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Puzzle – Peixes e Cores

Esse puzzle eu coloquei para o meu grupo na minha campanha de Pathfinder 2a edição, mas que outros DMs podem roubar por aí. Ele funciona ainda melhor se seus jogadores forem super dependentes de Darkvision, já que cores são cruciais para resolver o enigma (Darkvision só te permite ver em preto-e-branco no Pathfinder).

Um altar/porta/painel em formato de estrela tem cinco espaços, um em cada ponta. Para resolver o puzzle (e abrir a porta, desligar a armadilha, revelar o segredo), existem cinco chaves, em formato de peixes. Os olhos são feitos com pedras preciosas coloridas: safiras (azul), rubis (vermelho), esmeraldas (verdes) e zircônios amarelos. Você pode deixar as chaves do lado do altar, ou espalhar as chaves pela sua dungeon, etc.

Cada uma das chaves tem o formato de um peixe: Um Xaréu-Amarelo, com um olho azul e um vermelho. Um Marlim-Azul, com um olho amarelo e outro azul. Uma Garoupa-Lilás, com dois olhos azuis. Um Cioba-Vermelho, com um olho azul e um olho vermelho. E um Agulhão (esverdeado), com dois olhos amarelos.

As chaves tem um local para serem inseridas, cada uma na ponta de uma estrela de cinco pontas, com detalhes astrológicos e uma imagem do lado feminino de Gozreh. Fique à vontade para mudar essa parte para combinar com sua campanha, isso não influencia no puzzle.

O puzzle precisa que cada peixe “olhe” para outro, sendo que a soma das cores dos olhos seja igual a do peixe de destino. Neste caso, azul + vermelho = lilás e amarelo + azul = verde.

Uma alavanca no meio da estrela ativa a abertura. Uma combinação errada causa dano elétrico, com direito a um save básico de Reflexo. A quantidade de dano e DC podem ser definidos para o que for apropriado para seu grupo.

Meu grupo resolveu esse enigma sem tomar choque nenhum, mas demorou uns cinco-dez minutos discutindo opções. Se você puder fazer props para o grupo brincar com os itens nas mãos, ainda melhor! Eu só usei peixes porque meu grupo estava em baixo d’água, você pode facilmente substituir por frutas, demônios, NPCs da sua campanha ou qualquer coisa que você consiga relacionar as cores.

Se usar esse puzzle, avisa aí como foi!

Até!

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Monstros Variantes – Bullywugs

A quinta edição do D&D fez um ótimo trabalho com os monstros criados para ela. Possuem stat block intuitivo e organizado, além de um Monster Manual bem completo, mas ainda assim sinto falta de mais opções e variedade.

Hoje apresento a vocês uma idéia que, caso agrade aos leitores do Rolando 20, pode virar uma série onde criarei mais variações dos monstros que já estão publicados oficialmente na edição.

Para começar trago a vocês mais opções de bullywugs, clássicos monstros bucha-de-canhão para todo mestre usar quando os jogadores estiverem explorando pântanos.

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Itens Oponente

Fairgraves

Fairgraves

Essa semana eu gostaria de contar a história de um dos NPCs que nos acompanha do Ato 1 ao Ato 3 do Path of Exile (e quem sabe aparecerá novamente no futuro Ato 5), o Capitão Fairgraves. Em sua busca incessante pelo Allflame, um artefato, ele acaba encontrando os jogadores em vários momentos críticos da jornada por Wraeclast. Vou dar algumas sugestões de como usar esse NPC, inclusive com a ficha se você quiser usá-lo em combate.

Em suas próprias palavras:

Francamente estou surpreso que você não me reconheceu. Sim, sou eu, Capitão Sigmund Fairgraves, Adestrador das Ondas, Desgraça dos Piratas, Arauto da civilização para as terras bárbaras.

O que estou fazendo aqui, você me pergunta? Estou à deriva! E sofrendo com isso, tudo graças a um par de belos olhos azuis. Presos nessa lama nojenta de Wraeclast, por conta de uma escrava com olhos de ressaca. Depois de libertá-la dos ringues de luta subterrâneos de Trarthis, ela me paga com uma mão leve e pés ligeiros. Fez meu próprio imediato me trair e tomou-me minha queria Allflame, e com isso os ventos de minhas velas.

Eu encontrei a Allflame, dita como um mito quase esquecido, nas ruínas de uma catedral do antigo império. Coloquei a chama numa lanterna da prata mais pura, o único elemento que ela não queima. Ah, mas esse não é seu único poder. Nas mãos de quem sabe a manipular, a Allflame tem poderes imensos. Nem pense em querer usá-la você mesmo, ela o queimaria vivo.

AllflameO Allflame

Wondrous Item, Rare

O Allflame é uma chama verde mágica, que não apaga nunca. Além de funcionar como uma Everburning Lantern, também pode ser utilizada para sempre apontar para o norte, mesmo em zonas de magia selvagem e similares. Ela também revela qualquer criatura ou objeto invisível em sua área (um cone de 60 pés à frente da lanterna).

Cabe ao mestre dar outras habilidades para esse item que seja relevante para sua campanha. Algumas idéias:

  • Guiar o usuário para um tesouro ou um lugar importante;
  • Conseguir queimar algo que seria queimado de outra forma (como um Gigante do Fogo, ou documento selado entre Efreets);
  • Na verdade queima almas ao invés de óleo;

O Capitão

O Capitão Fairgraves é um cavalheiro, sendo gentil e usando falas rebuscadas. Quando enfurecido, no entanto, ele deixa até o capitão Haddock ficar com vergonha. Mas a verdade é que ele já está atrás do Allflame por centenas de anos, ele é um undead se passando por uma pessoa viva.


Fairgraves

Medium undead, neutral evil


  • Armor Class 15 (hide armor)
  • Hit Points 30 (4d10+6)
  • Speed 30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14
(+2)
12
(+1)
14
(+2)
12
(+1)
9
(-1)
16
(+3)

  • Skills: Perception +2, Deception +6
  • Senses  passive Perception 12
  • Languages Common
  • Challenge 2 (400 XP)

Actions

Double Edge Short Sword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, one target. Hit: 8 (1d10 + 2) slashing damage.

Eyes of the Dead. Ranged, Bonus Action, reach 30ft., one target. Targed is frightened unless it passes on a DC 13 Wisdom saving throw. The target can save again at the beginning of its round.

Summon Ghost Spirit. Summons 1d6 flying ghost spirits. They are tiny creatures that don’t provoke attacks of opportunity, with AC 12, 10 hit points, and can attack with a Melee Attack (Bite): +3 to hit, one target, Hit: 3 (1d4+1) slashing damage.

Que acham? Acho legal comparar com o Capitão Joe “Dentes-Negros”, um dos primeiros posts que fiz aqui no Rolando 20. No próximo post dessa série, vamos conhecer Piedade, uma estudiosa das artes antigas de Wraeclast.

Rolem 20!

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Magia Oponente Post

A Prisão Axiomática

Continuando nossa série videogame de papel sobre Path of Exile, agora iremos explorar a antiga Prisão Axiomática, uma dungeon criada ao redor de um portão entre duas regiões, com um habitante bastante sinistro. Não vou descrever toda a masmorra, mas vou descrever como usá-la numa campanha que está usando os elementos de Wraeclast.

História

Durante a Rebelião da Pureza, os Karui, um povo rústico e bárbaro, liderados pelo rei Kaom, movia-se perigosamente em direção a Sarn, a capital do império. O Imperador Chitus preparou várias barreiras para segurar os Karui. A primeira era o exército de Marceus Lioneye. A segunda, a feiticeira Shavronne, que prefetizou a derrota de Lioneye. Ela levantou uma barreira mágica próximas das montanhas que cercavam a prisão, e convenceu o carcereiro Brutus a ser modificado magicamente para vencer Kaom. Ele se transformou numa monstruosidade e matou Shavronne, e Kaom nunca chegou a invadir a prisão, preferindo seguir pelo caminho mais longo, na costa.

The_Lower_Prison_area_screenshotDesde então a prisão atraiu vários tipos de mortos vivos, pois criaturas vivas eram caçadas e mortos pelo antigo carcereiro. O que já era uma masmorra de sofrimento, virou um pesadelo para qualquer um que quiser atravessar o vale da região da costa de Wraeclast. No jogo, o jogador é obrigado a atravessar a prisão para sair da costa, que está infestado de zumbis e outros mortos-vivos (como Hillock). Na sua campanha, vários outros motivos podem levar os jogadores a irem se encontrar com Brutus na prisão Axiomática:

  • O antigo laboratório de Shavronne ainda está na prisão (ver abaixo), e pode conter itens arcanos, scrolls, ou mesmo partes de algum artefato. Os jogadores podem até mesmo estar procurando algum inimigo que foi lá estudar nesse laboratório ou, como no jogo, encontrar um inimigo por lá pela primeira vez.
  • Algum antigo prisioneiro pode ter alguma informação importante para o grupo, e carregando um scroll de Speak with the Dead, eles tem que encontrar esse corpo numa cela específica.

Encontros

Os inimigos típicos da prisão são esqueletos, zumbis, com aranhas gigantes criando vários ninhos pelo lugar. Ocasionamente, fantasmas ou aparições de antigos prisioneiros. O carcereiro Brutus merece um encontro em particular, mas você pode improvisar com um Ogre Zombie.

Grupos de Esqueletos (CR 2)

  • 9 Esqueletos padrão

Grupos mistos de Mortos Vivos (CR 2)

  • 4 Esqueletos padrão
  • 1 Esqueleto com armadura extra (+2 AC)
  • 4 Wraeclast Zombies (veja abaixo)

Grupos de Zumbis (CR 2)

  • 8 Wraeclast Zombies (veja abaixo)

Wraeclast Zombies

Zumbis em Wraeclast podem ser únicos, como o Hillock, mas a maioria segue a ficha do Monster Manual. No entanto Zumbis que passam tempo demais em ambientes fechados como a Prisão desenvolvem gases tóxicos em seus interiores (especialmente o abdomem), e podem expelir esses gases quando tomam dano:


Wraeclast Zombies

Medium undead, neutral


  • Armor Class 8
  • Hit Points 22 (3d8+9)
  • Speed 20ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
13
(+1)
6
(-2)
16
(+3)
3
(-4)
6
(-2)
5
(-3)

  • Saving Throws Wis +0
  • Damage Immunities poison
  • Condition Immunities poisoned
  • Senses darkvision 60 ft’ (spell), passive Perception 8
  • Languages Understands languages that it knew in life but can’t speak
  • Challenge ¼ (50 XP)

Traits

Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

Poisonous Gas When the zombie is hit for 5 or more points of damage in a single attack, it releases poisonous gas in a 10 foot radius around it. The gas lasts until the end of the next round. Any character that start its turn on the area needs to do a Constitution save (DC 12) or take 1d6 poison damage. Multiple areas stack the damage.

Actions

Slam. Melee Attack: +3 to hit. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning.

Mapa Típico

A prisão pode ser fixa, e você pode ficar a vontade para usar qualquer mapa de prisão que você tiver disponível (até mesmo a masmorra da caixa preta do D&Dzinho). Ou, se quiser dar um tom ainda mais sobrenatural para a prisão (e deixar mais parecida com o jogo), ela pode ser aleatória, o que impossibilita os jogadores de sair para descansar ou obter mais recursos.

Se for usar a dungeons aleatória, recomendo o gerador do DonJon, que faz dungeons com cara de primeira edição como as abaixo (versão do DM e do Jogador):

The Axiom Prision 02 (print)  The Axiom Prision 02 (player)

Shavronne of Umbra

ShavronneNa Prisão fica um dos laboratórios antigos de Shavronne, uma maga poderosa da época do Império. Ela era especialista em magias elétricas como Lightning Bolt e similares, e criou vários itens mágicos. Uma das magias que o grupo pode encontrar num Scroll é a Lightning Ball:

Lightning Ball

5th Level Evocation


  • Casting time: 1 action
  • Range: 120 feet
  • Components: V, S, M (copper balls)
  • Duration: Instantaneous

A sequence of balls made of pure lightning is shoot from your hands in a straight line in a direction you choose. Each creature in the path must make a Dexterity saving throw. You can divide the total damage of 15d6 in up to 5 different balls, splitting the damage (five times 3d6 balls, for example). A creature takes the full damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As an additional effect, creatures that failed the save are shocked and takes 50% additional damage from all sources until the end of their next turn.

At Higher Levels: When you cast this spell using a slot of 6th level of higher, the damage increases by 2d6 for each slot above 5th. You can also split the damage in additional balls per slot above 5th.

Espero que tenham curtido e aproveitem as idéias. E Rolem 20!

Arte: Path of Exile e Witch by Dennis Fröhlich

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Dating Brünhild, conquistando o coração de uma gigante de fogo!!!

Mais um artigo apresentando uma visão um pouco diferente dos gigantes de Dungeons and Dragons enquanto nos preparamos para a chegada da campanha Storm’s King Thunder! Neste artigo, os herois terão que viajar até a Montanha do Penacho Branco par ajudar a unir um casal de gigantes apaixonados…

 

Entrando de fininho

Rangers não costumam ser convidados para cerimônias reais, por isso eu havia passado uma semana me esgueirando pelos cantos da Montanha do Penacho Branco. Estava coberto de fuligem, desidratado e à beira do esgotamento. Meus mantimentos se esgotaram dias atrás. Vivia de lamber a água que pingava das paredes e de cogumelos que achava aqui e ali. Sei diferenciar os comestíveis graças a uma temporada que passei num parque de diversões dos drow (só os drow se divertem neles). Mas havia valido a pena, estava sobre uma plataforma de rocha que permitia ver o Grande Salão dos Gigantes de Fogo. A sala estava lotada, e quente como o Inferno (não é força de expressão, já fui lá uma ou cinco vezes), graças a torrentes de lava que brotavam do chão. Dezenas de gigantes se enfileiravam com as suas melhores armas e armaduras observando a entrada do príncipe Wärbel que chegava  cavalgando um besouro de fogo do tamanho de uma casa.

Na plataforma do trono, a princesa Brünhild observava o pretendente com uma expressão feroz enquanto pegava a maça estrela das mãos do seu capitão, Ortwin. Entre os gigantes de fogo, as governantes são raras e as tradições proíbem que recusem pretendentes. Essa era a terceira proposta dessa estação e Wärbel parecia convencido de que ia ganhar a mão da princesa…

-Brünhild! Prepara-te para aceitar o meu amor!! – meu domínio da língua gigante não era lá essas coisas, mas eles não eram conhecidos pela sofisticação do discurso. O príncipe desceu da montaria e se aproximou do centro do salão exibindo com orgulho as armas que havia forjado para esta ocasião.

-Wärbel! Te provarás digno de uma donzela guerreira ou cobrirás o teu clã de vergonha? – Brünhild avançou com a graça característica das gigantes de fogo, nenhuma, coberta com uma malha de escamas de dragão dourado resplandecendo à luz da lava.

Wärbel avançou imediatamente correndo em direção à sua amada enquanto sua espada de ferro incandescente silvava no ar. Brünhild girou o corpo para evitar o golpe brutal e usou o movimento para dar velocidade à sua maça. Wärbel estava desequilibrado, ainda assim, conseguiu levantar o escudo para se proteger do golpe. Mas a magia que Brünhild havia infundido na sua arma era poderosa demais. As runas refulgiram furiosamente e a maça destroçou o escudo, o elmo, e transformou a cabeça do pretendente numa nuvem avermelhada que formou um arco-íris sinistro à luz do magma.
Brünhild se virou para voltar ao trono deixando a maça nas mãos prestativas de Ortwin, com um olhar ardente e se sentou em silêncio. Em algum lugar, alguém soltou o maior elogio que um gigante de fogo pode dedicar a uma fêmea da espécie:

-Essa não casa mais…

Olhei novamente para o capitão Ortwin que, ao lado do trono, se esforçava para ocultar o nervosismo e balancei a cabeça tentando conter o desânimo… Como diabos eu ia ajudar aquele imbecil a conquistar o coração ardente de Brünhild?

brunhildCom o Ordening, o sistema sagrado de hierarquias dos gigantes suspenso pelos deuses, diferentes clâs correm para unir forças ou ajustar contas, ameaçando os reinos humanos vizinhos com a guerra e o caos. Mas mesmo nesse panorama, pode florescer o romance…

Entre os gigantes de fogo, a habilidade de forjar armas e armaduras e a maestria em combate são prezadas sobre tudo o mais. Praticamente tudo na sociedade deles se resolve na base da porrada. Inclusive relacionamentos…

Para conquistar uma parceira, um pretendente deve vencê-la em combate, mostrando assim o seu merecimento.

A aventura

Os aventureiros foram contatados secretamente por um emissário dos gigantes de fogo da Montanha do Penacho Branco (go, grognards!). Ele busca mestres de armas capazes de desenvolver técnicas de luta que permitam derrotar a maior guerreira do clã: a princesa Brünhild!

E quem teria enviado esse emissário com essa missão tão desconcertante?

Pois, a própria Princesa Brünhild que suspira de amor pelo seu Capitão da Guarda Real, Ortwin, mas sabe que ele não tem a menor chance contra ela num mano a mano…


BRUNHILD, a princesa durona

Huge giant, Lawful Evil


  • Armor Class 22 (scale mail)
  • Hit Points 190 (13d12+65)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
26
(+7)
12
(0)
24
(+5)
10
(0)
15
(+2)
13
(+1)

  • Saving Throws Dex +5, Con +11, Cha +5
  • Skills: Perception Athletics +12, Perception +6
  • Damage Inmunities  Darkvision 60ft., passive Perception 14
  • Senses  passive Perception 16
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 10 (5,900 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two mace attacks.

Mace. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 42 (7d6+12) bludgeoning damage. Crit. 20 Vorpal

Magma Rock. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 9) bludgeoning damage + 1d6 (fire).

A missão de vocês, se decidirem aceitá-la, é encontrar a forma de observar a princesa lutando e aprender o bastante para preparar o capitão panaca para uma luta na qual o resultado não seja ele transformado em uma mancha vermelha no chão, porque Brünhild não vai facilitar pra ninguém…

Se tudo der certo, Ortwin poderá entrar na batalha com itens mágicos adequados e vantagens em certas jogadas a serem usadas em momentos críticos, ou uma boa e velha trapaça a gosto do grupo, como armadilhas, armas que quebram ou poças de óleo escorregadio convenientemente distribuídas pela arena (óleo é inflamável, claro, mas vamos deixar os aventureiros descobrirem isso na hora em nome da diversão). As paqueras de gigantes de fogo é coisa séria, se a princesa for reduzida a 1/4 dos pontos de vida vai reconhecer o mérito do pretendente.


Ortwin, pretendente tímido

Huge giant, lawful evil


  • Armor Class 18 (plate)
  • Hit Points 162 (13d12+78)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
25
(+7)
9
(-1)
23
(+6)
10
(+0)
14
(+2)
14
(+2)

  • Saving Throws Dex +3, Con +10, Wis +5
  • Skills: Perception Athletics +11, Perception +6
  • Senses  Darkvision 60ft., passive Perception 16
  • Languages Giant
  • Challenge 9 (5,000 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatsword attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 28 (6d6+7) slashing damage.

Magma Rock. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage + 1d6 (fire).


Reactions

Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.

Esclarecendo… gigantes de fogo são Lawful Evil, respeitarão contratos mas podem fazer coisas muito desagradáveis em todo o resto da relação com os aventureiros. Diamantes do tamanho de porcos foram mencionados pelo emissário.

Este artigo é pra quem fala que D&D não tem romance.

Nota: os nomes foram roubados do livro O Anel dos Nibelungos (fikadika)

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Archaedas, um gigante em busca de inspiração

Os relatos da violência e selvageria dos gigantes de pedra são conhecidos por todos. Mas o que poucos sabem é que os ferozes gigantes que lançam enormes pedras contra viajantes desatentos ou aventureiros atrevidos são, na verdade, brutos e marginalizados na sua sociedade, desprezados por sua falta de graça e talento para trabalhar a pedra nos sofisticados salões secretos do seu povo, são considerados pouco mais do que cães de guarda das cidadelas e descontam a sua frustração sobre os “baixinhos”.

Nas últimas semanas, entretanto, a devastação dos gigantes escalou de uma forma surpreendente… os gigantes não ficam mais nas empinadas encostas onde se ocultam as suas trilhas secretas, mas uma companhia inteira deles avança pela floresta deixando um rastro de caos entre seus esparsos habitantes e se aproxima das vilas desprotegidas. O motivo?

Stone_Giant_Subsection_Hero_Image

Este é um ensaio de aventura que possa ser resolvida de forma não convencional, com conversa e exibições de habilidades. Espero que gostem!!!!

Um gigante em busca de inspiração.

Archaedas é o mais exímio escultor entre os gigantes de pedra.
Entre esse povo, sua habilidade se tornou lendária e Archaedas foi eleito regente de sua comunidade, ele é considerado a reencarnação do próprio Skoraeus Stonebones. Suas esculturas tiram o fôlego dos mais sensíveis artistas e eles dizem que nunca ninguém foi capaz de revelar a essência da pedra como Archaedas. Suas obras decoram os salões secretos, seus baixos-relevos contam a genealogia dos gigantes até a aurora do mundo e seu cinzel beija a pedra fazendo que ela se curve dócil a sua genialidade. Todos amam Archaedas.

Mas Archaedas está insatisfeito. Depois de produzir algumas das maiores obras de arte da história dos gigantes de pedra, ele sentiu que a chama da sua inspiração está se extinguindo. Suas mãos se movem com a mesma graça, mas ele julgou os resultados apenas medíocres e, com frequência foi tomado pela cólera impotente e reduziu a pó obras que valeriam o resgate de um rei.

Frustrado, o pensamento de Archaedas foi pouco a pouco sendo atraído pelos mistérios da superfície. O “Mundo de Fora” é uma terra mágica e etérea, cheia de ilusões maravilhosas, será que uma temporada de descanso nas terras do sonhar poderiam restaurar a sua inspiração e fazê-lo criar coisas maravilhosas e delicadas outra vez? Archaedas tomou a sua decisão e partiu na sua jornada, mas os seus irmãos ordenaram que os guardiões mais fortes o acompanhassem e cuidassem de sua segurança. Se alguma coisa de ruim acontecesse à reencarnação de Skoraeus Stonebones a fúria dos gigantes faria a própria terra estremecer!


Enquanto esse artista da pesada busca sua inspiração, doze guardiões, gigantes de pedra o acompanham correndo pela região e arrasando com tudo o que eles consideram uma ameaça a seu maior artista (tipo, tudo). Um grupo de heróis poderia, com dificuldade lidar com esses guardas brutos, mas Archaedas é outra história, ele não lutará mas, convencido de que tudo que vê é apenas um sonho extravagante e decidido a experimentar algo que o comova profundamente, também não desejará retornar para casa. Se ele continuar a sua viagem, um acidente ou um confronto é apenas questão de tempo, e toda a região estaria sujeita à ira dos gigantes.

Será que os heróis embainharão as espadas e buscarão uma solução alternativa? O que poderia despertar a inspiração de Archaedas, acender novamente a chama da sua genialidade e convencê-lo a voltar para o seu ateliê?

Dicas da aventura

Os aventureiros devem ter acesso a informação consistente sobre gigantes de pedra para saberem que o comportamento destrutivo que eles estão exibindo não é normal. Um NPC merchant (tem que fazer biquinho) chamaria todo mundo de brutos e ignorantes ao proporem uma “aproximação padrão” (padrão D&D!!!) ao problema e poderia sugerir uma abordagem baseada na oratória (na 5ªEd ainda tem aquele… como chama mesmo… bardo???)


ARCHAEDAS

Huge giant, neutral


  • Armor Class 18 (natural armor)
  • Hit Points 142 (11d12+55)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
23
(+6)
19
(+4)
20
(+5)
15
(+2)
15
(+2)
11
(0)

  • Saving Throws Dex +7, Con +8, Wis +5
  • Skills: Perception Athletics +12, Perception +6
  • Senses  Darkvision 60ft., passive Perception 14
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 7 (2,900 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatclub attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 19 (3d8+6) bludgeoning damage.

Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strenght saving throw or be knocked prone.


Reactions

Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.

Durante uma luta contra um dos guardiões, ele poderia proferir um discurso inflamado deixando claras as consequências de machucar Archaedas e, inclusive, revelar que ele não é maligno nem pretende machucar ninguém.

Enfrentar os guardiões seria uma proeza e tanto mesmo para um grupo de aventureiros veteranos mas impedir que Archaedas seja ferido na luta seria quase impossível. Jogadores espertos (sim, dizem que eles existem) poderiam tentar se infiltrar entre os guardiões e alcançar Archaedas para tentar convecê-lo a partir com conversa, demonstrações de habilidades e talentos extraordinárias e criativas, por exemplo, até que ele se dê por satisfeito e rume de volta para casa deixando algumas esculturas como recompensa.

Aqui temos a ficha de Archaedas para o caso de realmente terem que brigar com ele…

Nota de rodapé: Me propus escrever um artigo focado em cada tipo de gigante destacando suas características, os gigantes de pedra foram um osso duro de lascar porque o lore deles, baseado na concepção de que o mundo lá fora é apenas um sonho não se presta para a boa e velha pancadaria de D&D. Considero este artigo aberto e aguardo sugestões para deixá-lo mais redondo e com cara de aventura!

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Wogom, o Gigante da Colina Gourmet!

Os Gigantes das Colinas são criaturas brutais, egoístas e donas de uma estupidez só comparável ao seu apetite insaciável. São capazes de se alimentar de praticamente qualquer coisa, e é qualquer coisa MESMO!

Suas comunidades são amontoados de indivíduos instalados em choças precárias de troncos, pedras e lama e organizadas em torno a uma hierarquia baseada em provas de força de demonstrações da capacidade de comer mais que os demais. Sem inimigos, capazes de viver de praticamente qualquer coisa, fortes e resistentes, os Gigantes das Colinas são uma ameaça para todos os vizinhos desde tempos imemoriais.

Mas, até nessa massa indistinta de caos e brutalidade, alguns indivíduos se destacam pela sua perversidade.

Jula se ergueu atrás das pilhas de cadáveres apenas o suficiente para tentar enxergar a saída da caverna. Seu corpo franzino tremia por causa do vento frio que chegava até ela. Mas tremia ainda mais de medo…

Era a primeira vez que a menina via a luz em dois dias… desde o ataque… desde que sua família…

Não devia pensar nisso. Sua família agora era o pequeno Loocan, o menino não falava nada desde que haviam acordado lá embaixo… no fosso.

“Não pense nisso, Jula…” disse para si mesma. Seu pai, o ferreiro Ahm, sempre dizia que ela devia aprender a planejar tudo o que fizesse… e se concentrar em uma coisa de cada vez…

A saída da caverna estava tão perto… e eles não haviam visto nem ouvido ele em todo o dia… talvez ele tivesse saído… ou ido embora. Por favor, deuses…

— Venha… devagar… – sussurrou para Loocan. Pegou a mão dele e o guiou com cuidado, se mantendo sempre junto à parede da caverna para enxergar tanto a saída como o túnel que levava para… o fosso…

Ela se esgueirava entre as pilhas de ossos e lixo, mantendo o irmãozinho sempre atrás dela. Bem perto. Aqui em cima o frio era bem forte, e o cheiro não era tão intenso como… lá embaixo… A saída da caverna estava a apenas uns poucos metros, por favor, deuses… Jula tentava olhar para todos os lados ao mesmo tempo e se mover em completo silêncio. O seu coraçãozinho batia tão forte que parecia ecoar pela câmara e lançar ecos (ou seriam passos?) em todas as direções. Só um pouco mais. Havia uma grande pilha de peles bem na saída da caverna. Poderiam se esconder ali enquanto ela decidia se era seguro sair.

As peles se reviraram quando eles se apoiaram nelas… um rosto do tamanho de um barril se virou para eles. Tinha um olho cego, inchado e coberto de pus. O olho que o ferreiro Ahm havia atingido com o martelo de guerra lá na estrada.

— Comida? – o bafo pútrido os envolveu como uma névoa venenosa -. Comida não fugir! Comida fica AQUI!!

Sem pensar, Jula, pegou Loocan pela cintura e, com uma força que não imaginava ter, o lançou para fora, rolando sobre a neve.

— Corra!!! CORRA, LOOCAN!!!!!!

E pulou no rosto do gigante, tentando alcançar o olho são com suas mãozinhas nuas…

Wogom, o Gigante da Colina Gourmet

Hill_Giant_Subsection_Hero_Image

Na “sociedade” dos gigantes das colinas, a gula é uma virtude respeitada e uma mostra de força e vitalidade. Entre eles, comer QUALQUER coisa e em GRANDES quantidades é um passatempo e uma forma de mostrar sua superioridade. Por isso, Wogom, o Gigante Gourmet, foi desprezado por seus semelhante desde que começou a mostrar sinais de sua esquisitice. Isso porque ele só aprecia a comida maturada até alcançar o sabor, aroma e consistências perfeitos. Algo incompreensível para seus parentes e o motivo de o terem expulso há muito das suas comunidades.

Wogom vagou pelos bosques durante algum tempo até achar uma aconchegante caverna próxima a uma movimentada estrada. A caverna é espaçosa, profunda e tem um conveniente fosso. Agora, ele ataca viajantes nas estradas sinuosas. Como a luta normalmente abre o seu apetite, ele pode até fazer um lanche rápido com um cavalo ou dois, mas tudo o resto que ele pegar, vai ser levado até a caverna e deixado no fosso para amadurecer por um tempo.

cavernaA caverna de Wogom está em algum lugar nas montanhas ao norte da estrada, provavelmente a uma hora de caminhada. A entrada fica em uma área acidentada da encosta e Wogom preparou uma pilha de troncos que pode fazer rolar sobre intrusos enquanto se aproximam (na época da aventura, essa pilha de trontos não será visível imediatamente porque estará coberta com uma fina camada de neve). Também tem uma boa pilha de pedras a mão nesse lugar. Apesar de não ser mais inteligente que seus parentes, Wogom não lutará em campo aberto porque quer proteger sua “despensa” a qualquer custo.


WOGOM

Huge giant, chaotic evil


  • Armor Class 13 (natural armor)
  • Hit Points 105 (10d12+40)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
21
(+5)
8
(-1)
19
(+4)
5
(-3)
9
(-1)
6
(-2)

  • Skills: Perception +2
  • Senses  passive Perception 12
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 5 (1,800 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatclub attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 18 (3d8+5) bludgeoning damage.

Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.

A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável. Um golpe perdido de Wogom na parede da caverna provocará a queda de pedras e afiadas estalactites (aquelas que ficam em cima, pessoal) sobre os lutadores e, pior, pode obstruir o caminho para as profundezas do covil do gigante. E, finalmente, os gostos peculiares deste gigante o tornaram uma fazenda de fungos, alguns deles muito venenosos. Um golpe desarmado de Wogom contra um oponente tem uma chance de infectar o alvo com a Sewer Plage (DMG, p.257), a mesma coisa pode acontecer se ele for atingido por um golpe corpo a corpo que causar 20 pontos ou mais de dano (subtraia 1 do teste do alvo a cada 5 pontos de dano acima de 20, faça o bárbaro chorar…).A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável.

Os apetites de Wogom atraíram carniceiros para as proximidades, sempre há uma nuvem de pássaros sobrevoando a entrada da sua caverna e uma matilha de lobos (1d12) e 20% de chance de terem um Dire Wolf como chefe (ou dois, com 5% no dado ou mais de dez lobos na matilha). No fundo da caverna, há uma chance de 5% de encontrar um ghoul. E fungos venenosos a gosto do freguês.

Gancho malandro

Há dois dias, uma caravana deveria ter chegado na cidade, mas não há notícias dela nem da família de um aventureiro aposentado que pretendia se instalar na cidade para começar uma nova vida. Ele está ficando preocupado e vai buscar ajuda para iniciar uma busca. Será que eles vão encontrar as pessoas desaparecidas antes da barriga de Wogom começar a roncar alto demais?

Fontes: Monster Manual.