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Chegando em Molten Core

Chegar em Molten Core não é nada fácil. As cavernas cheias de magma onde Ragnaros, seus tenentes e seus lacaios vivem está a centenas de metros nas profundezas da Montanha da Pedra Negra. Para chegar até lá, o grupo deve atravessar o reino dos anões do Ferro Sombrio, usando de diplomacia, furtividade, perspicácia e sebo nas canelas.

O reino dos anões do Ferro Sombrio tem muitas possibilidades de aventura, e será detalhado em alguma matéria futura. A idéia aqui é atravessar a terra dos anões escravizados e chegar até o núcleo de magma onde o Lorde do Fogo vive. Lembre os jogadores que quiserem libertar os anões que a única maneira prática de fazer isso é vencendo Ragnaros.

Blackrock Depths

Cenário: Os personagens entram no interior da Montanha da Pedra Negra, e precisam chegar até a entrada para Molten Core. Na montanha vive o clã dos anões do Ferro Sombrio, que são escravizados por Ragnaros, Lorde do Fogo, assim como representantes do Martelo Crepuscular (seguidores dos deuses antigos e estudiosos do Far Realm), golens, elementais do fogo, e demônios conjurados.

Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)

Nível do Encontro: 21 (16.000 XP)

Objetivo: Encontrar a entrada para a morada do Lorde do Fogo, Ragnaros, Molten Core, no interior da Montanha da Pedra Negra.

Esse é um desafio de perícia bastante complexo, e teve tomar o mesmo tempo de um combate complexo, provelmente mais. Antes do desafio começar, os personagens devem ter algumas informações gerais sobre Molten Core, Ragnaros, os anões do clã Ferro Sombrio. O mestre decide como fornecer essas informações, se deve pedir testes de manha, história, etc.

Informações prévias

  • A estrutura de poder das profundezas da Montanha da Pedra Negra é complexa. Oficialmente, o líder é o filho do conjurador de Ragnaros, Imperador Dagran Thaurissen. Ele é o líder do clã dos anões do Ferro Sombrio, mas está submisso à Ragnaros. Completamente sem aliados, ele agora recebe pressões do Martelo Crepuscular, dos dragões negros (Onyxia e Nefarian) e dos Orcs (que controlam as áreas superioras da montanha), além dos clãs anões rivais.
  • O Imperador Dagran Thaurissen abduziu e engravidou a filha do rei dos Barba-de-Bronze, Moira Barba-de-Bronze. Seu filho será herdeiro tanto do clã Barba-de-Bronze quanto do clã Ferro Sombrio, podendo levar a uma (trágica) união dos clãs.
  • Ragnaros enviou vários tenentes para contrar os anões, entre eles Magmus, um gigante de Lava que protege o trono, e o Lorde Incendius, um elemental de fogo.
  • Alguns grupos de anões se opõe a liderança falida de Dagran, especialmente os clérigos. Eles estão tentando trazer antigos espíritos de heróis Ferro Sombrios para derrubar o Imperador.
  • Só uma pessoa controla todas as entradas e saídas dos corredores das profundezas do Monte da Pedra Negra: a interrogadora mestre Gerstahn. Ela supervisiona os blocos de detenção da dungeon.
  • Além disso, o túmulo de Thaurissan contém uma chave que abre todas as fechaduras do local. No entanto, é necessário colocar de volta no túmulo a maça Ironfel para obter a chave. Ironfel está nas mãos de Fineous Darkvire, o atual arquiteto chefe dos Ferro Sombrios.

Segue abaixo as ações com as perícias e dificuldades associadas para cada opção. O grupo deve conseguir andar pelos corredores sem ser incomodados pelos grupos de patrulha. Depois do terceiro sucesso com patrulhas, o grupo não será mais incomodado. Só é necessário um sucesso por patrulha. Sucessos com as patrulhas conta para o desafio, assim como as falhas. Apesar de ser a fase 1, coloque as patrulhas intercalando as outras fases para não ficar repetitivo.

Fase 1: Convencendo as patrulhas

  • Intimidação (CD 22): Olhando de maneira superior e ameaçadora, a patrulha prefere nem fazer perguntas. Ganhe +1 no próximo teste de Intimidação com patrulhas, mas ganhe -1 no próximo teste de Diplomacia com patrulhas;
  • Blefe (CD 25): Somos comerciantes da superfície, é óbvio. Esse é nosso guarda costas, esse é nosso… mago.
  • Diplomacia (CD 21): Com calma e segurança, você explica a patrulha que não são um problema e e sairão em breve da região. Você ganha +1 no teste para cada 100 peças de platina de suborno.
  • Intuição (CD 21): Vocês evitam as patrulhas mais briguentas.
  • Manha (CD 22): Somos trutas como vocês, amigão.

Fase 2: Descobrindo a entrada

Para descobrir a entrada, é necessário três sucessos de perícias distintas abaixo. Após os sucessos, o grupo chega até uma porta imensa, trancada (ver a próxima fase).

  • Exploração (CD 20): Você percebe pra qual lado a masmorra mais se direciona para o interior. Molten Core deve ser para lá.
  • Percepção (CD 27): Percebendo a leve mudança de temperatura, você direciona o grupo para onde está mais quente.
  • Diplomacia ou Manha (CD 23): Onde fica a parte mais profunda daqui mesmo? Não, ficamos de encontrar um mercador por lá… Essas perguntas são suspeitas, e dá -2 em todas as roladas de Diplomacia até o final do desafio.
  • Religião (CD 22): Um dos clérigos dissidentes ajuda o grupo a se localizar.

Fase 3: Passando pela porta

O grupo pode passar pela porta de três maneiras: destrancando a porta com habilidades mágicas e ladinas, roubando a chave da interrogadora mestre Gerstahn, ou levando Ironfel para o túmulo de Thaurissan. Qualquer uma das maneiras é válida, e com três sucessos em qualquer uma das opções levam o grupo para a próxima fase.

Fase 3-1: Fechadura

Huge Lock

A fechadura é imensa, com trancas ordinárias e mágicas. Além disso, Lord Incendius fica próximo daqui, e achará suspeito o grupo mechendo na fechadura. Para cada teste de perícia, é necessário um teste de Blefe (CD 26) de terceiros ou de Furtividade (CD 23) de quem mexer na fechadura, ou atrairá a atenção de Incendius, o que causa uma falha automática no desafio.

  • Ladinagem (CD 22, máximo de dois sucessos): Você corta mais alguns fios de thorium e passa uma engrenagem para o lado. Só faltam mais dezoito…
  • Arcanismo (CD 24, máximo de dois sucessos): Você cancela as várias trancas mágicas com palavras arcanas e gestos complexos.
  • História (CD 26, máximo de um sucesso): Você se recorda de outras fechaduras parecidas já escritas em tomos antigos de história anã. Dá um bônus de +2 em ladinagem ou arcanismo. Não conta como falha.
  • Percepção (CD 21): Você avisa que Incendius está olhando, e todo mundo dá uma disfarçada. Um teste bem sucedido de Percepção dá um bônus de +2 nos testes de manha e furtividade para evitar Incendius. Uma falha dá uma penalidade -3, no entanto, e não conta como falha.

Fase 3-2: A Interrogadora

GerstahnA interrogadora mestre Gerstahn (uma humana, trabalhando para Thaurissan) está no centro de detenção dos anões. Ela pode ser convencida a dar a chave, já que furtividade não irá funcionar aqui. Os personagens podem encontrar alguém importante da campanha preso por aqui, pra criar um drama. Além disso, as prisões têm vários orcs.

  • Intimidação (falha automática): Gerstahn é mestra em intimidação, e não é intimidada por amadores.
  • Diplomacia (CD 26): Se você nos ajudasse… bem, seria um grande favor sabe. Você tem uma cara boa. E olhos lindos, já falei? Se o personagem fizer um role-play com fletes, dê +2 de bônus.
  • Intuição (CD 23): Dá pra sentir que ela anda sozinha aqui faz tempo, e deve cair numa conversa. Dá +2 em diplomacia.
  • Percepção (CD 25): Pelos maltratos dos prisioneiros, ela não é flor que se cheire. Explique que intimidação é uma falha automática.
  • Socorro (CD 21): Usando seus conhecimentos de socorro, vocês trocam figurinhas sobre tortura.

Fase 3-3: Roubando Ironfel

O grupo precisa roubar a maça Ironfel do arquiteto Fineous Darkvire. Essa parte é mais física, já que o anão nunca seria convencido a dar sua maça. Um combate aqui também seria problemático, já que o anão vive circulando pra cima e pra baixo do lugar e rapidamente sentiriam sua falta. Ele carrega a maça o tempo todo consigo. É necessário três testes para essa fase, sendo que um deles necessariamente é de Ladinagem (CD 30), mas os outros dois sucessos podem seir das seguintes perícias:

  • Blefe (CD 21): Você distrai o arquiteto.
  • Acrobacia (CD 22): Um esbarrão aplicado no lugar correto faz com que ele mal sinta falta do peso.
  • Furtividade (CD 21): Você se aproxima quase invisível. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
  • Percepção (CD 23): Apertando os olhos e focando a audição, você espera o momento exato. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
  • Exploração (CD 18): Nada como conversar sobre cavernas com um anão arquiteto. Vale por dois sucessos.

Fase 4: Do outro lado

Princess MoiraAo passar pela porta, o grupo se depara com Moira Barba-de-Bronze, junto com Magmus, o gigante de Lava. Ela aparentemente está usando um anel para controlar a criatura, e está tentando fugir da dungeon. Mal sabe que está indo na direção de Molten Core. Pode haver uma interação aqui ou não, dependendo do seu grupo. De qualquer maneira, o Imperador Dagran Thaurissen em pessoa, cercado de sua guarda de elite, vem atrás de sua esposa (e filho). Quando se aproximam, desconcentram a princesa, que perde o controle sobre Magmus, que entra em fúria.

O grupo deve conseguir os sucessos restantes (cerca de três, provavelmente) fugindo do gigante, e evitando as poças de lava e a guarda do imperador que os considera os raptores. Não adiante muito tentarem ajudar a princesa agora: ela provavelmente morreria em Molten Core.

Em cada rodada, todos devem fazer testes de Atletismo ou Acrobacia (CD 21). Falha não indica uma falha no desafio, mas causa a perda de um pulso de cura.

  • Tolerância (CD 23): Você consegue usar sua resistência para evitar o cansaso e puxar um companheiro. Não dá sucessos, mas evita o seu teste de Atletismo e de mais um companheiro.
  • Exploração (CD 26): Por aqui pessoal! Evitem esse arco, cuidado com a coluna.
  • Percepção (CD 22): Cuidado com as flechas!
  • Intuição (CD 21): Acho que a guarda não nos seguirá por aqui! Não dá sucessos nem falhas, mas dá +2 no teste de exploração.

Sucesso e Falha: Com os doze sucessos, o grupo descobre a entrada para Molten Core. O grupo da guarda imperial não seguirá o grupo, achando que os tenentes de Ragnaros darão conta do grupo. Acumulando as três falhas, o grupo não recebe a experiência, e acaba demorando muito mais tempo dentro do território anão, seja por que foram detidos, porque arrumaram briga e ficaram desacordados, por aí vai. Eles chegam do mesmo jeito, mas tem as seguintes penalidades, dependendo do número de sucessos que tiveram antes de falhar.

  • Onze sucessos: cada PdJ perde um pulso de cura.
  • Oito a dez sucessos: cada PdJ perde três pulsos de cura.
  • Cinco a nove sucessos: cada PdJ perde metade dos pulsos de cura.
  • Dois a Quatro sucessos: cada PdJ perde todos os pulsos de cura menos um, e um personagem morre.
  • Um ou nenhum sucesso: todos PdJs perdem todos pulsos de cura, e dois personagens morrem.

Fica a critério do DM (muahaha) escolher os personagens que morrerão. Lembre-se que em níveis épicos isso não será tão problemático para os personagem. Mas descansar dentro de Molten Core é complicado, mas lidaremos com isso no próximo post.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse desafio é muito mais um grupo de cenas com role-play, então use-as desta maneira. O principal objetivo aqui é ver o grupo contido e focado no objetivo de chegar até a entrada de Molten Core. Dê opções aos jogadores (como as diferentes opções da fase 3), mas espere ser supreendido. Um plano sagaz dos jogadores sempre é uma alternativa. Se precisar improvisar, lembre-se das regras gerais de criação de desafios de perícias, e use as informações no início do post.

Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que estamos falando de personagens épicos aqui. Não tenha medo de complicar as cenas para compensar os vários poderes utilitários e itens mágicos que os PdJ usarão para melhorar suas perícias.

E mal sabem os jogadores o que os espera lá embaixo! E rolem 20!

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Meus bookmarks de RPG

Dungeons & DragonsOlá pessoal! Hoje não vou conseguir fazer aquele apanhado semanal de links, porque tive que trabalhar o final de semana inteiro. De algum jeito eu tenho que encher minha estante de RPG, não é? Então, resolvi compartilhar os meus favoritos categorizados como RPG. Ou seja, as páginas que eu visito com frequência. Não estão nessa lista os blogs de RPG, que serão tema de algum Domingo futuro.

Genéricas de RPG

De Dungeons & Dragons

E até semana que vem pessoal!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 13 – Paladino

Episodio 13 - PaladinoOlá Jogadores e DMs!

Nesta sexta feira, Daniel Anand e Davi Salles voltam a análise das classes básicas do Dungeons & Dragons 4a edição, falando do mais divino e abençoado dos guerreiros, o Paladino! A história desses cruzados, as melhores (e as piores) raças, a análise dos poderes iniciais e os pitacos tradicionais da equipe Rolando 20.

Links comentados

E continuem rolando radiantes 20!

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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Um

Comecei a preparar uma aventura para jogar com amigos aqui em São Carlos (se morar na região, está convidado).  Como gostei muito do trabalho final da aventura vou dividir com vocês.

Para mim uma das vantagens de fazer sua própria aventura é poder escolher tudo que ficar melhor para você. Por exemplo, todos os monstros dessa aventura são monstros que eu tenho as miniaturas (e olha que eu tenho poucas).

Eu precisava de um gancho, algo que de preferência fosse forte o suficiente para juntar todos os personagens e também alguma coisa que fosse um objetivo claro, algo que eles pudessem ver onde terminava, assim nasceu Harkenwold, uma cidade que por cinquenta anos tem sido aterrorizada por AussirKothar, um jovem dragão branco.

AussirKothar
AussirKothar

Harkenwold era uma cidade próspera antes de AussirKothar chegar, suas terras próximas ao rio Branco eram férteis, sobrava comida para o comércio e ainda assim todos os anos a população crescia. Um grande clã de halflings até montaram sua aldeia não muito longe da cidade, próximo ao rio. Apesar da cidade ser constituída principalmente de humanos, existe um pouco de tudo nela, mesmo com seu tamanho diminuto.

Várias coisas mudaram com a chegada de AussirKothar: primeiramente o dragão destruiu o Templo de Bahamut que era o protetor da cidade. Agora existe um templo de Pelor, que mesmo assim não possui nenhum ornamento, para não atrair a fúria de AussirKothar. No centro da cidade foi construído um sino, para visar de perigos e principalmente avisar a chegada do dragão (AussirKothar nunca destruiu estes sino, ele adora receber as badaladas como pronunciamento que está aqui, seguido por gritos e choros de desespero). Apesar dessas mudanças físicas, o que mais mudou com a chegada de AussirKothar foi a vida e mentalidade dos habitantes da cidade.

No começo vários heróis saíram de Harkenwold com objetivo de destruir o dragão, para cada herói de Harkenwold que AussirKothar tinha que lidar, ele fazia um visita a cidade. Logo novos heróis eram desencorajados e até ameaçados e odiados. Assim a vontade de lutar e o desejo de liberdade morreu em todos, nada sobrou naquele povo que deveria fazer dele um povo livre.

Apesar disso AussirKothar não fazia muitos ataques a cidade, só quando estava entediado ou com fome (o que não acontecia muito, já que há comida nas proximidades de seu lar). A aventura, no entanto, começa logo depois de um dos ataques de AussirKothar, neste último ataque o dragão matou nove pessoas, destruiu cinco casas e (talvez o pior) derrubou a torre e os muros da região norte da cidade, deixando toda a cidade desprotegida dos ataques de outras criaturas.

Justamente por isso Barão Stockmer, líder da cidade, pediu um reunião no Templo de Pelor. Todos deveriam comparecer, era necessário fazer algo para consertar os muros e a torre o mais rápido possível. O Barão está a procura de pessoas que possam ajudar na construção, homens para fazer o trabalho, mulheres e crianças para cozinhar e ajudar esses homens e claro uma milícia para proteger a rachadura na defesa da cidade, enquanto os muros não estão prontos.

Os personagens provavelmente, com seus espíritos de herói, não querem consertar muros, querem derrotar AussirKothar. Caso isso seja levado para Barão Stockmer, ele conta dos fracassos de todos os “heróis” que tentaram derrotar a dragão e tenta desencorajar os personagens. Aqui talvez seja interessante observar a atitude dos personagens com o Barão e a população, pois isso implicará num bônus (ou penalidade) no desafio de perícias mais adiante.

Enquanto rola a reunião o mestre deve pedir um teste de história, ou simplesmente utilizar a história passiva dos personagens.

Kietra
Kietra

História CD 15: Você se lembra da lenda da prórpia fundação da cidade: dizem que Ludius Harkenwold libertou essa região de terríveis criaturas, meio humanas- meio bestas. Apesar da força de Ludius ser enorme e seu coração nobre, ele tinha consigo mais do que força. O Nobre Paladino também possuía Kietra, a defensora flamejante, uma poderosa espada mágica. Dizem que Kietra está guardada até hoje na cripta mal-assombrada que fica dentro de Harkenwold. A entrada da Cripta foi lacrada muitos anos atrás por decisão do Barão Stockmer, quando vários jovens em busca de Kietra nunca mais foram vistos depois de entrarem na cripta.

Caso os personagens tragam o assunto sobre a cripta para Stockmer ele dirá para falarem com ele no dia seguinte, agora era necessário tratar de assuntos mais urgentes como a defesa da cidade.

Desse ponto os personagens podem tomar duas atitudes, decidirem se juntar ao grupo que irá tentar proteger e consertar os muros do norte ou seguir em busca de Kietra, possívelmente uma arma que será de extrema importância no arsenal contra AussirKothar.

Esses pontos serão tratados nas próximas partes desse post.

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RPGArautos na Ludos II

Mais uma vez os RPGArautos estão organizando um evento na Ludos Luderia, em São Paulo. Quem puder ir, recomendo. Só não apareço por lá porque pelo visto vou trabalhar no final de semana! 🙁 Ah! E lembrem que Domingo termina o horário de verão, não se confundam!

Domingo, 15 de fevereiro de 2008 às 11h00

Ludus Luderia
Rua Treze de Maio, 972
São Paulo – SP

RPGArautos convidam todos a participarem desse nosso evento no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção, patrocinado pela Devir Livraria, que fornecerá exemplares da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras para sorteio.

Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 15,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas. Por isso, faça sua pré-reserva por email. A pré-reserva é garantida até as 12 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Aceitaremos pré-reservas até sábado, dia 14 de fevereiro, às 12 horas.

Jogadores já inscritos na RPGA deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local.

Terão várias mesas de Living Forgotten Realms, e pelo menos uma de Star Wars. Aproveitem e comam um sanduíche de lá que é uma delícia.

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Videogame de Papel – Molten Core

Assim como nós começamos o post de Novembro descrevendo Shadowfang Keep, hoje começaremos outra série de adaptações de uma dungeon fantástica do World of Warcraft: Molten Core, ou o Núcleo Derretido. Essa dungeon já foi o pináculo do jogo, e contém todos os fatores necessários para uma aventura de D&D: uma história envolvente, um ambiente extraordinário, e inimigos impressionantes.

Dois avisos: primeiro, essa é uma série de posts para seu DM. Se você ler os posts dessa seqüência, talvez sua diversão seja menor. Segundo, tentarei sempre que possível adaptar a história do mundo de Azeroth para “O Mundo” genérico do Dungeon Master Guide e aventuras oficiais da 4a edição do Dungeons & Dragons.

Molten Core

História

A história de Molten Core começa no início da História, quando um dos Lords do Fogo, filho dos Primordiais, chamado Ragnaros, usava o plano primário como campo de batalha contra os Titans, pela dominação de todo o mundo. Os Titans venceram, e baniram o Lorde e seus lacaios flamejantes de volta ao Caos Elemental – onde eles deveriam permanecer até o final dos tempos.

Ragnaros, o Lorde do FogoFoi lá que começou a luta entre irmãos. Ragnaros decidiu consumir o Príncipe dos Ventos, Thunderaan, durante a queda elemental, que mudou a balança de poder no Caos Elemental. O Lorde do Fogo quase consumiu Thunderaan completamente, e usou seu novo poder para forjar uma nova morada. Próximo à City of Brass, cidade dos Efreet (gênios do fogo), Ragnaros construiu o Forte Sulfuron. Até recentemente (em termos milenares), ele controlou seu domínio com uma mão de ferro flamejante.

Cerca de trezentos anos atrás, o ambicioso e cruel clã do Ferro Sombrio inciou uma guerra contra seus irmãos anões, principalmente os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, ao imaginar que seriam atacados por uma aliança dos outros clãs. Essa guerra foi denominada Guerra dos Três Martelos, e durante esse conflito o líder Ferro Sombrio chamado Thaurissan fez um cerco a cidade-estado dos Martelos Selvagens, Grim Batol, e a destruiu por completo. Dado o revés, os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem decidem se unir contra os Ferro Sombrio, e os encurralam de volta a Montanha da Pedra Negra, o lar dos anões do clã isolado.

Numa situação desesperada, Thaurissan decide conjurar um assecla sobrenatural capaz de mudar a balança para seu lado, e chamou pelos poderes antigos do centro da terra, e que se escondiam no interior mais profundo do magma. Para a surpresa de Thaurissan, e sua derrota, a criatura conjurada emergida do magma era mais terrível do que qualquer pesadelo que ele pudesse ter imaginado.

Livre pelo chamado do anão, Ragnaros voltara ao plano material. O renascimento apocalíptico do Lorde do Fogo destruiu as Montanhas do Vale Vermelho, criando um vulcão no centro da devastação, modificando a Montanha da Pedra Negra. Apesar de Thaurissan ter sido morto pelas forças que ele libertou, seu clã sobreviveu, ainda que tenham sido escravizados por Ragnaros e seus elementais. Muitos anões do Ferro Sombrio ainda residem nas áreas profundas da montanha, especialmente nas profundezas das Montanhas da Pedra Profunda, tentando evitar o Lorde do Fogo e seus tenentes. Ainda assim, eles reverenciam Ragnaros, considerando-o não só um Lorde Elemental, mas também um dos Deuses Antigos, mesmo ele não sendo uma verdadeira divindade. Os Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem ainda estão livres.

Ao ver a terrível devastação e o fogo se espalhando pela montanhas, o rei dos Barbas-de-Broza, Rei Madoran, e o rei dos Martelo Selvagem, Rei Khardros, pararam seus exércitos e voltaram aos seus reinos, evitando um confronto direto com o poder de Ragnaros. O Lorde do Fogo vive hoje no fundo do vulcão, buscando uma maneira de voltar aos seus domínios no Caos Elemental, assim como juntar suas forças para que ele possa queimar esse mundo e tomá-lo para si de uma vez por todas.

Enquanto isso, o Forte Sulfuron (e nas Firelands, domínios de Ragnaros no Caos Elemental), seus príncipes elementais lutam constantemente pela dominação no vácuo de poder do Lorde do Fogo. Ragnaros, apesar de ter o domínio dos anões do Ferro Sombrio e das profundezas da Montanha da Pedra Negra, iniciou uma guerra contra os Orcs que habitam os níveis mais altos da montanha, que servem ao Dragão Negro Nefarian. Ragnaros descobriu um ritual para criar vida das pedras, e pretende criar um exército de golens insuperáveis para tomar toda a montanha.

Duque HydraxisAlém disso, um outro grupo planeja contra as forças retornadas de Ragnaros. Os Lordes Hydraxians da Água são elementais que vivem próximos à costa, e são inimigos jurados do Lorde do Fogo. Eles serviam aos deuses antigos, e aos Deuses Elementais. Um desses elementais da água, Duque Hydraxis, saiu do Caos Elemental, e por algum motivo ele se importa com as raças mortais, ao contrário da maioria dos elementais.

Ele obteve informações sobre a volta de Ragnaros, e tem um plano para detê-lo de uma vez por todas, mas precisa de ajuda. Ele conhece uma maneira de chamar a atenção do mordomo de Ragnaros, Executus. Executos é o único que fala diretamente com o Lorde do Fogo, e é a chave para a derrocada final de Ragnaros: cada um dos tenentes de Ragnaros que habitam Molten Core guarda uma Runa Elemental. Essas runas são dissipadas utilizando-se da água mais pura do Caos Elemental, a Quintessência Aquática, que ele pode fornecer a aventureiros que demonstrem ser capazes de entrar em Molten Core, vencer os tenentes, apagar as sete runas, e intimidar Executus a chamar Ragnaros. E, claro, vencer o Lorde do Fogo.

Ganchos de Aventura

  • Os personagens podem ser contactados pelos reis dos Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, para descobrir mais sobre os Ferro Sombrio e seu novo líder flamejante. Eles têm medo de uma nova guerra.
  • Thunderaan está lentamente se reformando, e quer vingança contra seu algoz. Ele pode pedir ajuda ao grupo para obter algum item ou informação de Ragnaros ou de seus tenentes para executar sua vingança.
  • Duque Hydraxis pode ter ouvido falar dos feitos dos heróis, e considerá-los aptos a destruírem Ragnaros.
  • Nefarian, o dragão negro que divide a montanha com o Lorde do Fogo, adoraria ver o Lorde do Fogo longe dali, ou no mínimo enfraquecido. Ele mantém uma forma humana como um nobre da cidade dos heróis, e os contrata para minar as forçcas de Ragnaros.
  • SulfurasRagnaros possui o Olho de Sulfuras, um item do Caos Elemental que pode ser usado para fazer um artefato chamado Sulfuras, a mão de Ragnaros. Os anões do Ferro Sombrio descobriram esse segredo, e podem criar essa arma para aventureiros que os libertarem. Essa maça pode ser necessária para alguma outra utilidade em sua campanha.

Encontros

A minha idéia é fazer vários encontros combativos em Molten Core, além de alguns não combativos. Minha lista de encontros sugeridos. Essa série do Videogame de Papel vai ser focada para grupos recentemente épicos, do nível 21 ao 25.

  • magmadarChegando em Molten Core, um desafio de perícia;
  • Moradores do Núcleo:
    • Gigantes de Lava e Destruidores de Lava;
    • Cães do Núcleo Incandescente;
    • Packs de Lava (Roubador de Lava, Elemental de Lava, Defensor das Chamas e Caminho do Fogo);
  • Os Tenentes de Ragnaros:
    • Lucifron
    • Magmadar
    • Gehennas
    • Garr
    • Baron Geddon
    • Shazzrah
    • O Arauto de Sulfuron
    • Golemagg, o Incinerador
  • Mordomo Executus: esse será um desafio de perícias seguido de um combate;
  • Ragnaros, uma luta épica em três fases;
  • Sulfuras, a mão de Ragnaros, novo artefato;

Vai dar um trabalhão, mas vamos fazendo devagar. Espero que vocês gostem. Preparem suas poções de resistência contra o fogo, porque estão indo para Molten Core!

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Skill Challenge

Kobolds vão comer o meu bebê!

Kobolds ate my Baby!Seguindo a série de Desafios de Perícias do At-Will (Original), hoje temos uma situação clássica porém inusitada. Esse é um Skill Challenge que funciona melhor com grupos de baixo nível, afinal, são Kobolds, mas sinta-se à vontade para trocar as criaturas dracônicas por qualquer criatura humanóide que se adapte melhor ao nível atual do seu grupo.

Cenário: Kobolds raptaram um grupo de crianças da vila que os PdJs estão atualmente, que pode mesmo ser Abrigo do Inverno, da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras. Os jogadores devem buscar informações para descobrir quem abduziu as crianças, e achar a localização delas antes que os Kobolds as sacrifiquem em nome do dragão que eles cultuam.

Complexidade: 3 (oito sucessos antes de três falhas)

Nível do Encontro: Nível dos PdJ – 1

Objetivo: Localizar o covil dos Kobolds. Falhar nesse desafio significa que os personagens perdem o dia todo, sem conseguir localizar o covil. Se o desafio falhou na primeira fase, coloque a segunda fase como um desafio de complexidade um no dia seguinte (três sucessos antes de três falhas). Se o desafio falhou na segunda fase, considere que eles conseguem achar o covil de qualquer maneira. De qualquer maneira, chegar no segundo dia implica em alguma das crianças já terem sido devoradas pelo (ou enviadas ao) dragão.

Perícias

Os jogadores irão usar suas perícias em duas fases. A primeira consiste em coletar informações com os vilões (moradores da vila) e a segunda em viajar até o local na floresta onde os Kobolds se escondem.

Fase 1 – Obtendo informações

Com quatro sucessos, os personagens descobrem que foram Kobolds e que eles estão na floresta, e passam para a segunda fase. Lembre-se que as falhas nessa fase contam para a segunda fase. Cada falha indica muito mais tempo perdido do que se esperava.

  • Diplomacia (CD fácil, máximo de dois sucessos)
    • 1: Os vilões não sabem muito a respeito, mas eles querem suas crianças de volta, e sabem quando elas sumiram. Elas estavam nos campos ao sul…
    • 2: Alguém acaba relatando que se lembra de ter visto mais crianças que o normal brincando esse dia.
  • Intimidação (CD moderado, máximo de um sucesso): Uma das crianças que não foi aquele dia sabe de alguma coisa. Aparentemente, a apreensão pelos colegas não é suficiente, e vocês o assustam o suficiente para ele contar que viu criaturas que se pareciam com pequenas pessoas-dragão. A criança não queria falar por medo de ser abduzida também.
  • História (CD fácil, máximo de um sucesso): Goblins e Kobolds tem um histórico de presença nessa região, mas Goblins não tem sido reportados por bastante tempo…
  • Natureza (CD moderado, máximo de dois sucessos):
    • Examinando as pegadas no campo ao sul, e próximo às casas, vocês descobrem várias pegadas de pequenas criaturas.
    • Essas pegadas são, provavelmente, de Kobolds.
  • Intuição (CD fácil, máximo de um sucesso): Kobolds são conhecidos por cometer esse tipo de atrocidade, e não tem muitos lugares onde eles possam se esconder por aqui…

Fase 2 – Na floresta

Com quatro sucessos, os personagens descobrem o local exato do covil e chegam até lá. Cada falha indica muito mais tempo perdido do que se esperava, em caso de falha, eles perdem o dia, veja o início.

  • Percepção (CD fácil, máximo de três sucessos): Os Kobolds não são tão bons em esconder suas pegadas como são em fazê-las.
  • Intuição (CD moderado, máximo de dois sucessos): A tribo dos kobolds deve estar cultuando algum tipo de dragão. Poucos lugares por aqui teriam espaço para um lar de dragão.
  • Natureza (CD fácil, máximo de dois sucessos): Seu conhecimento da natureza e floresta o faz o guia do grupo enquanto vocês seguem as marcas.
  • Atletismo (CD difícil, máximo de um sucesso): Você sobre em árvores e pedras, para ter uma boa visão do terreno. Garante um sucesso extra, mas a falha faz o PdJ perder um pulso de cura.

Como usar esse Skill Challenge

Esse é um desafio simples, fácil, e ligeiramente cômico, não deixe que ele tome proporções maiores. Use e abuse de role-play com os moradores da cidade na primeira etapa. Quatro sucessos podem acontecer rapidamente se todo mundo quiser rolar junto, então deixe apenas um jogador rolar por vez, e aproveite para uma mini-sessão de role-play. Para a segunda etapa, não temos role-play em si, mas peça descrições legais de como os PdJs estão procurando os Kobolds.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, as duas etapas, e a conseqüência de falha. É meta-jogo, mas deixa mais emocionante. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que quase todos as CD são fáceis.

Ah! E não se esqueça de preparar um encontro (combativo ou não) com o dragão, porque os jogadores vão ficar na expectativa.  E rolem 20!