legal para cidades menores).
Outro problema é assumir que os jogadores estejam sobre concorrência perfeita, enquanto para a maioria das campanhas isso seja verdade (os personagens estão pouco se importanto em conseguir bons preços para seus itens mágicos, em algumas campanhas sempre haverá aquele jogador mais empolgado, que possui contatos, manha, lábia. Por isso eu ofereço um regra opcional onde o personagem consiga aumentar sua receita utilizando a perícia Manha [Streetwise].
Rolem 20!



58 comentários até agora