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Resenha

Manual of the Planes

Manual of the PlanesE para fechar o ano, o review de um livro que me surpreendeu um bocado: o Manual of the Planes. Não pelas tradicionais ilustrações internas, qualidade impecável do papel e capa dura, em 160 páginas. Um pouco talvez pela capa bizarra, com um Astral Dreadnought. E bastante pelo conteúdo variado, que irá dar bastante material para DMs produzirem campanhas com muito mais interações com os planos. Esse livro fala um pouquinho de Ravenloft, tem as estatísticas de uma Spelljammer, e tem os toques de Planescape. Pô, tem até regras opcionais para quem quer manter a Great Wheel na sua mesa!

O 1º Capítulo dá uma passada geral na cosmologia da 4e, muito mais simplificada, com todos os planos elementais e domoníacos agrupados no Chaos Elemental, e quase todo o resto no Plano Astral. Também explica os planos genericamente, dando espaço para os DMs criarem seus planos, semi-planos e afins. Também trazem os dados de navios que navegam entre os planos. Sigil, Lady of Pain e outros clássicos também retornam nesse capítulo.

O Segundo capítulo fala tudo sobre a Feywild, plano nativo dos elfos e eladrins. Apesar de não tem me animado para mestrar nada por lá, é um capítulo gostoso de ler. Aliás, esse é o primeiro da 4ª edição que dá gosto de ler, porque é o menos crunch de todos.

O capítulo três fala sobre a Shadowfell, que me lembra bastante a Umbra, ou a Umbra profunda, de Lobisomem: o Apocalipse. Ravenloft também vem a cabeça. Não é à-toa que os Domains of Dread agora ficam por aqui. Dá pra usar a Shadowfell fácil, fácil em campanhas, e esse capítulo dá vontade de jogar.

Na seqüência vem o o capítulo sobre o Caos Elemental, um dos maiores. Descreve a City of Brass, cidade dos gênios do fogo, descreve planos demoníacos, como o Abismo, Demonweb, o lar de Lolth, e outros. Vários monstros épicos por aqui, que aparecem no capítulo seis! 🙂 Por fim, temos o Mar Astral, que contém tudo mais o que falta: os semi-planos das divindades, os Nove Infernos, as cidades Githyanki e Githzerai, os pocket-planes dos magos über, e por aí vai.

Então temos o capítulo de monstros, que é principalmente de demônios e diabos. Um carinha famoso que aparece com ficha é o Baphomet, patrono dos minotauros. E, por fim, também me supreendendo um pouco, vem o último capítulo, focado nos jogadores. Temos oito Caminhos Exemplares, doze novos rituais e novos itens mágicos diversos. Algumas deles valem a pena uma segunda olhada, mas ainda não pude me detalhar aqui.

Contras

  • Eu achei a capa muito feia, é de assustar criancinhas;
  • Meio caro pelo número total de páginas;
  • Podia ter pelo menos um domínio de Ravenloft;

Prós

  • Gostoso de ler, com bastante descrição;
  • Sigil aparece para essa nova geração!
  • Spelljammers pelo módico preço de 3.125.000 peças de ouro, uma pechincha!
  • Dá muitas idéias para aventuras;

Resumindo, não é tão mega completo, detalhado, bonito e bem escrito quanto as caixas de Planescape, mas é melhor que os livros Manual of the Planes e Planar Handbook da 3e, na minha opinião. E ficamos aqui com a última resenha do ano. Até 2009 com o Open Grave. Aliás, já votou na gente?

Rolem 20!

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Não tenha dó dos seus monstros!

HydraAlgo que tenho ouvido e lido com freqüência sobre a 4ª edição do Dungeons & Dragons é o fato das lutas demorarem muito, ou que os oponentes e monstros possuem muitos pontos de vida. E um dos pontos que acredito ser responsável por isso é devido a uma cautela excessiva dos DMs com suas criaturas.

Por exemplo, se seu goblin está lá, marcado e adjacente ao guerreiro, não faça ele continuar atacando o guerreiro até o último round de combate, ainda mais se o total de dano do guerreiro não for tanto assim: arrisque um charge no mago ou no warlock, mesmo que isso signifique levar um ataque de oportunidade. Se o goblin for bem sucedido, vai dar um novo sal ao combate. Se ele falhar, vai dar um gostinho especial ao guerreiro por usar suas habilidades de classe e comer um pouco dos PVs em excesso. Situação ganha-ganha.

Outro exemplo é o caso do controlador ou conjurador com magias de área. Não tenha dó de queimar suas minions, se isso irá atrapalhar a vida dos aventureiros: elas estão lá para serem sacrificadas pela glória de Orcus ou qualquer que seja a motivação de seus monstros.

Outro ponto é a questão da rendição. Só sobrou uma meia dúzia de lacaios? Eles se rendem. Não caia na armadilha de se sentir obrigado a lutar até o último PV: pense na moral de suas criaturas. Mesmo criaturas não muito inteligentes têm um instinto de sobrevivência.

Por fim, se você perceber que seu round de combate virou uma rolada de d20 para cada PC e monstro sem grandes acontecimentos (isso é mais comum nos primeiros níveis), jogue pimenta no mapa! Use manobras como Bull’s Rush, troque os alvos das suas criaturas, derrube a mesa no chão, arremesse uma bomba de fumaça: não deixe uma situação que deveria ser excitante e emocionante virar uma obrigação em deixar números chegarem em zero. Tudo isso fica mais fácil se você, DM,  não ter dó dos seus monstros, eu acho.

Como vocês fazem para não deixar o combate se arrastar e ficar mais emocionante até o último round?

Imagem por Zoltan Boros & Gabor Szikszai

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Minha Estante de RPG – Parte 2

Continuando a estante de RPG, temos agora mais D&D e um pouco de RPGs da White Wolf:

A segunda parte da estante

Da esquerda para a direita, em ordem, temos:

  • Book of Challenges – WotC;
  • Stronghold Builder’s Handbook – WotC;
  • Enemies and Allies – WotC;
  • Arms and Equipment Guide – WotC;
  • As aventuras de Eberron, todas da WotC:
    • Shadow of the Last War;
    • Whispers of the Vampire Blade;
    • Grasp of the Emerald Claw;
  • If Thoughts Could Kill – Mahavoc Press;
  • Map Folio I – WotC;
  • Map Folio II – WotC;
  • As aventuras de D&D 3.0, todas da WotC:
    • The Sunless Citadel;
    • The Forge of Fury;
    • The Speaker in Dreams;
    • The Standing Stone;
    • Heart of Nightfang Spire;
    • Deep Horizon;
    • Lord of the Iron Fortress;
    • Bastion of Broken Souls;
  • Hero Builder’s Guidebook – WotC;
  • Sword and Fist – WotC;
  • Song and Silence – WotC;
  • Defenders of the Faith – WotC;
  • Tome and Blood – WotC;
  • Masters of the Wild – WotC;
  • Map Folio 3D – WotC;
  • Manual of the Planes – WotC;
  • Planar Handbook – WotC;
  • Savage Species – WotC;
  • Book of Vile Darkness – WotC;
  • Book of Exalted Deeds – WotC;
  • Clanbook: Giovanni – White-Wolf;
  • Clanbook: Nosferatu – White-Wolf;
  • Clanbook: Ventrue – White-Wolf;
  • Clanbook Revised: Gangrel – White-Wolf;
  • Clanbook Revised: Brujah – White-Wolf;
  • Clanbook: Malkavian – White-Wolf;
  • Clanbook Nosferatu (é, tenho dois) – White-Wolf;
  • Clanbook Tzimice – White-Wolf;
  • Clanbook Revised: Malkavian – White-Wolf;
  • Berlin by Night – White-Wolf;
  • D.C. by Night – White-Wolf;
  • Bloody Hearts: Diablerie Britain – White-Wolf;
  • The Inquisition – White-Wolf;
  • The Hunters Hunted – White-Wolf;
  • The Players Guide to the Sabbat – White-Wolf;
  • The Storyteller’s Handbook – White-Wolf;
  • Ghouls: Fatal Addiction – White-Wolf;
  • Elysium – White-Wolf;
  • The Last Supper – Black Dog Games
  • Storyteller’s Handbook to the Sabbat – White-Wolf;
  • Guide to the Anarchs – White-Wolf;
  • Vampire Storyteller’s Handbook – White-Wolf;
  • Vampire Storyteller Companion – White-Wolf;
  • Vampire: the Masquerade 3rd Edition Deluxe – White-Wolf;
  • Guide to the Sabbat & Guide to the Camarilla 3rd Edition Deluxe – White-Wolf;
  • Mage the Ascension 3rd edition – White-Wolf;
  • Werewolf: the Apocalypse 3rd Edition – White-Wolf;

Eu gostei bastante dos suplementos da 3.0, ainda que eles não fossem tão bonitos ou capa dura como os da 3.5. O Book of Challenges, do Skip Williams e outros envolvidos na criação do Dungeons & Dragons 3ª edição, é um livro fantástico para qualquer edição: dá excelente dicas de como construir desafios, quebra-cabeças, charadas, e Skill Challenges, pensando na nova edição. Recomendo.

Não tenho como não comentar as aventuras da 3.0. Adoro a Cidadela sem Sol, já mestrei umas três vezes essa dungeon. Ela é Dungeon Crawl clássico, mas tem um carisma que não apareceu mais na terceira edição, talvez com uma exceção para o Age of Worms, adventure path da Dungeon – Paizo. Eu também cheguei a mestrar a Forja da Fúria e usar elementos da Orador dos Sonhos em outras aventuras, mas pouco usei das demais. A Bastion of Broken Souls está sendo uma bela inspiração para minha campanha atual de 4e, no entanto.

O Book of Vile Darkness també é outro que vale a pena ser citado: escrito pelo mestre Monte Cook, é um livro que faz qualquer campanha ficar mais sinistra e sombria. Só passe longe de qualquer pessoa mais sensível! Os arqui-demônios estão todos com muita personalidade, e podem facilmente virar o Big Bad Evil Guy da sua campanha.

Por fim, temos meus livros de Vampire (e afins). Eu cheguei a mestrar um pouco de Vampire nos idos de 95, e jogar um pouco na seqüência, mas nunca fui muito assíduo. Mas, em geral, os livros de Vampire são legais de ler mesmo que você não jogue, especialmente os mais antigos. E eu gosto muito do cenário e meta-plot do antigo Storytelling, e aqueles livros de luxo da estante devem durar várias gerações (rá! sacou?!) se bem cuidados. Um dos meus favoritos é o D.C. by Night, que já li e reli várias vezes, e me apaixonei pelos NPCs da cidade, e já mestrei one-shots ocasionais por lá.

Semana que vem iremos para o canto de Forgotten e mais suplementos da 3.5e. Grande abraços e não se esqueçam de votar na gente! E rolem 20!

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Rolando 20 indicado para o Best Blogs Brazil 2008!

bbb2008Galera, que presente de Natal: agradeço a todos pelas indicações, e gostaria de comunicar que o Rolando 20 irá concorrer na categoria Games do Best Blogs Brazil 2008. Nossas chances de ganhar não são muito grandes, já que estamos concorrendo com monstros como Now Loading e outros, mas só de estar nessa lista já é muito bacana.

Vamos colocar um blog de RPG no topo da categoria Games!  Se você ainda não se cadastrou, cadastre-se e vote na gente. Um pequeno gesto seu pode contribuir bastante não só para esse blog e podcast mas também para a comunidade de RPG. Conto com vocês para mostrar como se rola um d20 nessa blogosfera!

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Feliz Natal da Equipe Rolando 20!

Papai Noel

A equipe do Rolando 20 deseja a todos os visitantes, leitores e ouvintes um Feliz Natal, e muitos 20s para todos. Tomara que as árvores de Natal de todos contenham livros de RPG, dados e miniaturas, e que as famílias se reunam para um jogo de final de ano.

Se precisar, a ficha do Nicholas the Gift-Giver para 3e ainda está no ar, e ele ilustra nosso post Natalino!

Também avisamos que o blog estará de recesso nos dias 26, 27 e 28 de Dezembro.

Feliz Natal a todos!

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 10 – Forgotten Realms

episodio-10Olá jogadores e DMs! Essa semana, num episódio muito especial, afinal estamos falando de nosso décimo episódio, eu, Daniel Anand, fui para a excelente taverna Ludus Luderia, em São Paulo, bater um papo com a galera dos RPGArautos: Alexandre Yamao, George Bonfim e Paulo Baccarat. Sobre o quê? O cenário mais famoso do D&D, Forgotten Realms. Regados a coca-cola e batata frita, contamos brevemente a história dos reinos, as várias edições do jogo, e vimos que esse cenário ainda dará assunto para vários outros podcasts. O podcast foi gravado ao vivo, sem edições, então não reparem os barulhos ao fundo!

Links e Referências

Esse é nosso episódio de Natal e Ano Novo! Estaremos de volta no dia 9 de Janeiro, começando 2009 com muitos acertos críticos. Agradeço a todos os ouvintes pela audiência e comentários.

Que 2009 seja o ano de muitas roladas de 20!

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Post Skill Challenge

Criando seus próprios Skill Challenges

Um dos posts preferidos da galera são os desafios de perícia, os Skill Challenges, só perdendo para dicas. Então, nada melhor do que dicas para Skill Challenges! Vamos para um guia geral para você criar e desenvolver os seus próprios. O primeiro passo seria você ler o Dungeon Master Guide, páginas 72 até 80. Depois (ou antes, ou não), siga o texto.

Objetivo

santadragon
O primeiro passo a se pensar, na minha opinião, é o objetivo do desafio, e como ele se integra a sua história. Como já comentamos antes, todo encontro precisa colocar a história para frente, por isso um objetivo claro é fundamental para um Skill Challenge de sucesso. Exemplos: atravessar a baía dos piratas, salvar uma cidade em chamas, sobreviver a travessia do deserto, convencer o dragão a não comer o grupo, etc.

Cenário

Depois do objetivo geral, pense no cenário. Onde irá se passar o desafio? Como os personagens podem interagir com esse cenário? Quais as dificuldades ou amenidades que o cenário propicia? O cenário com certeza irá determinar o clima do desafio. Exemplos: num galeão, num vilarejo, no meio do deserto, nas montanhas abandonadas do sul, etc.

As restrições

Ok, você já tem uma idéia geral do desafio. Pense agora nas restrições que irá colocar para dar uma dimensão mais clara ao desafio. Existe um limite de tempo? Se só existem três rounds para desarmar a armadilha antes do ácido começar a encher a sala, isso fará com que todo o grupo participe do desafio. Existe um limite de falhas? Pode ser que cada falha de teste tire um pulso de cura do personagem, ou que cada teste de Religião use incensos sagrados limitados. Existem perícias limitadas? Pode ser que Initimidação só funcione uma vez, você lembra a história do Duque ou não lembra, não tem como tentar novamente. Os limites podem existir para cada personagem ou para o grupo. O importante é você deixar claro que existem restrições, e que o grupo não pode tentar pra sempre: ou eles atingem o sucesso dentro das restrições apresentadas, ou ele irão falhar.

A falha

Aliás, esse é um ponto importante: a falha. Você sempre deve estar pronto para a falha dos personagens e o que isso implica. Como comentamos no podcast sobre Skill Challenges, a história não deve parar ou empacar se o grupo falhar num skill challenge. Se o objetivo do desafio for obter as informações para continuar sua história, a falha nunca pode ser não obter as informações. Isso simplesmente irá deixar sua aventura num beco sem saída.

O ideal é dar recompensas para os grupos bem sucedidos, ou penalidade em caso de falhas. Além disso, não precisa ser preto-e-branco. Você pode pensar em graduações de sucesso: se o grupo terminou o desafio sem penalidades, tem uma recompensa ótima. Se teve uma falha, uma recompensa menor, e por aí vai, até a falha completa (três falhas no desafio).

Escolhendo as perícias

121404O ideal seria sempre utilizar todas as perícias em todos os desafios, mas nem sempre elas são apropriadas. Lembre-se que algumas perícias são mais “raras” que outras. Thievery e Perception, por exemplo, estão presentes em menos listas de perícias de classe do que Athletics, por exemplo. Veja a lista abaixo, retirada desse artigo da Dragon:

Perícias que pelo menos três classes têm acesso sem feats:

  • Arcana
  • Athletics
  • Diplomacy
  • Dungeoneering
  • Endurance
  • Heal
  • History
  • Insight
  • Intimidate
  • Religion
  • Streetwise

Perícias que no máximo duas classes do básico tem acesso sem feats:

  • Acrobatics
  • Bluff
  • Nature
  • Perception
  • Stealth
  • Thievery

Ou seja, como regra geral, pense primeiro nas perícias mais gerais, e depois pense nas mais raras, com um gostinho especial. Além disso, considere as classes. Os magos são melhores em desafios mentais e de conhecimento, os clérigos e paladinos nos desafios sociais, e os guerreiros em desafios físicos. Lembre-se de variar!

Mecânica

Assim como um encontro combativo fica mais divertido com um terreno diferente, ou com alguma mecânica inovadora, a mesma coisa acontece num Skill Challenge. A mecânica padrão de um desafio é simplesmente rolar as perícias e vencer as dificuldades. Não deixe de usar o padrão de vez em quando. A variante mais comum é algumas perícias não derem sucesso ao desafio, mas dar bônus em outras roladas, ou “destravar” novas perícias. Por exemplo, um teste de Arcana te mostra que o item não é mágico, mas que ele já apareceu nos anais da História, liberando essa outra perícia.

Outras mecênicas diversas podem ser inventadas à vontade. Contra o Barão Silverlaine, por exemplo, dependendo do estado do fantasma, o set de perícias disponíveis é diferente. No mundo dos sonhos, o desafio é, na verdade, um agrupamento de vários desafios rápidos.

Você também pode permitir que sucessos aumentem o tempo de desafios, no caso de existir uma restrição de tempo, ou cancelar falhas, em casos de desafios de complexidade alta.

Dificuldade

Use, por padrão, dificuldades moderadas nos testes. Considere aumentar a dificuldade das perícias que não se encaixem muito bem, ou que dão alguma recompensa boa no teste. Por outro lado, considere usar uma dificuldade mais fácil no caso de perícias mais raras, ou que não dão sucessos, só bônus. Isso estimula personagens que não são treinados naquela perícia a participar do Skill Challenge também.

E é isso por hoje! Rolem 20!