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O que espero dos meus jogadores

Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que é ser um bom mestre, etc. Então queria dividir aqui com vocês o que eu espero dos meus jogadores.

Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas só se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!

Trabalho dividido

Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligações do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexões de seus personagens com o cenário de campanha, com o meu suporte.

Também é função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenário. Porque aí meu trabalho é expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aí, o que vão fazer?”; o grupo já se adianta em propor os próximos passos da aventura. A minha responsabilidade é conduzi-los até onde eles querem ir.

Investimento

No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliás, não me passe mais de uma página de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessões, e é divida em vários aspectos:

1. Foco

Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se você abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem está presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E não é simplemente não pegar o celular: é prestar a atenção, se involver, interagir.

2. Tempo

Você precisa investir tempo entre as sessões. Não é muito, não. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nível, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. Não dá pra achar que o jogo termina ali e só começa de novo na próxima sessão.

treasure3. Dinheiro

Sim, você também precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, você pode dar eles de presente para o mestre, mas se não for fazer, vai precisar os ler também (ver #2).

Feedback

Eu gosto muito de feedback. Como falei no episódio de tipos de jogadores, eu mandava formulários de satisfação no final de cada sessão na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. Então, me fale o que você, como jogador, está gostando e, principalmente, o que acha que não está funcionando. Fique tranquilo que não tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aí provavelmente tem. 😀

E vocês? O que esperam dos jogadores?

 

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Podcast Rolando 20 – Episódio 81 – Rise of Tiamat

episodio-81Tiamat, a rainha dos dragões! Na sequência da Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat foi a segunda aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D (descontando o Starter Set), e hoje Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Vocês podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild .

E se você quiser ajudar de verdade, seja nosso patrono! Ou, se preferir uma alternativa nacional, seja nosso Padrim.

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E rolem 20!

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Facções dos Reinos – Aliança dos Lordes

factions-lordsFacções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.

“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrói o estômago? Muitos querem os prêmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.

A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”

— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes

Fundação

A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão (na aventura the Rise of Tiamat).

Organização

A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado é independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é muito bonito, na prática isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso é bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais Facções juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).

Membros

A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, só eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim só LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes têm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missões infiltradas e são forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facções.

Objetivos

  • Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de Faerûn;
  • Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem;
  • Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
  • Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras;

Crenças

  • Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
  • Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, glória e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
  • Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor defesa é o ataque;

factions-lords1Patentes

  1. Cloak
  2. Redknife
  3. Stingblade
  4. Warduke
  5. Lioncrown

Membros Célebres e Menções Honrosas

Contém SPOILERS, ler por conta e risco.

dagult-neverember

Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.

Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mágica é impressionante, mas está se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.

Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).

Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína (aventura the Rise of Tiamat)

Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, Sir Isteval é uma influência crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele é protagonista de todos os vídeos de The Sundering, e é muito difícil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.

Rolem 20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 80 – Hoard of the Dragon Queen

episodio-80Hoard of the Dragon Queen foi a primeira aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D, e hoje Daniel Anand e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Vocês podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild .

E se você quiser ajudar de verdade, seja nosso patrono! Ou, se preferir uma alternativa nacional, seja nosso Padrim.

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Let’s make 4e great again: Sistema de Combate Alternativo

orcs1No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente  gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.

Desafios de Perícias Combativos

O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes:

Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.

Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.

Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:

Poderes por encontro:

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.

Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.

Poderes Diários

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os  ataques dessa rodada para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.

Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos.

Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14.

Por exemplo:

DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer?

Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs.

DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá  mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…

Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!

DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.

Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.

DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.

Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh,  tirei 12. Acho que errei.

DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).

Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula

DM: (suspiro), ok. Você  cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá  sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não  bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)

Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço,  vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.

DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).


Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs.

Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.