E nessa sessão, quase tivemos o fim dos Escamas Negras! Numa seqüência de encontros difíceis e mortais, quase o grupo não continua. Com direito a viagens no tempo, armadilhas, warforgeds e até mesmo astros pop, tivemos mais uma sessão da campanha Escamas Negras.
O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está no nível 14, no estágio exemplar. Esse reporte de campanha contém spoilers da aventura Revenge of the Giants, disponível na Amazon.
A missão
A antiga cidade de Argent, outrora quartel general dos maiores heróis de Toril, está em pedaços. O último guardião, o mago Obanar, pede ao grupo Escamas Negras que o ajude na defesa da cidade, sitiada por gigantes de pedra e gigantes das colinas. Depois de acabar de uma vez por todas com a ameaça dos gigantes de pedra, o grupo resolve ir atrás do Sky Metal, material mágico capaz de produzir os implementos de Argent, itens mágicos antigos e poderosos, para ajudá-los na missão de evitar a invasão de Maran, o primordial.
O grupo
Nas sessões tivemos o grupo sem Calima, a barda.
- Amos, anão fighter (Battlerage Vigor), Dreadnought;
- Calixto, eladrin warlord (Tactical Presence), Comando Captain;
- Evangeline, halfling rogue (Artful Dodger), Guildmaster Thief;
- Wren, bugbear rogue (Brutal Scoundrel), Daggermaster;
A História
- Depois de perceberem que os oponentes não estão dando sopa, o grupo resolve seguir as pistas para obter o Sky Metal. Obanar explica que só quem sabe a localização deste material é Qwor, um antigo guardião da cidade de Argent, que transformou-se num fantasma, na necrópole. O grupo chega até lá, e Qwor oferece um desafio: se o grupo chegar até sua tumba, mostrando-se valorosos, ele dirá a localização do Sky Metal. O grupo passa então por um labirinto cheio de armadilhas, até chegar numa sala central. Com muita exploração e investigação, acabam atravessando o local e chegando na câmara com a tumba de Sir Qwor. Ele explica que todo Sky Metal já está perdido nos dias de hoje, pós Spellplague. Mas ele pode mandar os aventureiros para o passado, onde o Sky Metal foi descoberto, por um mago humano muito promissor, chamado Szass Tam, 600 anos atrás. Para isso, Qwor sá ao grupo uma jóia azul, que Oabanar poderá utilizar para transportá-los.
O grupo se prepara para a jornada, e Obanar manda o grupo para o passado. Eles aparecem num círculo de teleporte, dentro da torre de Szass Tam, em Thay, com instruções de obter o Sky Metal e não interferir no fluxo do tempo. De cara disparam armadilhas de proteção, e diversos construtos tentam evitar o avanço do grupo, sem sucesso. Dentro de passagens secretas, o grupo obtém um pedaço de Sky Metal, indicando a presença de mais. A jóia funciona também como um localizador.- O grupo sobe as escadas da torre / mansão, e chega no laboratório do mago, após evitarem mais armadilhas sob o disfarce de gárgulas. Lá dentro, esqueletos arcanos e Boneclaws atacam o grupo. A luta atrai os monstros que defendiam a biblioteca de Szass Tam: uma Bone Naga, Flameskulls, e Wraiths. As forças combinadas do necromante são quase fatais para o grupo, e somente Wren e Evengeline terminam a luta de pé, ofegantes e cobertos de sangue.
Os encontros
O grupo fez uma variação do Skill Challenge R2, procurando o Sky Metal. No desafio original, o grupo teria que ficar se mostrando valoroso com aquele papinho de diplomacia para Qwor. Da última vez que tentamos isso (encontro 5 da sessão 6), foi bem ruim, então mudei para uma exploração cheia de armadilhas, o que ficou muito mais legal. Os outros encontros, combativos, foram os I1, I2 e I3 do Revenge of the Giants.
Minhas observações
- O quase TPK e dificuldade do último encontro (I2 e I3 juntos, quase um encontro de nível 20, se considerado um só) desanimou bastante o grupo. Amos morreu novamente, Calixto morreu também, e por pouco os Rogues não vão pro mesmo caminho. Além disso, por questões de horário, a sessão terminou abrupta e com um gosto de derrota pra todo mundo. Por um instante achei que seria o final da campanha.
- Por outro lado, gostei bastante da minha improvisação no Skill Challenge, bolei umas armadilhas e labirintos bem Indiana Jones, foi divertido.
O astro pop que apareceu foi a Bone Naga, apelidada instantaneamente de Lady Naga.
- Essa foi a mesa mais azarada ever. Nunca vi um grupo rolar tanto 1, 2 e 3 como nessa sessão. Eita!
- Durante as semanas, discutimos a situação, para tentar ver o que estava dando de errado na mesa, e chegamos as seguintes mudanças para nossa mesa:
- Jogar mais aventura feita e menos aventura pronta. No máximo, aproveitar stat-blocks, mas com história feita. O grupo estava gostando muito mais quando a aventura era personalizada. Vou aproveitar, no máximo, os statblocks da aventura agora.
- XP só no final da aventura, pra tirar o efeito de “trabalhar por XP”. Os jogadores não saberão qual encontro deu mais ou menos XP (ou se deu XP algum, independente de combativo ou não).
- Todo encontro (ou quase todo, combativo ou não) passa a ter objetivos secundários. Ex: usar coisas do cenário, usar ataques diferentes, salvar algum lacaio, em geral fazer coisas não otimizadas para ganhar mas que sejam awesome. Os objetivos secundários não são revelados, mas se eles conseguirem, falo no final da aventura. Esses objetivos só aumentam o XP dos encontros, nunca penalizam o grupo, e compensam um pouco a redução do XP dos encontros (que serão mais fáceis). Depois conto minha experiência aqui no Rolando 20.
- Itens mágicos, que eu estava escolhendo num método semi-aleatório, serão de wishlist (lista pré selecionada pelos jogadores). Eles deixarão os itens dos próximos três parcels pré-escolhidos, e eu tenho direito de veto se achar munchkin, claro.
- Continuaremos de onde paramos, mas sem considerar Amos e Calixto mortos. Eles estão inconscientes com 0 hp. Próximas mortes, normal, esse caso foi um exagero mesmo, então compenso assim. E -2 de penalidade de morte já seria dureza demais com o pobre Anão!
- Passa a valer o bom senso, e dane-se as regras como escritas. A regra deixa dar charge ziguezagueando, não faz sentido, e está fora. Se o bicho voa e eu achar que não fica caído no chão, não fica, nem adianta mandar poderes diários. Se não se conseguir explicar o efeito de algum jeito, não acontece, mal aí. Bom senso em geral costuma ser consenso, se não houver, tirania do DM se aplica.
- Vou dar umas dicas antes, mas vão existir encontros onde eles precisarão fugir ou bolar um plano que não duas flechas. E se atacarem e morrerem, culpa deles agora. Mas serão avisados.
Com essas mudanças, esperamos dar uma revitalizada no jogo. E, na próxima sessão, o encontro com Szass Tam!
Rolem 20!




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