Facções dos Reinos – Enclave Esmeralda

factions-enclaveFacções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurer’s League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre o Enclave Esmeralda.

O Enclave Esmeralda existe como porteiros de um vasto espaço além das muralhas da cidade. Somos os defensores do ermo e da sociedade que não o compreende. Muitos têm esquecido que há uma ordem natural antiga que existe a bem mais tempo que seus conceitos intelectuais sobre ela. Entrar em contato com essa ordem primitiva é tocar no poder que guia toda a vida.

Aqueles que andam pelos caminhos do Enclave Esmeralda são infundidos com esse poder. Nós o incorporamos, e ele nos move para fazermos nosso trabalho. Por isso que nunca estamos sós. Mesmo no centro de uma cidade populosa e barulhenta conseguimos sentir a presença do mundo natural dentro de nós, fresco, forte, e vivo. O Enclave busca que todos tenham a percepção desse poder.

Liberdade. Não é esse o maior dos chamados?

— Delaan Winterhound – Meio-Elfo Patrulheiro, líder do Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep.

Fundação

Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores. A casa de Silvanus foi concluída logo em seguida. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, liderados pela eladrin enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que era despreparada e inexperientes, que alimentou o ódio pelos Praguejados. O Enclave foi revivido em 1486 DR quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida por Shar e as Grandes Chuvas reencheram o Sea of Fallen Stars (mais detalhes em The Reaver). Após esses eventos, o Enclave se dedica a manter a ordem natural, com a ajuda da civilização, e se alheia as demais facções para combater o Culto do Dragão e outras ameaças.

factions-enclave1Organização

O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki, or Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Forest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.

Membros

A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipo membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.

Objetivos

  • Restaurar e preservar a ordem natural;
  • Destruir tudo que é anti-natural;
  • Manter as forças elementais do mundo em cheque;
  • Manter para que a civilização e o ermo não se destruam;

Crenças

  • A ordem natural tem que ser respeitada e preservada;
  • Forças que ameacem a ordem natural devem ser destruídas;
  • Civilização e o ermo devem aprender a coexistirem pacificamente;

Patentes

  1. Springwarden
  2. Summerstrider
  3. Autumnreaver
  4. Winterstalker
  5. Master of the Wild
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O que espero dos meus jogadores

Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que é ser um bom mestre, etc. Então queria dividir aqui com vocês o que eu espero dos meus jogadores.

Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas só se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!

Trabalho dividido

Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligações do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexões de seus personagens com o cenário de campanha, com o meu suporte.

Também é função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenário. Porque aí meu trabalho é expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aí, o que vão fazer?”; o grupo já se adianta em propor os próximos passos da aventura. A minha responsabilidade é conduzi-los até onde eles querem ir.

Investimento

No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliás, não me passe mais de uma página de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessões, e é divida em vários aspectos:

1. Foco

Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se você abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem está presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E não é simplemente não pegar o celular: é prestar a atenção, se involver, interagir.

2. Tempo

Você precisa investir tempo entre as sessões. Não é muito, não. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nível, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. Não dá pra achar que o jogo termina ali e só começa de novo na próxima sessão.

treasure3. Dinheiro

Sim, você também precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, você pode dar eles de presente para o mestre, mas se não for fazer, vai precisar os ler também (ver #2).

Feedback

Eu gosto muito de feedback. Como falei no episódio de tipos de jogadores, eu mandava formulários de satisfação no final de cada sessão na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. Então, me fale o que você, como jogador, está gostando e, principalmente, o que acha que não está funcionando. Fique tranquilo que não tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aí provavelmente tem. 😀

E vocês? O que esperam dos jogadores?

 

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Podcast Rolando 20 – Episódio 81 – Rise of Tiamat

episodio-81Tiamat, a rainha dos dragões! Na sequência da Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat foi a segunda aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D (descontando o Starter Set), e hoje Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.

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E rolem 20!

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