A Prisão Axiomática

Continuando nossa série videogame de papel sobre Path of Exile, agora iremos explorar a antiga Prisão Axiomática, uma dungeon criada ao redor de um portão entre duas regiões, com um habitante bastante sinistro. Não vou descrever toda a masmorra, mas vou descrever como usá-la numa campanha que está usando os elementos de Wraeclast.

História

Durante a Rebelião da Pureza, os Karui, um povo rústico e bárbaro, liderados pelo rei Kaom, movia-se perigosamente em direção a Sarn, a capital do império. O Imperador Chitus preparou várias barreiras para segurar os Karui. A primeira era o exército de Marceus Lioneye. A segunda, a feiticeira Shavronne, que prefetizou a derrota de Lioneye. Ela levantou uma barreira mágica próximas das montanhas que cercavam a prisão, e convenceu o carcereiro Brutus a ser modificado magicamente para vencer Kaom. Ele se transformou numa monstruosidade e matou Shavronne, e Kaom nunca chegou a invadir a prisão, preferindo seguir pelo caminho mais longo, na costa.

The_Lower_Prison_area_screenshotDesde então a prisão atraiu vários tipos de mortos vivos, pois criaturas vivas eram caçadas e mortos pelo antigo carcereiro. O que já era uma masmorra de sofrimento, virou um pesadelo para qualquer um que quiser atravessar o vale da região da costa de Wraeclast. No jogo, o jogador é obrigado a atravessar a prisão para sair da costa, que está infestado de zumbis e outros mortos-vivos (como Hillock). Na sua campanha, vários outros motivos podem levar os jogadores a irem se encontrar com Brutus na prisão Axiomática:

  • O antigo laboratório de Shavronne ainda está na prisão (ver abaixo), e pode conter itens arcanos, scrolls, ou mesmo partes de algum artefato. Os jogadores podem até mesmo estar procurando algum inimigo que foi lá estudar nesse laboratório ou, como no jogo, encontrar um inimigo por lá pela primeira vez.
  • Algum antigo prisioneiro pode ter alguma informação importante para o grupo, e carregando um scroll de Speak with the Dead, eles tem que encontrar esse corpo numa cela específica.

Encontros

Os inimigos típicos da prisão são esqueletos, zumbis, com aranhas gigantes criando vários ninhos pelo lugar. Ocasionamente, fantasmas ou aparições de antigos prisioneiros. O carcereiro Brutus merece um encontro em particular, mas você pode improvisar com um Ogre Zombie.

Grupos de Esqueletos (CR 2)

  • 9 Esqueletos padrão

Grupos mistos de Mortos Vivos (CR 2)

  • 4 Esqueletos padrão
  • 1 Esqueleto com armadura extra (+2 AC)
  • 4 Wraeclast Zombies (veja abaixo)

Grupos de Zumbis (CR 2)

  • 8 Wraeclast Zombies (veja abaixo)

Wraeclast Zombies

Zumbis em Wraeclast podem ser únicos, como o Hillock, mas a maioria segue a ficha do Monster Manual. No entanto Zumbis que passam tempo demais em ambientes fechados como a Prisão desenvolvem gases tóxicos em seus interiores (especialmente o abdomem), e podem expelir esses gases quando tomam dano:


Wraeclast Zombies

Medium undead, neutral


  • Armor Class 8
  • Hit Points 22 (3d8+9)
  • Speed 20ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
13
(+1)
6
(-2)
16
(+3)
3
(-4)
6
(-2)
5
(-3)

  • Saving Throws Wis +0
  • Damage Immunities poison
  • Condition Immunities poisoned
  • Senses darkvision 60 ft’ (spell), passive Perception 8
  • Languages Understands languages that it knew in life but can’t speak
  • Challenge ¼ (50 XP)

Traits

Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

Poisonous Gas When the zombie is hit for 5 or more points of damage in a single attack, it releases poisonous gas in a 10 foot radius around it. The gas lasts until the end of the next round. Any character that start its turn on the area needs to do a Constitution save (DC 12) or take 1d6 poison damage. Multiple areas stack the damage.

Actions

Slam. Melee Attack: +3 to hit. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning.

Mapa Típico

A prisão pode ser fixa, e você pode ficar a vontade para usar qualquer mapa de prisão que você tiver disponível (até mesmo a masmorra da caixa preta do D&Dzinho). Ou, se quiser dar um tom ainda mais sobrenatural para a prisão (e deixar mais parecida com o jogo), ela pode ser aleatória, o que impossibilita os jogadores de sair para descansar ou obter mais recursos.

Se for usar a dungeons aleatória, recomendo o gerador do DonJon, que faz dungeons com cara de primeira edição como as abaixo (versão do DM e do Jogador):

The Axiom Prision 02 (print)  The Axiom Prision 02 (player)

Shavronne of Umbra

ShavronneNa Prisão fica um dos laboratórios antigos de Shavronne, uma maga poderosa da época do Império. Ela era especialista em magias elétricas como Lightning Bolt e similares, e criou vários itens mágicos. Uma das magias que o grupo pode encontrar num Scroll é a Lightning Ball:

Lightning Ball

5th Level Evocation


  • Casting time: 1 action
  • Range: 120 feet
  • Components: V, S, M (copper balls)
  • Duration: Instantaneous

A sequence of balls made of pure lightning is shoot from your hands in a straight line in a direction you choose. Each creature in the path must make a Dexterity saving throw. You can divide the total damage of 15d6 in up to 5 different balls, splitting the damage (five times 3d6 balls, for example). A creature takes the full damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As an additional effect, creatures that failed the save are shocked and takes 50% additional damage from all sources until the end of their next turn.

At Higher Levels: When you cast this spell using a slot of 6th level of higher, the damage increases by 2d6 for each slot above 5th. You can also split the damage in additional balls per slot above 5th.

Espero que tenham curtido e aproveitem as idéias. E Rolem 20!

Arte: Path of Exile e Witch by Dennis Fröhlich

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Podcast Rolando 20 – Episódio 72 – Gigantes

Capa do Episodio-72Estamos de volta! E dessa vez com ajuda extra! Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Daniel Cenoz se juntam para voltar a falar do que a gente mais gosta: RPG, mais especificamente Dungeons & Dragons. E nesse episódio nós vamos aproveitar todo essa animação ao redor da campanha nova da Wizards of the Coast, e vamos falar de Gigantes.

Falamos de Gigantes em Forgotten Realms, mas também comentamos a história de criação, os tipos de gigantes, sua cultura, idéias de interações e outras idéias para agigantar sua campanha ou jogo de RPG. E não fique só no podcast! Temos vários posts sensacionais aqui no blog falando mais sobre gigantes, a campanha nova, magia rúnica e mais.

Esse é o primeiro episódio que eu edito em um bom tempo, então não reparem na ferrugem. Além disso, não tive tempo de sonorizar. Para os próximos episódios, contratei edição profissional e deve melhorar bastante. De qualquer forma, não deixe de deixar seu comentário aqui, eles são o combustível do podcast.

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Também temos nosso canal no YouTube, onde rola conteúdo adicional e complementar, se inscreva! Voltamos em duas semanas com mais um episódio!

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E rolem 20!

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Stranger Things: Quem diabos é Demogorgon?

A excelente série Stranger Things, da Netflix, criou uma onda nostálgica no público tocando temas caros à nossa infância (especialmente os desajustados conhecidos como nerds, quando isso ainda era xingamento) e pôs na boca do público o curioso nome de Demogorgon, apresentado como uma presença sinistra que parece habitar entre a realidade e a fantasia das crianças que movem a história.

Mas quem diabos é Demorgorgon? Na verdade, ele é um demônio, ou Lorde Demônio do Abismo, uma das criaturas mais poderosas e apavorantes da mitologia de Dungeons & Dragons, cuja mera presença espalha a insanidade corrompendo o próprio tecido da realidade!

DemogorgonRising_TH

História do bicho

Demogorgon, o Príncipe dos Demônios (autoproclamado e disputando o título com os Lordes Demônios Orcus e Graz’zt…) faz parte de D&D desde tempos imemoriais. Sua primeira aparição aconteceu no suplemento Gaygaxiano Eldritch Wizardry (complemento para a venerável caixa branca original – ou D&D Zero Edition), quando se introduziram os demônios no jogo (o que causou muitos problemas…) e elementos que acompanharam todas as seguintes encarnações de D&D como Orcus e O Cajado das Sete Partes (se alguém conhecer uma tradução melhor que “vara”, agradeço…) reformulados na 4ªEd e atualizados novamente na 5ªEd incorporando elementos novos e clássicos.

Como muitos outros elementos criados pelo grande Gygax, no início Demogorgon era apenas um nome puxado de algum lugar e adaptado para ser colocado no jogo sem muito contexto. Se pesquisarmos na mitologia, Demogorgon descobriremos que ele era um demônio da antiguidade citado em obras como O Paraíso Perdido, de John Milton no inventário dos anjos caídos com Lúcifer.

Na mitologia de D&D, ele é um demônio do Abismo, um plano de caos e maldade absolutos. Maaaaaas, por causa das encrencas com grupos religiosos que começaram a hostilizar o jogo ainda na década de ’80 quando o D&D se popularizou entre jovens e adolescentes, os Demônios (Caos/Abismo) foram rebatizados Tanar’ri e os Diabos (Ordem/Nove Infernos) de Baatezu.

DemogorgonA aparência de Demogorgon espelha bem a Primeira Era de D&D, onde bastava misturar alguns bichos e fazer os jogadores gritarem bem alto… (ninguém fala nada do Urso Coruja!!!)
Demogorgon tem mais de cinco metros de altura (Grande pra Enorme). Com duas cabeças de babuíno, corpo alongado e reptiliano, pescoço serpentino, tentáculos, pernas de réptil e duas caudas… Caramba!!! Nem a mãe dele deve ter amado!!! Na verdade, contam as lendas que ele teve… duas mães!!!! Vivam com isso!

A brincadeira não acaba por aí… O maior segredo de Demogorgon é que cada cabeça possui sua própria personalidade: Aameul e Hethradiah, e por causa da natureza destrutiva dos demônios, cada uma delas fica arquitetando planos para destruir a outra e se libertar! (ou não… quem entende Demogorgon???). Os planos de Demogorgon são frequentemente esquizofrênicos e contraditórios pois cada cabeça pode eventualmente esconder planos da outra e os cultistas tem que se virar para cumprir seus objetivos (quem mandou?!)…

Demogorgon é o autoproclamado senhor das bestas selvagens, malignas e degeneradas, a Besta Sibilante. Não é um “deus verdadeiro”, porém. Entre seus cultistas se encontram seres malignos, loucos e maníacos do pior tipo que se regozijam nos atos mais vis e incompreensíveis. Na 3ª edição, no Book of Vile Darkness, encontramos o seguinte camarada: Quill, meio elfo, ladino. É um psicopata, estuprador e necrofílico. Tem que ter estômago, pessoal.

Os cultistas de Demogorgon especialmente devotados (seja lá o que isso signifique e, com certeza, não pode ser coisa boa pra nós) podem receber uma benção na forma de um membro transformado em tentáculo (valeu, era tudo o que eu queria…) além de poderes e ataques especiais. Normalmente são párias e trabalham sozinhos mas podem reunir uma seita. Se puderem, vão tentar destruir outros cultistas já que eles estão sempre sob ordens contraditórias e perseguindo objetivos de uma ou outra personalidade de Demogorgon.

Ele é o senhor de um domínio dual no Abismo: a Floresta Ululante (90ª camada) uma selva tropical aparentemente infinita cheia de doenças horríveis e povoada por criaturas primitivas e bestiais; e o Precipício (88ª camada) um mar turbulento alimentado pelo Rio de Sangue e drenado pela Cascata de Sangue (adivinhem do que é o mar…) e percorrido por criaturas ciclópeas. No fundo do mar, Dagon espreita… No começo da existência do Abismo, ele desafiou Demogorgon pela supremacia, mas agora parece se curvar (sim, eu sei, cadê a camada 89º?! perguntem para o Demogorgon, não duvido que ele tenha comido).

Como é um personagem que tem acompanhado D&D desde seus primóridios, Demogorgon sofreu muitas mudanças enquanto o jogo evoluia. De um tanar’ri até a 3ªEdição, ele passou a ser um Primordial na 4ª. Ele foi mais detalhado nos artigos da antiga Dragon Magazine através das páginas do Demonomicon da bruxa lendária Iggwilv. São especialmente recomendados a Dragon 357 e a edição gêmea, Dungeon 120. A Dungeon 150, tem uma aventura épica e provavelmente suicida para enfrentá-lo encerrando a 3ªed.

Sem título
Até a 3ª Edição, ele era um tanar’ri imensamente poderoso, mas que não conseguia sobrepujar seus rivais Orcus e Gratz’z. Na 4ª Ed. ele foi ascendido a Primordial, as manifestações elementais da Criação antes dos Deuses Celestiais. Assim como os outros Primordiais, ele era um ser amoral mas supremamente poderoso. Com a corrupção do primordial Tharizdun pela Estilha do Mal (um objeto de absoluta maldade originado em um universo moribundo), a conflagração da Guerra da Alvorada e a criação do Abismo vários Primordiais lutaram pela posse da Estilha e nesse processo foram se tornando criaturas essencialmente malignas, e ainda mais poderosas. Entre elas Demogorgon, Orcus e Dagon. Na luta pela supremacia, a Estilha foi perdida nas profundezas do Abismo e o desejo de possui-la devora todos eles, assim como o medo de ser dominados por sua vez pela vontade desse artefato que busca corromper todas as coisas.

Na 5ªEd, Demogrogon foi novamente atualizado, ele agora é um Demon Lord, eles são seres ligados à caótica e maligna dimensão do Abismo e com poder equivalente aos deuses. Demogorgon está associado à loucura, sua presença (assim como a dos demais Demon Lords) lentamente espalha a corrupção e a insanidade por onde ele passa e todos os seus seguidores lentamente se tornam insanos (mas já não eram quando toparam ser seguidores dele???). Demogorgon faz a sua estréia em D&D 5ªEd na iniciativa Rage of Demons, e aparece com toda a sua glória na campanha Out of the Abyss, chegando ao Underdark de Faerun graças a uma megaburrada do arquimago drow Gromph Baenre.

dungeonmagazine150

Fatos curiosos

O Book of Vile Darkness da 3ª ed. provocou uma senhora polêmica quando apresentou Demogorgon com cabeças de hiena. Os puristas e fãs mais exaltados fizeram tanto barulho por essa alteração que o próprio autor, Monte Cook, um dos principais autores de D&D, teve que dar a cara a tapa perguntando se o diabo das cabeças de babuíno eram sagradas. Tomou tapa aos montes porque, sim, é importante!!!! Faz parte da coerência interna e da história de D&D! Na 4ªEd. temos o prazer de contemplar essas duas belas cabeças simiescas (babuinos são simios?) na capa do Monster Manual II que trouxe atualizações de outras edições e monstros especialmente medonhos…

Para os amantes de videogames (Cuidado spoiler de Baldur’s Gate 2 vindo!), Demogorgon é a ameaça final de Baldur’s Gate II. Os heróis podem encará-lo com grandes chances de morrer ou soltá-lo no mundo para completar sua ascensão à divindade.

Demogorgon foi escolhido na Dragon Magazine 359 (a última edição física) como um dos vinte maiores vilões de D&D de todos os tempos. Ficou com o 16º posto em escala descendente, perdeu para monstros (rá) sagrados como Vecna, 17º; Loth (segura essa!!!) 18º; Tiamat e o Conde Strahd Von Zarovich. Então, moleques, peçam ao mestre para incluir nosso amiguinho acima. E morram gritando…

Este artigo não tem a pretensão de ser exaustivo ou completo. Complementem, discutam e xinguem à vontade.

   Heil, Demogorgon!!!

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Fontes:

Demonomicon.
Book of Vile Darkness (3ª)
Monster Manual (várias edições)
Manual dos Planos.
Out of the Abyss – Resenha do módulo de D&D 5E.
Muita Internet

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