Wogom, o Gigante da Colina Gourmet!

Os Gigantes das Colinas são criaturas brutais, egoístas e donas de uma estupidez só comparável ao seu apetite insaciável. São capazes de se alimentar de praticamente qualquer coisa, e é qualquer coisa MESMO!

Suas comunidades são amontoados de indivíduos instalados em choças precárias de troncos, pedras e lama e organizadas em torno a uma hierarquia baseada em provas de força de demonstrações da capacidade de comer mais que os demais. Sem inimigos, capazes de viver de praticamente qualquer coisa, fortes e resistentes, os Gigantes das Colinas são uma ameaça para todos os vizinhos desde tempos imemoriais.

Mas, até nessa massa indistinta de caos e brutalidade, alguns indivíduos se destacam pela sua perversidade.

Jula se ergueu atrás das pilhas de cadáveres apenas o suficiente para tentar enxergar a saída da caverna. Seu corpo franzino tremia por causa do vento frio que chegava até ela. Mas tremia ainda mais de medo…

Era a primeira vez que a menina via a luz em dois dias… desde o ataque… desde que sua família…

Não devia pensar nisso. Sua família agora era o pequeno Loocan, o menino não falava nada desde que haviam acordado lá embaixo… no fosso.

“Não pense nisso, Jula…” disse para si mesma. Seu pai, o ferreiro Ahm, sempre dizia que ela devia aprender a planejar tudo o que fizesse… e se concentrar em uma coisa de cada vez…

A saída da caverna estava tão perto… e eles não haviam visto nem ouvido ele em todo o dia… talvez ele tivesse saído… ou ido embora. Por favor, deuses…

— Venha… devagar… – sussurrou para Loocan. Pegou a mão dele e o guiou com cuidado, se mantendo sempre junto à parede da caverna para enxergar tanto a saída como o túnel que levava para… o fosso…

Ela se esgueirava entre as pilhas de ossos e lixo, mantendo o irmãozinho sempre atrás dela. Bem perto. Aqui em cima o frio era bem forte, e o cheiro não era tão intenso como… lá embaixo… A saída da caverna estava a apenas uns poucos metros, por favor, deuses… Jula tentava olhar para todos os lados ao mesmo tempo e se mover em completo silêncio. O seu coraçãozinho batia tão forte que parecia ecoar pela câmara e lançar ecos (ou seriam passos?) em todas as direções. Só um pouco mais. Havia uma grande pilha de peles bem na saída da caverna. Poderiam se esconder ali enquanto ela decidia se era seguro sair.

As peles se reviraram quando eles se apoiaram nelas… um rosto do tamanho de um barril se virou para eles. Tinha um olho cego, inchado e coberto de pus. O olho que o ferreiro Ahm havia atingido com o martelo de guerra lá na estrada.

— Comida? – o bafo pútrido os envolveu como uma névoa venenosa -. Comida não fugir! Comida fica AQUI!!

Sem pensar, Jula, pegou Loocan pela cintura e, com uma força que não imaginava ter, o lançou para fora, rolando sobre a neve.

— Corra!!! CORRA, LOOCAN!!!!!!

E pulou no rosto do gigante, tentando alcançar o olho são com suas mãozinhas nuas…

Wogom, o Gigante da Colina Gourmet

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Na “sociedade” dos gigantes das colinas, a gula é uma virtude respeitada e uma mostra de força e vitalidade. Entre eles, comer QUALQUER coisa e em GRANDES quantidades é um passatempo e uma forma de mostrar sua superioridade. Por isso, Wogom, o Gigante Gourmet, foi desprezado por seus semelhante desde que começou a mostrar sinais de sua esquisitice. Isso porque ele só aprecia a comida maturada até alcançar o sabor, aroma e consistências perfeitos. Algo incompreensível para seus parentes e o motivo de o terem expulso há muito das suas comunidades.

Wogom vagou pelos bosques durante algum tempo até achar uma aconchegante caverna próxima a uma movimentada estrada. A caverna é espaçosa, profunda e tem um conveniente fosso. Agora, ele ataca viajantes nas estradas sinuosas. Como a luta normalmente abre o seu apetite, ele pode até fazer um lanche rápido com um cavalo ou dois, mas tudo o resto que ele pegar, vai ser levado até a caverna e deixado no fosso para amadurecer por um tempo.

cavernaA caverna de Wogom está em algum lugar nas montanhas ao norte da estrada, provavelmente a uma hora de caminhada. A entrada fica em uma área acidentada da encosta e Wogom preparou uma pilha de troncos que pode fazer rolar sobre intrusos enquanto se aproximam (na época da aventura, essa pilha de trontos não será visível imediatamente porque estará coberta com uma fina camada de neve). Também tem uma boa pilha de pedras a mão nesse lugar. Apesar de não ser mais inteligente que seus parentes, Wogom não lutará em campo aberto porque quer proteger sua “despensa” a qualquer custo.


WOGOM

Huge giant, chaotic evil


  • Armor Class 13 (natural armor)
  • Hit Points 105 (10d12+40)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
21
(+5)
8
(-1)
19
(+4)
5
(-3)
9
(-1)
6
(-2)

  • Skills: Perception +2
  • Senses  passive Perception 12
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 5 (1,800 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatclub attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 18 (3d8+5) bludgeoning damage.

Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.

A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável. Um golpe perdido de Wogom na parede da caverna provocará a queda de pedras e afiadas estalactites (aquelas que ficam em cima, pessoal) sobre os lutadores e, pior, pode obstruir o caminho para as profundezas do covil do gigante. E, finalmente, os gostos peculiares deste gigante o tornaram uma fazenda de fungos, alguns deles muito venenosos. Um golpe desarmado de Wogom contra um oponente tem uma chance de infectar o alvo com a Sewer Plage (DMG, p.257), a mesma coisa pode acontecer se ele for atingido por um golpe corpo a corpo que causar 20 pontos ou mais de dano (subtraia 1 do teste do alvo a cada 5 pontos de dano acima de 20, faça o bárbaro chorar…).A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável.

Os apetites de Wogom atraíram carniceiros para as proximidades, sempre há uma nuvem de pássaros sobrevoando a entrada da sua caverna e uma matilha de lobos (1d12) e 20% de chance de terem um Dire Wolf como chefe (ou dois, com 5% no dado ou mais de dez lobos na matilha). No fundo da caverna, há uma chance de 5% de encontrar um ghoul. E fungos venenosos a gosto do freguês.

Gancho malandro

Há dois dias, uma caravana deveria ter chegado na cidade, mas não há notícias dela nem da família de um aventureiro aposentado que pretendia se instalar na cidade para começar uma nova vida. Ele está ficando preocupado e vai buscar ajuda para iniciar uma busca. Será que eles vão encontrar as pessoas desaparecidas antes da barriga de Wogom começar a roncar alto demais?

Fontes: Monster Manual.

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O Ordenamento e a Sociedade Gigante

Fala galera! Aqui é o Sembiano e quero “agigantar” nosso papo na minha estreia no Rolando 20. A ideia é dividir com vocês algumas histórias sobre estas curiosas criaturas que serão o ponto central do próximo enredo oficial da nova temporada que a Wizards está preparando para o D&D.

A aventura Storm King’s Thunder que será lançada em Agosto, tem como um dos pontos motivadores da história a insatisfação dos deuses dos Gigantes com seu povo e para manifestar este sentimento eles literalmente anulam a ordem social-racial conhecida como o Ordenamento (Ordening), que estabelecia até então a posição social de cada indivíduo Gigante em Forgotten Realms.

GigantesPois bem, tudo muito legal, mas o que diabos é este tal de Ordenamento que somente pela sua ausência ou o reestabelecimento fazem os gigantes saírem barbarizando mundo afora? A resposta direta é que o Ordenamento é uma estrutura de castas baseada no indivíduo que estabelece a posição social de cada gigante dentro de sua tribo, família e até mesmo entre todos as outras raças dos grandões, sendo que um nunca é igual ao outro, ou é inferior, ou superior. Este ordenamento é estabelecido até o topo em direção a Annam, o Pai de Todos, a divindade extraplanar criadora da raça dos gigantes.

Como uma consciência coletiva ativa entre todos os gigantes, pelo Ordenamento, cada indivíduo sabe sua posição perante o outro da mesma raça quando o encontra. Somado a este conceito, importante comentar que mesmo sendo de naturezas distintas, todos os tipos de Gigantes se consideram parentes entre si mesmos, o que naturalmente gera uma diminuição da animosidade nas disputas.

O Ordenamento é o meio pelo qual eles vivem e o mesmo transforma o conceito do que é maldade e bondade para esta intrigante raça, fugindo do habitual de alinhamento de D&D quando se relacionam entre os de sua espécie. Violar este Ordenamento é considerado um ato maligno (maug) e digno de banimento, exemplos comuns são: desrespeitar um superior, trair sua tribo, não cultuar uma divindade Gigante e por aí vai. Isto permite conflitos culturais interessantes, pois mesmo quando um Gigante maligno arrependido vai avisar uma cidade humana que sua tribo irá atacar, ele estará traindo sua tribo e o Ordenamento, o que leva os Gigantes bons que o encontrarem posteriormente a considerá-lo mal por trair o ordenamento, mesmo cometendo um ato bom pelos padrões humanos.

Gigantes 2Cada tipo de Gigante tem estabelecido culturalmente as medidas, habilidades ou valores que definem sua posição no Ordenamento, o que cria em cada sub-raça um sistema separado de posicionamento social. Porém, quando se trata das relações entre estas sub-raças, as mesmas possuem um ordenamento próprio onde os Gigantes da Tempestade são os mais altos no ordenamento, seguidos respectivamente pelos das Nuvens, do Fogo, do Gelo, de Pedra, da Colina e por aí vai. Assim, o mais alto chefe dos Gigantes da Colina sempre será inferior ao Gigante de Pedra pior posicionado no Ordenamento devido ao posicionamento entre as sub-raças.

Bom, imaginem agora quando este Ordenamento cai por terra em uma sociedade estruturada a milênios neste formato, é aí que começam a acontecer as confusões que levam a nova temporada de D&D… Aproveitem!

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Gigantes!!!

Seus passos fazem a terra estremecer. Seus apetites exaurem a natureza. Sua fúria abate os castelos mais orgulhoso. Sua passagem deixa profundas cicatrizes na paisagem. Olhem para cima. Mais ainda, e contemplem os… GIGANTES!

Eles são herdeiros de um colossal império que já subjugou o mundo inteiro eras atrás, mas agora vivem dispersos, entregues a seus prazeres ou desejos de acordo com suas personalidades, não raro lutando entre si.

Criaturas presentes em todas as mitologias, os gigantes povoam as lendas com suas lutas, sua selvageria e força; mas também com o sua coragem, talento e sabedoria. Criaturas ambíguas, que às vezes enfrentam e outras vezes auxiliam os heróis, eles parecem representar o desejo secreto do ser humano por força e poder suficientes para desafiar os deuses e o destino!

StormGiant_Gallery_Thumb

Presente em Dungeons and Dragons desde a época da White Box, o rótulo Gigante engloba criaturas temíveis e variadas: desde os estúpidos e violentos Gigantes das Colinas, brutos e primitivos que fazem pouco mais do que brandir tacapes do tamanho de um cavalo e saquear o que encontram pelo caminho deixando uma trilha de caos; até os contemplativos Gigantes da Tempestade quase alcançando a condição divina, eles habitam residências encantadas nos picos mais elevados da terra ou nos abismos mais secretos dos oceanos. Alguns caminham pelo mundo acreditando que nada do que vem é real, sim, os Gigantes de Pedra vivem imersos na certeza de que experimentam um sonho maravilhoso; enquanto os Gigantes das Nuvens promovem guerras e fundam ou derrocam dinastias como passatempo apostando tesouros entre gargalhadas. Os Gigantes de Fogo são mestres guerreiros e artesãos que vão para a batalha exibir em igual medida sua habilidade de luta e a magnificência das suas armas; por outro lado, os Gigantes de Gelo só respeitam a força e acreditam que o que tem valor deve ser ganho em combate. Vivem e viajam em cidades-fortalezas voadoras que se abatem do céu sobre comunidades prósperas que atraem o seu desejo de luta e pilhagem.

Em setembro, as muralhas das nossas fortalezas estremecerão ante o embate de golpes colossais e trovões ecoarão entre as nuvens anunciando a guerra! Preparem-se, heróis, afiem as suas espadas, vistam suas melhores armaduras e preparem-se para uma luta desesperada e desigual pois os gigantes cairão sobre nós!

Oi, eu sou o Daniel Cenoz e este é meu texto de apresentação. Vou continuar postando lore sobre gigantes pra a gente entrar no clima do próximo arco de Dungeons & Dragons: Storm King’s Thunder que vai arrebentar com a gente em Setembro!

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Novos colaboradores do Rolando 20

Muito bem jogadores e DMs! Como parte da nossa reencarnação do Rolando 20, estamos adicionando novos aventureiros ao nosso grupo, assim como convidando vários NPCs convidados para a volta do podcast. Gostaria então de apresentar nossos novos colaboradores fixos.

Gustavo SembianoO Gustavo “Sembiano” Souza não é desconhecido aqui no Rolando 20. Ele participou conosco do episódio 34, sobre Forgotten Realms 4E, e do episódio 69, sobre a GenCon. Além disso, é um dos membros da RPGArautos, que a gente também falou bastante aqui no passado. Ele vai participar dos podcasts e com posts.

Em suas próprias palavras: “Como o jogo de Dungeons & Dragons, minha vida é  dividida em várias edições e aqui começo uma nova. Meu nome é Gustavo Souza, mas o RPG me tornou mais conhecido pelo meu apelido dos antigos fóruns, Sembiano. Administrador de formação, Hoteleiro por paixão e fanboy assumido de D&D, o RPG já faz parte da minha vida desde 1992. Sobrevivi a famigerada geração Xerox e ao êxodo RPGístico no final dos anos 90, para me tornar um entusiasta do Hobby com um carinho especial pelo jogo organizado. Destes tempos até hoje, fui membro da antiga RPGA, organizei eventos de RPG em locais inimagináveis, colaborei com diversas iniciativas dentro da cultura Geek, participei de podcasts e me orgulho de ter sido membro fundador do RPGArautos. Agora estou aqui e espero rolar muitos 20s com vocês…com vantagem claro!

cenozOutro colaborador que irá participar com posts e será nosso reserva titular para o podcast é o Daniel Cenoz, outro membro da RPGArautos. Vocês devem lembrar dele dessa minha participação no primeiro videocast do RPGArautos, junto com o Rey Ooze. Ele escreve sobre RPG aqui.

Em suas próprias palavras: “Comecei a jogar RPG na época que isso ainda dava cadeia na Argentina e meu Ranger está na ativa desde 1997 porque ele sabe a hora de sair correndo. Escrevo pra pagar minha dívida com a sociedade e as pessoas me acham um cara bacana, mas só até me conhecerem melhor.”

Deixem aí as boas vindas nos comentários!

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Quer colaborar com o Rolando 20?

trinity_everquest3Você é um leitor ou ouvinte do Rolando 20 e sempre quis participar do site? Agora é sua chance. Estou procurando colaboradores para escrever artigos e gravar o podcast comigo e com o Davi. Se você acha massa, precisa cumprir os seguintes requisitos:

  1. Gostar, bastante, de D&D e de RPG em geral;
  2. Saber e gostar de escrever, em português, direito. 🙂
  3. Se comprometer com as gravações e com um mínimo de posts por mês (nada absurdo, provavelmente três ou quatro);
  4. Se você tiver exemplos de posts, podcasts e comunidades que você participa, ajuda bastante.
  5. Por uma questão de diversidade, eu adoraria que o terceiro host fosse diferente de mim e do Davi: ou bem mais jovens ou bem mais velhos, ou mulher, ou do Nordeste, e por aí vai, mas isso não é um requisito, é mais uma vontade.

Se tiver interesse, ou sugestões de pessoas que a gente possa entrar em contato, mande um e-mail para anand@rolando20.com.br com o assunto “Colaboração”. Edição: o e-mail estava desativado desde ontem, então se você mandou um e-mail, vai ter que mandar de novo!

Vamos voltar a rolar vintes, galera!

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O Trovão do Rei da Tempestade

A Wizards of the Coast algum tempo atrás anunciou sua próxima campanha depois do “Ravenloft” light do Curse of Strahd, e depois de Dragões, Elementais, Demônios e Mortos-Vivos, chegou a hora dos Gigantes. Storm King’s Thunder vai englobar os diversos produtos da companhia mais uma vez (RPG, boardgames, romances, miniaturas e videogames como Neverwinter). Mas, como novidade, desta vez a WotC está apoiando a produção de uma série de game play comandado pelo Matthew Mercer, dublador e DM da série Critical Role, que é super bem sucedida aqui nos EUA. Essa nova série se chama Force Grey: Giant Hunters, algo como Força Cinza, os caçadores de gigantes. Vocês podem conferir o elenco completo aqui.

Force GreyEu não gosto muito de assistir gente jogando RPG, mas fico muito animado com a idéia de termos atores e dubladores famosos divulgando o D&D por aí. E também fiquei animado com a campanha. Nesse vídeo o Chris Perkings e o Mike Mearls falam um pouco sobre a campanha, mas vou dar um resuminho aqui pra galera.

Basicamente os gigantes começam a causar na região norte de Fae-Rûn. Os gigantes da colina estão roubando comida, para engordar sua líder. Os Gigantes de Pedra tem uma nova divindade (na verdade, um Elder Elemental da Terra se passando por divindade) que pretende destruir completamente as construções humanas e anãs. Gigantes do Fogo estão atacando o povo nos desertos, e os Gigantes de Gelo estão pilhando a Costa da Espada com seus gigantescos barcos e cidades voadoras com velas de asas de dragão. Por fim, entre os Gigantes da Tempestade, três princesas brigam pelo trono dos gigantes enquanto seu pai, o Rei Hekaton, está desaparecido.

Os jogadores vão poder usar magias de runas e até mesmo se transformar em gigantes ao longo da história, que vai levar novamente os jogadores por vários locais icônicos em Forgotten Realms. Eu estou seriamente tentado a considerar essa campanha depois que eu terminar minha campanha atual, até porque já sabemos que ela vai sair também para o Fantasy Grounds, minha ferramenta para jogar D&D Online.

Por fim, Neverwinter, o MMORPG, vai sair pra PS4, e quem sabe agora consigo jogar um pouco, já que é um jogo que consigo jogar do sofá. Desde que as gêmeas nasceram, jogar no PC ficou um pouco mais díficil pra mim.

O que acharam do anúncio? Estão animados? Rolem 20!

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Hillock

HillockEles o chamavam de Hillock, a colina humana. Ele nasceu grande: tão grande que ele quase dividiu sua mãe em dois. Ao crescer, ele foi mantido de outras crianças, por preocupações de que o seu tamanho bizarro levasse a lesões se a brincadeira ficasse séria. Com o tempo seu crescimento continuou inabalável, e as pessoas vieram de longe para contemplá-lo. Apropriadamente, Hillock encontrou trabalho como ferreiro, seus braços maciços capaz de bater um martelo mais rápido e mais forte do que três homens. Hillock era um homem de apetites enormes, o maior dos quais era a bebida. Após um dia de trabalho, ele podia ser frequentemente encontrado cercado por pilhas de canecas, a construção de um estupor para coincidir com a sua força. Ele era um gigante, mas na maior parte do tempo inofensivo, e as coisas poderiam ter ficado assim, se aquele andarilho tivesse mantido sua boca fechada. Foi provavelmente um comentário inocente, talvez feito em tom de brincadeira. Seja qual for o caso, Hillock estava profundamente soterrado em seus copos, e as palavras do andarilho colocou o homem gigante em uma fúria de bêbado instantânea. Seu primeiro golpe matou o agressor, quase arrancando a cabeça de seus ombros, e quando seus amigos correram para ajudar, eles foram recebidos com rosnandos de fúria. Até o final da briga, o chão estava encharcado de sangue, coberto de corpos mutilados e partidos. Hillock cambaleou de volta para a ferraria para cuidar de seus ferimentos. Ninguém se atreveu a entrar para fazê-lo responder por seu crime, e nos dias que se seguiram, as pessoas foram incomodadas por um ressoar incessante saindo do local.

HillockQuando Hillock finalmente saiu, ele era um homem mudado. Em silêncio e sem humor, ele agora carregava uma lâmina gigante, forjada a partir de seus longo empenho dos últimos dias. Tendo provado assassinato, Hillock abriu seu apetite, e ele iria cortar fora membros ou cabeça de homens ao menor olhar ou provocação. Finalmente, um grupo de suas vítimas reuniram a sua coragem e, na calada da noite, se esgueiraram na ferraria, onde quatro dos mais fortes entre eles mergulhoram a grande espada no peito de Hillock enquanto ele dormia. E o levaram para longe, e arremessaram seu corpo para os penhascos na baira do oceano.

Isso deveria ter sido o fim dele, mas não foi. Alguns meses mais tarde, um pescador sem fôlego retornou do mar pela costa de Wraeclast, e relatou que tinha visto uma aparição desmedida e impressionante. Na sequência desta observação, os corpos começaram a se acumular, massacrados como gado, cortados em pedaços sangrentos. Na morte, Hillock é um terror muito maior do que jamais foi em vida. Ele anda às margens da costa de Wraeclast agora, seu cadáver animado ainda perfurado pela grande espada que o matou. Ele não sente o pulso do oceano gelado, nem as numerosas setas que agora decoram seu corpo. Seu coração frio e sem movimento é preenchido com uma malícia terrível. Qualquer corajoso o suficiente para colocá-lo de vez para debaixo da terra certamente seria recebido com grande recompensa.




Hillock

Large undead, neutral evil


  • Armor Class 8
  • Hit Points 85 (9d10+36)
  • Speed 30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
21
(+5)
6
(-2)
18
(+4)
3
(-4)
6
(-2)
5
(-3)

  • Saving Throws Wis +0
  • Damage Immunities poison
  • Condition Immunities poisoned
  • Senses darkvision 60 ft’ (spell), passive Perception 8
  • Languages Common
  • Challenge 3 (700 XP)

Traits

Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

The Blacksmith Sword Once his hit points reaches half (42), Hillock takes off the Greatsword from his chest, enabling his Greatsword attack and the Call of the Weaklings action below.

Call the weaklings If not in consecrated grounds, Hillock can summon 2d4 Zombies as a bonus action. Recharge (6).

Actions

Multiattack. Hillock can make two slams attacks, or one Greatsword attack.

Slam. Melee Attack: +7 to hit, one target. Hit: 8 (1d6 + 5) bludgeoning.

Greatsword Melee Weapon Attack: +7 to hit, one target. Hit: 11 (1d12 + 5) slashing. Requires The Blacksmith Sword.

Fontes: Path of Exile, Path of Exile Wiki, Zombie Ogre.

Esse é o primeiro oponente para minha adaptação de Path of Exile para D&D 5E. Uma simples variação do Zombie Ogre, mas muito mais sombrio! Rolem 20 pessoal, e deixem seus feedbacks aí nos comentários. Até!

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Videogame de Papel – Path of Exile

Path of Exile logoJá tivemos duas séries Videogame de Papel aqui no Rolando 20, duas adaptações de World of Warcraft (Molten Core e Shadowfang Keep) das quais me orgulho muito, porque acho que fiz um bom trabalho trazendo o lore do jogo para o cenário padrão da época (os pontos de luz), e convertendo  mecânicas, lutas, armadilhas e histórias de uma maneira divertida para o D&D.

E resolvi fazer novamente, trazendo algora um dos meus jogos favoritos para PC, o Path of Exile. O PoE é um action RPG com uma ambientação bem dark, totalmente free-to-play, e um daqueles jogos que eu simplesmente não consigo largar (já tenho mais de mil horas de jogo).

A minha idéia não é trazer o jogo para o D&D, mas sim levar o D&D para o jogo. Não vou adaptar as mecânicas de jóias, energy shield, mana ou similares. O que eu quero fazer, como fiz nas séries com World of Warcraft, é imaginar como seria Wræclast se os personagens, monstros e itens fossem todos ambientados no mundo de Dungeons & Dragons, adicionando uma pitada extra de fantasia.

História

Wraeclast, a terra dos desgraçados. Esse continente abandonado é o lar de horrores agonizantes, bestas assassinas, e famintos mortos-vivos. O próprio solo é permeado de um poder antigo e sombrio, a terra tremendo com pura maldade. Aos mortos não é entregue a paz, fazendo-os levantar e vagar eternamente em dor, arrependimento e fome. A vida selvagem é corrompida e retorcida, aggressiva e selvagem. Se escondendo nos cantos mais escuros, horrores indescritíveis adormecem esperando a próxima vítima, ansiosos por despedaçar tanto mentes quanto carne. Wraeclast é o lugar onde poucos sobrevivem, e ainda menos se mantém sãos.

Mapa de Wraeclast

O povo Vaal

A história do continente começa muitos milênios atrás, pelo povo Vaal. Não está claro se é um povo humano, élfico, ou mesmo algo diferente. Eles tinham habilidades com construtos, como Golems e afins. Foram os pioneiros na arte de colocar jóias de poder embuídas em seus corpos para conseguir poderes e habilidades mágicas. Essa misteriosa civilização desapareceu por completo misteriosamente, cerca de um milênio atrás, pelos poucos documentos escritos que sobraram.

Os Azmeri

Os Azmeri é o povo humano que vivia em tribos espalhadas ao redor dos reinos Vaal, e foram em parte escravizados. Quando esses caíram, parte do povo Azmeri tomou conta das ruínas que sobraram, e estabeleceram o Império.

O Império foi se expandindo, muitas vezes tendo que lutar contra reminiscências dos Vaal, quase sempre em forma de construtus. Imperadores da linhagem dos Phrécius seguiram até Izaro, que não deixou herdeiros. Ele contruiu um labirinto na capital, a cidade de Sarn, e quem chegasse até o final do labirinto seria o próximo imperador. Chitus, da família Perandus, usou de trapaças, artimanhas e subornos para conseguir os mapas do lugar, e venceu o labirinto. Sua primeira ordem como imperador foi aprisionar Izaro para sempre no labirinto.

Um mago chamado Maligaro apareceu nessa época. Ele experimentava com as gemas do poder, modificando pessoas e criaturas com as essências mágicas das gemas. Muitos acreditam que criaturas como bugbears, sisplacer beasts e mantícoras são descedências de criaturas forjadas por Maligaro.

O Império Chitus

Emperor PictureMaligaro acabou tornando-se o taumaturgo mestre, conselheiro do Imperador Chitus, e esse investiu na criação de Gemlings, humanos imbuídos com a magia das gemas. Uma das suas obras primas foi a sua cortesã favorita, Dialla. Uma teocracia, suportada por exércitos Gemlings, começou a dominar o Império.

Vários outros grupos contestaram o Imperador e Maligaro, e formaram a Rebelião da Pureza, formada por vários membros do clero, como o alto-clerigo Voll, o poeta e bardo Victario, o prefeito da cidade de Sarn chamado Ondarr, e o Arcebispo Geofri de Phrécia. A rebelião teve o suporte do povo Ezomyr, um povo saxão semi bárbaros liderados pelo Thane Rigwald, e aos bárbaros Karui liderados pelo Rei Kaom, enquanto o Imperador aliou-se aos místicos Maraketh e usava seus Gemlings. A cidade de Sarn foi sitiada, e Voll venceu a batalha e tornou-se imperador.

Alguns anos depois, um cataclisma tomou conta do continente. Poucos sabem a razão, mas Voll foi clemente com Maligaros quando ele prometeu acabar com a magia taumatúrgica em sua fonte. Uma traição de Dialla fez com que ele fosse absorvido para a fonte, e o continente severamente destruído.

Wraeclast em Forgotten Realms

Como um continente enorme, devastado e isolado, fica difícil colocar Wræclast em Toril. O que eu recomendo é diminuir o tamanho do continente, e substituir alguma parte do cenário que você não usa (nem planeja usar). Eu acho que Chult funciona bem, por explica a questão do exílio para personagens que vem da Sword Coast. O cataclisma tem tudo a ver com a Spellplague, e tem um timing similar.

História Recente

Sobrou muito pouco da civilização em Wraeclast. Por conta do cataclisma, undeads e outras monstruosidades são proeminentes, e os outros continentes mandam diversos prisioneiros e condenados para lá como punição, e outros acabam caindo aqui como náufragos das marés bravias das costas de Wraeclast.

O alto templário, um homem chamado Dominus, tem coordenado os templários e a Legião de Ébano, e tem um estranho interesse pelos artefatos do antigo império. Ele montou um laboratório no topo da torre conhecida como Cetro de Deus, e usa seus tenentes, Piedade e Gravicius, para vasculhar o continente destruído por pistas dos antigos taumaturgos.

Ganchos de Aventura

  • No jogo, os jogadores são exilados que estavam sendo levados para Wraeclast como punição, mas acabam naufragando e acabam numa praia qualquer, infestada de zumbis.
  • Os jogadores podem ser um grupo de exploradores, atrás das ruínas dos antigos impérios, e itens mágicos ou artefatos vaal perdidos.
  • Os jogadores podem estar a serviço dos templários, que já não recebem reportes de Dominus a algum tempo.

Encontros

Meu plano em próximos posts é desenvolver o seguinte:

  1. Ato 1: A costa. Aqui os aventureiros exploram um pedaço da costa de Wraeclast, e vêem em primeira mão os monstros e perigos do lugar. Encontros de nível 1-5.
    1. Hillock [Oponente]
    2. The Axiom Prision [Dungeon]
    3. Fairgraves [Oponente / NPC]
    4. Piedade [NPC]
    5. Merveill [Oponente]
  2. Atos 2: A Floresta. Aqui os aventureiros atravessam antigas ruínas Vaal e enfrentam bandidos e seus bandos para chegar até as ruínas de Sarn. Encontros de nível 6-10.
    1. Bandidos (Oak, Alira e Kraityn) [Oponentes]
    2. Ruínas Vaal e o Templo Vaal [Dungeon]
      1. Criaturas Vaal [Monstros]
  3. Ato 3: Sarn. Aqui os aventureiros exploram as ruínas da antiga capital, e descobrem que Dominus, Piedade e Gravivius planejam um novo expurgo. Encontros de nível 10-15.
    1. Sarn [Cidade/Base de Operações]
    2. Dominus, Piedade e Gravicius [Oponentes]
    3. Dialla [NPC]
  4. Itens mágicos novos
    1. Kaom’s Heart, plate mail
    2. Queen of the Forest, leather armor
    3. Voll’s Protector, chainmail
    4. Blackheart, anel
    5. Shavronne’s Revelation, anel

Muito bem! A medida que for criando o conteúdo, eu volto aqui e adiciono um link para o post. Espero que curtam! E Rolem 20!

 

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Aioros, the traitor

Imagem de um dragonbornNão adianta reclamar de falta de conteúdo, não é mesmo? Queria aproveitar para dividir com vocês uma rápida ficha de adversário que preparei na minha campanha Tyranny of Dragons que estou mestrando via Fantasy Grounds.

É um personagem que era de um dos jogadores (o Bruno) no início da campanha, mas que infelizmente não pode mais se comprometer com o horário. Ele disse que eu poderia matar o Aioros, Ranger Dragonborn, mas eu tinha idéias mais mirabolantes. Também fica a oportunidade de testar o novo “motor” para fichas de monstro aqui no Rolando 20.

Entrando para o Grupo



Aioros, the Traitor

Medium humanoid (dragonborn), neutral evil


  • Armor Class 18 (barkskin)
  • Hit Points 71(11d8 + 22)
  • Speed 30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16
(+3)
15
(+3)
18
(+4)
13
(+1)
14
(+2)
9
(-1)

  • Saving Throws Dex +7, Con +8, Wis +6
  • Damage Resistances acid, poison, fire
  • Senses darkvision 120 ft’ (spell), passive Perception 16
  • Skills Perception +4, Stealth +10
  • Languages Common, Draconic
  • Challenge 5 (1800 XP)

Spellcasting Aioros is a 5st-level spellcaster (Ranger). Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +7 to hit with spell attacks). The acolyte has following ranger spells prepared:

1st level (4 slots): cure wounds, hail of thorns, hunter’s mark

2nd level (2 slots): silence

Draconic Ancestry. You have draconic ancestry. Breath Weapon 4d6 acid damage (15′ cone). (dex save DC 15).

Actions

Multiattack. Aioros makes two attacks.

Shortsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage + 10 (3d6) poison damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 9 (1d8 + 4) piercing damage. A critical miss (natural 1) always hits Aioros allies.

Aioros era um caçador de Dragões novato, indo pera Amn quando encontrou outros membros do grupo no caminho, e acabou participando na defesa da cidade de Greenest.

No entanto, nunca foi totalmente aceito pelos companheiros, talvez por conta sua ascendência dracônica. Ou talvez pelo fato de constantamente acertar flechas nas costas dos amigos com suas falhas críticas. Depois de ver muitos assassinatos brutais de Kobolds, cultistas e afins, resolveu abandonar o grupo.

A escalada da loucura

Aioros foi capturado pelo culto pouco tempo depois. Rezmir, a Wyrmspeaker Negra, não ficou feliz com a audácia de Aioros atacando Lennithon, o dragão azul de Greenest, e ficou feliz em capturar e torturar o Ranger, só terminando com a total submissão e iniciação dele no culto.

Como parte de sua iniciação, Rezmir usou seus lacaios Magos Vermelhos para experimentar com magias antigas, e tentar trocar o lado cromático de Aioros de vermelho para negro. Foi parcialmente bem sucedida, e agora Aioros tem uma baforada de ácido, e ainda manteve sua resistência a fogo. Por fim, Rezmir o tomou como um guarda costas pessoal, e foi visto pela última vez com ela na base móvel da Sky Citadel. O grupo reencontrou seu antigo aliado, mas acabaram fugindo antes do embate.

Eu acho que Aioros ainda irá aparecer na nossa campanha, mas vai precisar de uma ficha nova. Essa aí agora levaria um pé na bunda fácil pelo grupo chegando no nível 10.

Rolem 20, e até!

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Dois anos de D&D Quinta Edição

Como prometido, queria compartilhar minhas impressões sobre esses dois anos de D&D 5a edição. Pra começar, adicionando que na verdade faz um pouco mais tempo, já que tivemos quase um ano de experimentações e testes do então chamado D&D Next.

AD&D Terceira Edição

Pra mim a quinta edição é, na verdade, uma evolução natual do AD&D 2nd edition, sem coisas bizarras como THAC0, roladas baixas em testes de atributos, non-weapon proficiencies, e indo numa direção bem diferente da quarta edição e mesmo da terceira, com as multi-classes, classes de prestígio, +32 na rolada de ataque e sete ataques por rolada (que faziam muito sentido em sua época, mas parecem tão obsoletos como AC negativo hoje em dia). A evolução não é só no sentido das regras, mas também do tom e do estilo, que é próximo, nostálgico, e familiar.

(CC) by Nick Wadig

Edições do D&D (CC) by Nick Wadig

Isso foi muito gostoso nos últimos anos, de matar saudade do D&D das antigas, aquele D&D moleque da copa de 70. Mas, por outro lado, é clara a distância da quinta edição de jogos como 13th Age, que é muito mais uma evolução da 4E na minha opinião.

Menos tática, mais improviso

O que eu mais sinto falta da 4E é o lado tático dos combates. Saber que cada encontro combativo era um desafio balanceado, com escolhas limitadas dentro de um contexto era muito desafiante, especialmente para mim como DM, que tentava sempre mantar a dificuldade no limite do TPK. Agora o desafio e reagir com o inesperado: magias de save or die vão fazer aquele arqui-inimigo cair em um turno, e eu tenho que estar preparado para isso. E, ao mesmo tempo, saber dosar as magias de save or die nos personagens.

Um exemplo foi uma luta contra um Dragão Branco, que por conta do rogue do Davi ter falhado em seu saving throw de constituição, tomou tanto dano que teve morte instantânea. Eu improvisei que ao invés de morrer para sempre, ele ficaria numa suspensão congelada por até uma hora, e uma NPC sabia fazer um ritual para reverter a situação, a custo de um anel de resistência à gelo. Funcionou, teve um custo, e não tivemos o downtime de ou perder um personagem, ou ressucitá-lo (o que seria mais provável).

O que sinto falta

Desafio de perícias. De verdade. Claro, dá pra fazer ainda, mas o pool de perícias é meio confuso, e muitas vezes parecem redundantes. Ok, o que sinto saudade é da lista de perícias.

Variedade nos ataques. Para os não casters, o padrão de “eu ataco” está de volta, e isso é meio triste. Ter os at-wills e encounters fazia o jogo mais divertido, e apesar de algumas classes terem opções, eu não me lembro a última vez que a ação do bárbaro não tenha sido “eu ataco”. No máximo foi “eu ataco duas vezes”.

E vocês? Estão jogando 5a edição? Curtiram o visual 5E do blog? Rolem 20!

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