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Alternativa para XP

Pra mim XP, peças de ouro, itens mágicos resume as recompensas esperadas num jogo de D&D. Claro, você quer uma boa história e uma bela dose de diversão, mas isso eu quero em qualquer RPG. Os três primeiros itens são fundamentais no Dungeons & Dragons.

Tanto na campanha de 4ª edição que eu jogo (com o Alan, elfo fighter) quanto na campanha que eu mestro, o XP é igual para todos os jogadores, como é sugerido no DMG: se você não vier, ganha XP do mesmo jeito, pra facilitar a vida. Personagens novos também entram com o mesmo valor de pontos de experiência dos demais.

O Davi está começando a Scale of Wars dele propondo dar XP da maneira tradicional: você ganha no final da aventura, se estiver lá. Se falhar nos encontros, não ganha, ou ganha menos.

O problema dos meus métodos é que eles não penalizam os jogadores que faltam sem motivo (que é mais problemático no jogo via Internet que presencial), e tendem a dar experiência sem muito equilíbrio: num encontro mais difícil, se o grupo falha e foge, ganha menos XP. Se um jogador não foi nessa sessão, por exemplo, mesmo usando distribuição individual, ele não perde muito.

A vantagem dos métodos é que eles são clássicos, e somar XP (assim como peças de ouro e itens mágicos) faz parte do gostinho do D&D, e na média (no médio prazo) ele tende a balancear.

Eu li na Uncle Bear um sistema alternativo para se passar de nível para o d20, que extrapolei (e customizei para minhas necessidades) para a 4ª edição, e estou pensando em passar a usar na minha campanha. Basicamente, você passa de nível depois de um certo nível de sessões. Ou seja, ficou pra trás, ficou. Você continua somando algo a sua ficha no final da sessão, que também é legal. Se fizer um personagem novo, ele começa com o número de sessões que você tinha. Não sei bem o que fazer com jogadores novos, no entanto.

Na minha tabela de progressão, seriam necessárias 160 sessões de jogo para se chegar ao nível 30. A progressão ficou parecida com a que está acontecendo na prática no meu jogo, embora os jogadores mais assíduos acabariam se destacando. Segue a tabela:

Nível de Personagem Sessões necessárias para passar de nível Total de sessões
1 1 1
2 2 3
3 2 5
4 3 8
5 3 11
6 3 15
7 4 19
8 4 23
9 4 27
10 4 31
11 4 35
12 5 40
13 5 45
14 5 50
15 5 55
16 5 60
17 5 65
18 5 70
19 5 75
20 5 80
21 5 85
22 5 90
23 5 95
24 5 100
25 5 105
26 5 110
27 5 115
28 5 120
29 5 125
30 5 130

Claro, isso significa que para chegar ao nível 30, são necessárias 130 sessões de jogo (ou 2 anos e meio de jogo toda semana). Essa progressão parece um bom ritmo para minha campanha, que tem sessões bem curtinhas. Numa campanha onde se tem muito mais encontros por sessão, você poderia mudar a progressão para subir de nível a cada 3 ou 4 sessões. Eu coloquei uma progressão rápida no início para dar logo opções ao jogadores, mas a progressão poderia ser fixa, como um nível a cada quatro sessões e ponto, sem alterar muito o número final.

O que acham?

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

13 respostas em “Alternativa para XP”

Eu já tive experiência (rs) com um mestre que fazia mais ou menos isso.
Mas sei não… acho que tira o gostinho de XP conquistado dos jogadores. Além de que tem sessão que não é produtiva, e passar de nível em uma dessas seria muito mecânico e empolgaria bem menos o jogador.

Eu acho o seguinte: vc não joga RPG com ninguem com menos de 10 anos, porque ter que lidar com os jogadores como se tivessem?

“isso, agora, come as verduras bunitinhu pra papar toda a sobremesa! Olha o aviãozinho…”

Sério, se o cara tem que ser motivado por XP para fazer alguma coisa (entre elas o que eu acho a maior aberração possivel: XP por roleplay, pqp…), então ele (e vc como mestre) tem que se perguntar sériamente se essa pessoa queria mesmo estar ali jogando…

E falando da tabela (que eu achei ótima, vou sugerir pro meu DM) eu não me importaria em passar algumas sessões nos primeiros niveis pq minha filosofia é que poderes novos só tem graça se vc se acostumar com os velhos primeiro, senão perde aquela sensação de power up

No meu grupo de RPG, nunca usamos os sistemas de recompensa por pontos de XP do livro, onde antigamente, não se recebia XP por um dia de negociações ou investigações para aventuras que não havia premiação a não ser por montros derrotados. E continuamos com os mesmo sistema na 4Th… recompensamos os aventureiros com uma quantidade X de experiência (Nos 3 níveis segue uma premiação que os players avançam no mesmo rítimo que sua tabela, depois disso, o XP passa a ser 1/4 da diferença do XP mínimo para alcançar o próximo nível do XP mínimo para estar no nível atual). E como estava tendo problemas com a interpretação dos personagens, histórias, colaboração (Tava um tal de Ladrão que não procura armadilhas, Guerreiro que só quer ficar na retaguarda, Clérigo que não cura, Ranger que não rastreia) em jogo e outras coisas, acabei desenvolvendo uma tabela de premiação extra de XP, onde avalio a História do personagem, interpretação e colaboração e concedo uma % adicional do XP referente a avaliação… e pra mostrar que na vida nem tudo são flores, também aplico penalidade % no XP dos players que só avacalham.

Também tive muito problemas com troca de personagens, e para esses players que adoravam adotar essa tática (Geralmente qnd desgraçavam seus personagens e acabavam desgraçando a aventura… pq é um tal de trocar de personagem qnd o grupo está em uma Dungeon que é foda), eles podiam montar um personagem novo e começar durante a mesma sessão, com nível equivalente ao nível médio do grupo, porém teriam uma penalidade da premiação de XP de 25% por conta da troca. Em caso de morte do personagem, claro… eles não sofriam essas penalidades.

O Livro do Mestre recomenda uns 8 ou 9 encontros por nível.
O fato de encarar “encontros” como combates, pura e simplesmente, tira todo o tesão do roleplay.
Então, se os jogadores passam duas horas de jogo em ações sociais, só com jogadas de perícias, é desestimulante não considerar isso como um ou mais encontros (dependendo de quantas coisas foram feitas).
Na média, meu grupo passa um nível por sessão. Nossas sessões de jogo chegam a 12 horas ou mais e, às vezes, eles conseguem passar mais de um nível.

Ei Draco??! Onde está sua vida social (Futebol, Clube, Namorada, Shopping, Cinema, Barzinho)??!

Huahauhauaha… brincadeirinhas a parte… é por isso que eu concedo pontos de experiência indiferente do que acontece durante a sessão de jogo. Sejam interações sociais mesmo sem a necessidade de rolagens de dados, ou combates tempestivos e consecutivos.

Dentre todas essas “recompesas” listadas, com ctz xp eh o mais problematico.

No meu grupo, chegamos a adotar varias parametros para o xp que vai desde pontualidade nas sessoes (pois quenrendo ou nao os atrasados sempre acabam atrapalhando o decorrer das negociacoes e combates), interpretacao e destaque nas sessoes. Na minha opiniao esses parametros eram ate efetivos, porem para o mestre, alem de ter que preparar uma campanha, ter o trabalho de ficar anotando tudo isso pra recompensar com xp o pessoal eh trabalhoso dmais.

Ja joguei RPG com grupos de 4-13 jogaodores, e digo seja SIMPLES. Nao precisa ser preciso no xp. O que faz o RPG interessante eh o roleplay, a historia do personagem e nao se ele ganho 200 ou 300 a mais de xp.

Claro que tem muita gente que super valoriza o xp, gp e itens magicos acima do role play. Acho isso uma visao bem “video-game”, tirando grande parte da liberdade que o RPG forcene.

E so pra terminar, vale lembrar que no RPG, o que esta escrito na ficha representa o seu personagem em numeros, mas a essencia dele quem faz eh o jogador. Nem tudo esta escrito na ficha.

Desculpem o double post,

So keria lembrar que a gente joga RPG pela diversao. E no RPG existem varios tipos de jogaores, cada um valoriza o que lhe proporciona melhor diversao. Seja o super munchkin com a “flawless build” ou nao.

Se todos se divertem, todos saem ganhando.

Isso é verdade, apesar de concordar com o C de que não deve ter uma razão além de diversão para as pessoas irem jogar RPG, existem pessoal mais empolgadas que outras, e essas empolgadas (chegam na hora, fazem personagens mais profundos, não faltam e etc) devem ser mais recompensados em jogar o jogo, do que os menos empolgados. Eu gosto de jeito que o Daniel, my bro, faz, distribuindo os itens mágicos com quem tá na sessão,

Mas eu acho que não dar XP para as pessoas que não foram sem motivo uma ótima solução. Qual é a minha idéias por trás disso? Tem muitos jogadores que atém curtem o jogo, mas por mínimas razões não vão jogar (a idéia não é puni-lo) mas uma pessoa empolgada deve sim ganhar algo mais do que a que nunca (ou pouco) vai, se não, no final, você vai ter dois jogadores desempolgados.

É claro quando a pessoa sabe que não vai poder jogar sempre, só de vez em nunca ela pode simplesmente ser sincera. Minha namorada nas minhas mesas preferia um personagem meio assim, porque ela só jogava de vez em nunca (é interessante pois pode se usar um cohort quando ela não está, e quando ela está usa o personagem normal).

Até mais gente, rolem 20!

Creio que o ideal seria um meio termo entre o Davi e o Daniel. A tabela pode considerar apenas o numero de sessões efetivamente participadas pelo jogador.

Mas o cara comparecendo na sessão, o estilo de jogo de cada um não deveria criar discrepancias em niveis, ou porque o hack’n slasher deveria ser mais recompensado do que o roleplayer que diz “desculpe, mas essa luta não faz nenhum sentido para mim”? –

Melhor ainda: vou dar um exemplo que aconteceu esse fim de semana no meu grupo jogando Keep of Shadowfell: em determinada sala do forte encontramos um monstro que guardava uma pilha de loot (para saber o que era só chegando perto).

O paladino simplesmente deu as costas e saiu da luta pq nós estavamos correndo contra o tempo para deter a seita de Orcus e não tinhamos porque perder recursos, tempo e energia numa luta bastante evitavel e sem proposito (já que a sala era um beco sem saida) contra um monstro de dungeon (já haviamos enfrentado uma criatura assim fazia pouco tempo e a parada tinha sido bastante hardcore).

Já o meu ladino, que é meio joselito da cabeça (mas com um senso de preservação bem grande quando se refere a sua integridade fisica, haha), se atirou de boca é na pilha de restos atrás do monstro para revirar o loot e largou correndo quando pegou o que conseguiu carregar, enquanto o guerreiro queria abater a criatura.
Todos agiram conforme a personalidade do seu personagem.

Ai eu te pergunto: nessa está agindo certo? Merece ser mais recompensado?
Seria o mesmo dizer que um esta jogando certo e o outro errado…

O que eu concordo é que o jogador que se dedica mais, que se puxa mais (independente do estilo de jogo dele) pode receber recompensas ingame como melhor aproveitamento dos ganchos de história dele, relações com NPCs chave e assim por diante.

Isso vai recompensar o esforço e a dedicação do cara, mostrar que vale a pena, e não simplesmente tachar um “vc esta jogando errado e ele certo, desculpa ae”

Concordo inteiramente, isso é legal de ganhar XP pelas quests (o mestre pode dar mais ênfase nesse XP, fazendo ele x5 oux10) assim o mais interessante não seria matar os monstros mas completar a missão. E diminuir o XP dos monstros.

Eu faria assim, para completar essa missão de 500XP os personagens vão passar por X encontros num total de 3000XP, agora a missão vale 2500XP e os 1000XP que falta ficam divididos igualmente (ou não, só para simplificar) entre os encontros vencido, isso é 1000/x encontros. O legal de ser assim é que o momento mais legal de passar de nível é quando se completa a quest, e isso provavelmente aconteceria, e os personagens não perderiam muito em ignorar encontros, ganhariam até menos se fosse ver que poderiam acabar logo com uma quest e começar outra.

Acabei deixando o negócio complexo, mas a idéia é ñ punir os jogadores por não quererem matar oufazer tudo que aparece na frente deles porque tem xp, é mais legal se fizer sentido. E os mestre vai acabar fazendo encontros mais planejados, afinal se não for um encontro que faz sentido o pessoal vai simplesmente ignorar.

Idéia muito interessante, mas horrível.
Isso depende muito do grupo, se o pessoal que joga 12 horas em um dia fazer essa tabela, daqui a 8 anos possivelmente chegam no level 15.

Porém tem como ser evoluida.. O que acham de nível por encontros? Sendo que o mestre pode dar “encontros” extras ao final de uma quest, um combate muito complicado e por aí vai?
Mas mesmo assim, a tabela de xp do 3.5 acho infalível, por mais que não vejo muito problema de como as coisas estão caminhando no 4.0.

@Eder Acho que você não leu o post até o final… 🙂 Lá embaixo, no último parágrafo, deixo bem claro que a tabela, como está, serve para mim, que tenho sessões freqüentes (toda semana), mas curtas (2 horas). Se você joga uma vez por mês por 12 horas, a tabela é facilmente ajustada. O problema de níveis por encontro é não ajustar o lance das quests, e também tem o problema de não ganhar XP nas falhas e fracassos, que, pela lógica natural, deveria dar muito mais experiência que o sucesso.

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